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LOL中各装备属性的强势期解读

只看楼主收藏回复

带你明白每个时间段“应该”选择什么属性


IP属地:美国来自iPhone客户端1楼2024-07-21 09:42回复
    ID只能改一次、从不回头看欧派、J姜恋. . . 被楼主禁言,将不能再进行回复
    这个帖子作为一个系列,用于帮助各位玩家了解LOL的属性模型和装备体系。注意,这个系列不是出装教学,我也基本上不会去教某个英雄具体的出装。相反,这个系列关注的是,能否在合适的时机去出一件装备。因为哪怕一件装备本身是适合一个英雄的,但是如果出的时机不对,那也等于出错装备了。而本帖就是从装备面板属性的角度来谈这个问题。


    IP属地:美国来自iPhone客户端2楼2024-07-21 09:56
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      第一个


      IP属地:广东来自iPhone客户端3楼2024-07-21 10:00
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        楼主下面没了


        IP属地:上海来自iPhone客户端4楼2024-07-21 10:02
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          速速


          IP属地:安徽来自iPhone客户端5楼2024-07-21 10:04
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            众所周知,LOL的战力是直接取决于英雄的面板属性的,而装备又是提升面板属性的主要来源之一,并且LOL的装备体系就是面板属性占了大部分的价值,所以无论什么出装都有一个原则,就是千万不要出属性不合适的装备,哪怕这件装备效果很合适。LOL历史上也有过一些浪费属性的出装,比如说以前卡牌出火炮会浪费暴击(以前卡牌没有暴击收益,但是攻速对卡牌不算浪费),然后无蓝条英雄出吸蓝刀会浪费回蓝属性等,但是通常这种浪费属性的出装实际上浪费的属性并不多,并且:
            这件装备的特效对这个英雄是机制上的质变,在浪费属性不多的情况下,能够靠这种质变的机制去弥补,比如火炮卡牌。
            或者说,这件装备本身过于超模,即使除去浪费的那点属性,它剩下的属性和功能仍然强于同类竞品,比如之前神话版本的吸蓝刀蛮王。
            但是实际上,绝大多数浪费属性的出装不仅浪费的属性更多,价值上也远不能说质变,实际上强度根本没有保障。


            IP属地:美国来自iPhone客户端6楼2024-07-21 10:08
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              而且,装备属性不仅重要,而且,和特效一样,很多属性也是有自己的强势期的,所以如果你能在强势期内最大化装备属性的价值,就能最大化英雄战力。因此,本帖将会对装备中的常见属性来进行强势期分析。


              IP属地:美国来自iPhone客户端7楼2024-07-21 10:14
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                支持,速更


                IP属地:甘肃来自Android客户端8楼2024-07-21 10:17
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                  1.攻击力/法强
                  可以说是LOL中最基础的属性了,代表了LOL中最基本的英雄定位分类,也是分布最广的属性。但是就因为这两个属性太基本了,无处不在,并且它们的收益都是非常简单直接的线性,所以反而谈不上什么特别的强势期,反正对于要出的英雄来说也肯定会避免。
                  当然,对于坦克来说,情况会稍微有点特殊,因为坦克并非不能出带输出能力的装备,但是对于坦克而言输出装备明显是在前期出的,但是这本质上并不是攻击力和法强的问题,而是装备特效定位的问题,这个我会在下期帖子着重说到。


                  IP属地:美国来自iPhone客户端9楼2024-07-21 10:19
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                    哥 帮忙分析一下14.15版本的解读吧 求你了 分析一下蛇女也行 看看私聊吧


                    IP属地:内蒙古来自iPhone客户端10楼2024-07-21 10:21
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                      2.生命值/抗性
                      这个问题在随着最近狂徒的强势,热度很高,比如说,有人认为,第一件出的狂徒非常虚胖,扛不住伤害,也有人认为,狂徒价格太贵,不适合辅助出等等,但是实际上如果研究过生命值和抗性问题就知道,狂徒之前问题就是作为一件纯生命值装备很难第一件出,如果能第一件出绝对是对这件装备非常大的加强,也是设计师最终削弱的思路。


                      IP属地:美国来自iPhone客户端11楼2024-07-21 10:28
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                        对于绝大多数的伤害来说,一个英雄的承伤能力就是取决于生命值和对应抗性的乘区。生命值比较简单直接,但是抗性要稍微复杂一些。众所周知,抗性的计算公式是:
                        对应伤害的减伤%=抗性/(抗性+100)*100%。因此可以看出,随着抗性越堆越高,减伤百分比的成长是越来越慢的。但是这时候有玩家就指出来了,抗性的实际收益应该是线性的,这个说法其实理论上有对的地方,但是实战不能这么算。
                        假设生命值是x,其中一种抗性是y,那么不等式左边的就是承伤能力对生命值的(偏)导数,而右边是承伤能力对抗性的(偏)导数。用简单易懂的说法就是,抗性的理论收益确实是线性的,如果生命值不变,只买抗性的话,英雄如果从200变成300抗性能多抗2000对应伤害,那么再买100抗性还是会增加2000的对应承伤,这个确实是线性。
                        但是,仔细观察这个式子就会发现,生命值与抗性的导数公式里是包含了对方的,并且实际上这两个导数都是单调递增的。用通俗易懂的话来说就是,生命值和抗性都能增加对方的收益,当抗性越高的时候,生命值的“质量”也越高,同样的生命值就能抗更多伤害,反之亦然。因此在实战中,将生命值和抗性搭配出一个合理的比例能够带来的承伤能力,是高于只出其中一种属性的线性收益要高的。


                        IP属地:美国来自iPhone客户端12楼2024-07-21 10:54
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                          穿甲永远是前中后期的第一属性


                          IP属地:四川来自Android客户端13楼2024-07-21 10:58
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                            有个屁对的地方,2024年了还有人不知道抗性不是线性收益
                            100护甲-50%伤害,线性收益是指200护甲可以-75%伤害,但200护甲实际只能-66%伤害,300护甲才能-75%伤害。所以抗性是越堆收益越低
                            这也是为什么6神装坦克最弱的原因,坦克能堆的只有生命*抗性,而射手6神可以堆攻击*攻速*暴击,所以6神射手最强


                            IP属地:湖南来自Android客户端14楼2024-07-21 11:00
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                              搞清楚了概念问题,接着就带入游戏来分析了,因为生命值和抗性并不是完全等价,因此在游戏中还要带入属性的价格,以及英雄的初始属性。这里我用护甲为例子,单价20,而生命值的单价大约是2.57,我让不等式两边使用的是同样的金币。同时,我用了两种不同的模型,一种是所有伤害都是这种伤害类型(靠上方的那条线),但是这在游戏中是不常见的,而如果考虑英雄一般都出对面占比较高那种伤害类型的抗性,我让某种抗性收益只有满额的70%,也就是靠下方的那条线。此时就画出了不等式的区间,在有颜色的区间内,生命值收益高于抗性,而反之则是抗性高于生命值。


                              IP属地:美国来自iPhone客户端15楼2024-07-21 11:04
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