不知道这些大佬知不知道什么叫卡阈值
举个简单粒子
1.常年卡牛头1000伤,到推人物输出
例如2.6W血牛头,
固伤1800*2,3600+物物理8000+法系6000
需要补26000-7200-8000-6000,需要补4800伤害
也就说宝宝需A960+伤害
需要A的伤害*1.1左右偏差1056左右
就是阈值范围
2.实际血量=(抗性+1)*血量,
单纯血量变动25%=1*1.25=
(1+抗性系数*防御)*血量变动
这和早期固伤卡阈值是同一个原理
面伤+高速法宝宝或者物理宝宝补伤害清场
且早期固伤有一个bug点
无视抗性,且天生速度
这才导致多次暗改下固伤依旧非常强
回归怪物血量,总有洗血量没变
一群脑袋瓦特了的
血量没变血的质量变了就行
简单例子:
1600F辅助15000血 和3000F11000血辅助
比谁能抗
一定均值内
物理伤害恒定情况下两者有概率
属于同一血质量(不考虑特技的情况)
举个简单粒子
1.常年卡牛头1000伤,到推人物输出
例如2.6W血牛头,
固伤1800*2,3600+物物理8000+法系6000
需要补26000-7200-8000-6000,需要补4800伤害
也就说宝宝需A960+伤害
需要A的伤害*1.1左右偏差1056左右
就是阈值范围
2.实际血量=(抗性+1)*血量,
单纯血量变动25%=1*1.25=
(1+抗性系数*防御)*血量变动
这和早期固伤卡阈值是同一个原理
面伤+高速法宝宝或者物理宝宝补伤害清场
且早期固伤有一个bug点
无视抗性,且天生速度
这才导致多次暗改下固伤依旧非常强
回归怪物血量,总有洗血量没变
一群脑袋瓦特了的
血量没变血的质量变了就行
简单例子:
1600F辅助15000血 和3000F11000血辅助
比谁能抗
一定均值内
物理伤害恒定情况下两者有概率
属于同一血质量(不考虑特技的情况)