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【旧梦精翻】“欧陆风云5” 军队机制第22期开发日志 个人汉化

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欢迎收看第22期开发日志。
今天,我们将介绍军队在本作中的运作方式,顺带看一看作战机制。我想说,整个军队和作战系统都是基于eu系列的机制,但我们从EU、维多利亚的“军团”和“pop”之间的联系以及英白拉多的后勤和自动化等方面对战斗和军队组织产生了影响,取长补短,做出了我们认为最完美的机制。


IP属地:江西1楼2024-07-24 21:06回复
    假设你们都看过第十一期开发日志,你自然就知道本作我们设计了不同类型的军队,如征召兵、雇佣兵和正规兵,并且还透露了人力机制。


    IP属地:江西2楼2024-07-24 21:17
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      玩家可以在任何建立了招募基础设施的地块招募军队,在任何区域都可以招募征召兵,而在任何首都、城市或城镇都可以招募雇佣军。
      虽然正规兵在游戏开始时的规模低至100人,但战斗效率低得多的征召兵从一开始就可以组织成每个团1000人,冲国甚至在游戏开始就有1500个征召兵团。
      为什么要这么设计?
      比方说像波兰一样征召11000人,但110个团有点太多了,或许你还可以接受。德里、马穆鲁克和其他拥有700个团的部队明显又过多了;
      和往常一样,元是个特例,即使顶着低控制力和不相容文化的dbuff下,如果征召征召兵,也会召集1800多个团,对其他国家来说也有点太过分了。


      IP属地:江西3楼2024-07-24 21:18
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        在我们介绍作战是如何运作之前,当两支相互敌对的军队出现在同一地点时,我们需要先大致弄清不同情况。
        与其他游戏一样,玩家可以随心所欲地控制军队,随意移动或重组他们。


        IP属地:江西4楼2024-07-24 21:20
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          不过,考虑到本作地图切的过于细致,我们不能再以天为最小时间单位,而必须改为小时。
          一天从每天8:00到19:00,剩下的时间被跳过(因为军队也需要休息,而不是无时无刻地赶路)。
          大家可能会担心这样一来游戏节奏就会变慢。
          当玩家需要微操的时候,玩家可以选择以较慢的速度游玩,但在最高速度下,游戏应该会和EU4或英白拉多的速度一样快。


          IP属地:江西5楼2024-07-24 21:26
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            本作将会有一个目前看起来相当鸡肋,不过我们会在未来介绍的一个很有潜力的机制:AI自动作战。


            IP属地:江西6楼2024-07-24 21:33
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              军队是一个单一实体组织的团级单位。
              军团可以由一个既可以由有将军特征的角色来带领,也可以由无将军特质的来带领。
              角色的能力对军事素养有很大的影响,每个属性至少有三项不同的增益。


              IP属地:江西7楼2024-07-24 21:54
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                这些军团可以部署到军队的四部分之一。
                这四部分分别为:中间、左侧、右侧和预备队。
                虽然玩家可以对军队的建制进行管理,但还有一些方法可以自动平衡你的军队。
                我们设定四部分中的一个为共同部分。


                IP属地:江西8楼2024-07-24 22:04
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                  有点好笑,我看正文看了好几次,再结合johan的回答我才看懂:
                  并不是说所有人都君子协定,只在白天战斗,而是
                  这个世界只有8:00到19:00,从系统的角度就不存在夜晚右上角时间进度只有8:00到19:00
                  所以原版也不可能存在夜袭


                  IP属地:上海9楼2024-07-24 22:13
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                    那么,作战到底是怎么运作的呢?本作将会与EU4有很多相似之处,但是只会一个,而非多个主要阶段,不过骰子掷骰子的频率还是很高。
                    战斗从轰炸阶段开始,但只限可以轰炸的部队,基本上仅限炮兵部队可以向敌军开火。
                    炮兵将能够摧毁敌方“部位”,比如你的左侧可以向敌人的右侧开火。如果敌方区域没有单位,则可以向任何非预备役区域开火。


                    IP属地:江西10楼2024-07-24 22:14
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                      接下来是主要阶段。
                      在最大战宽之内,每个部位都试图尽可能多得让单位参与其中。
                      通常情况下,每个团得正面收益都大差不差。
                      他们将攻击敌方部位,直到那儿没有可进攻的单位,然后他们将攻击离他们最近部位的敌人。
                      只有交战的团才能参加主要阶段的战斗。
                      一个团将首先尝试与敌方交战的另一个团作战。
                      如果对方没有分部位,他们可以攻击任何其他部位,此时,具有良好侧翼能力的单位可以造成额外伤害。
                      如果没有敌方部队参与,他们将损耗该部位所有团的士气。


                      IP属地:江西11楼2024-07-24 22:20
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                        那一个团又是如何判定是否参与呢?
                        在每一个滴答声中,他们掷骰子并检查他们的主动性,如果他们成功了,那么他们就会参与。
                        每战斗一小时,主动性机率都会增加。
                        这将使玩家希望军队的每个部位都有快速交战的单位,想方设法让部队主力有充裕的交战时间。
                        不过游戏开局可能并不能如此理想,游戏早期可调动的单位极少。
                        每一个团,甚至是预备团,在战斗时每一个小时都会对士气造成惩罚。一个士气太低的团将自动解散兵离开所处部位,直到战斗结束,并将判定为解散部队。


                        IP属地:江西12楼2024-07-24 22:28
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                          挤挤


                          IP属地:江西来自Android客户端13楼2024-07-24 22:33
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                            如果一个部位没有足够的团来充当第一线,那预备队将有概率增援该部位。
                            然而,每小时只有足够的部队来增援前线。
                            因此,漏队将会造成巨大的劣势。
                            溃散部位是在当前战斗中被击溃的团。他们将不再参加这场战斗,即使他们的团仍然是参与战斗中军队的一部分。
                            当一方的三个前线都没有团,或者军队因士气低落或因手动撤退而溃退时,战斗就结束了。


                            IP属地:江西14楼2024-07-24 22:39
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                              对于单位来说,有一些重要因素需要考虑。
                              1.战斗速度:这是单位从预备队向前移动以填补另一个部位漏洞的速度。
                              2.正面:每个部位的战斗团数量有限。阵队结构和植被可以减少这种情况,一些单位可能需要或多或少战宽。在游戏开始时,一个常规的100人规模的团使用与拿破仑时代3600人相同的战宽。这样做是为了在获得良好游戏体验的同时,对数字进行缩放,使其符合历史背景。
                              3.主动性:战斗一开始,一个单位可以多快地参与。较轻的单位具有较高的主动性。


                              IP属地:江西15楼2024-07-24 22:47
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