结合近期的爆料和B站一些UP的反馈谈一下我的想法和期许
1、很欣喜的看到被诟病的战斗打击感和技能施放做了很大的调整和优化。就目前的放出的爆料视频来看至少脱离了僵直站桩属于中等或者说中等偏上的水准。
但是对于战斗系统方面我还是有自己的看法。官方加入了通用格反和通用解控,这让战斗从原本的基础上增加了博弈性,这很好,但还不够好。缺少了门派的特色,我明白去设计门派特色的解控效果,动作会增加工作量。但这无疑是让玩家融入职业增加战斗体验的一种设计。
说到战斗方面不得不提3个游戏:魔兽,永恒之塔,和天刀。
说到解控和格反,不管天刀再怎么拉跨,不同职业的解控技能效果,动作还是有自己的门派特色的。而不是单纯的通用套模版。
天刀的1v1包括战斗系统,时至今日依旧有可取之处。不同门派的属性面板,技能加成以及不同流派的资源搭配。包括技能动作(后面新出的职业拼多多就不提了)和打击反馈都是比较优秀的。尽可能去避免走随机化,而让不同门派对战不同职业可以选择不同流派并且需要不同的数值去丰富战斗的体验。为了达到这一点,特别是走赛季制路线就要降低装备入手难度,让玩家自己选择不同装备道具去调整数值增加可玩性。而不是花费时间精力去随机,随机,还是随机。
而永恒之塔可取的是团战和职业定位。在大型团战中,不同职业依靠技能特性的设计,分工明确的去完成各自的任务和团队阵型。而不是完全的拼人多大乱斗冲冲冲。
魔兽可取的不仅仅是优秀的PVE和PVP的内容。而是传统的战法牧。既然因为故事背景设定,不可能做到我换什么武器就是什么职业。(因为门派之分)那么就老老实实的走战法牧,可战法牧不要偷懒定死职业啊。还是我二测反馈的问题。T和奶可以有输出向的天赋,为什么其他职业没有T和奶的天赋呢。门派职业在不同团队定位里的天赋去差异化,让玩家自己去依靠装备和道具调整数值面板以达到团队定位。而不要定死。
最后在武器展示方面,我希望呈现的是像小说一样的武器法宝多样化,而不是固定死什么职业拿什么武器。这样无论是对于后续的武器皮肤的开发还是整体的多样性和背景契合度都是积极向的。我看了技能的设计,大多数都是依靠人物动作和光效去展示,其实对于手里拿的是什么并没有那么重要,毕竟武器外形只是一串代码,可以是刀剑外形自然也可以是其他。其实说穿了无非是武器外形的一个幻化功能。把游戏中存在的一些符合要求的道具外形可以幻化成武器外形,也是不错的方向。
同时包括飞行的时候的御物而飞的外形展示。可以是商城酷炫的坐骑,那为什么不能是我幻化而来的武器外形的,就像原著里法宝是筛子、是扇子这些百花齐放的姓名法宝才更有意思不是。
2、故事背景和构架。这个其实有原著的小说已经够了,不知道为什么非得插入一个完全不搭非常出戏的摘星楼部分。是因为分开去做不同门派各自的主线费时间所以统一做一个主线是吧。这种行为耍滑头偷懒且不讨喜。本身正派和魔道就是不同阵营,还要再这个基础上再分对立阵营。实在是吃饱了撑的。有这个功夫不如好好就这原著去做和设计,不要因为偷懒而弄一些乱七八糟让人出戏的内容。游戏的主线内容包括支线应该去丰富整个诛仙世界的世界观和一些内容。要去围绕诛仙本身的一些人物,门派,传说故事,去研发拓展任务和背景,去让整个故事背景更饱满立体,而不是东拼西凑故事去拼凑一个所谓的世界。
3、很多人忽视的音乐部分。
不知道怎么表达,我没玩过诛仙的其他端游,所以希望有诛仙的端游玩家来评价评价二测的音乐是否可以。至少从我的体验上来说没有让我印象深刻的音乐。但音乐本身无论是主城的,野外的,副本的,任务剧情的。都是很重要的体验的一环。
1、很欣喜的看到被诟病的战斗打击感和技能施放做了很大的调整和优化。就目前的放出的爆料视频来看至少脱离了僵直站桩属于中等或者说中等偏上的水准。
但是对于战斗系统方面我还是有自己的看法。官方加入了通用格反和通用解控,这让战斗从原本的基础上增加了博弈性,这很好,但还不够好。缺少了门派的特色,我明白去设计门派特色的解控效果,动作会增加工作量。但这无疑是让玩家融入职业增加战斗体验的一种设计。
说到战斗方面不得不提3个游戏:魔兽,永恒之塔,和天刀。
说到解控和格反,不管天刀再怎么拉跨,不同职业的解控技能效果,动作还是有自己的门派特色的。而不是单纯的通用套模版。
天刀的1v1包括战斗系统,时至今日依旧有可取之处。不同门派的属性面板,技能加成以及不同流派的资源搭配。包括技能动作(后面新出的职业拼多多就不提了)和打击反馈都是比较优秀的。尽可能去避免走随机化,而让不同门派对战不同职业可以选择不同流派并且需要不同的数值去丰富战斗的体验。为了达到这一点,特别是走赛季制路线就要降低装备入手难度,让玩家自己选择不同装备道具去调整数值增加可玩性。而不是花费时间精力去随机,随机,还是随机。
而永恒之塔可取的是团战和职业定位。在大型团战中,不同职业依靠技能特性的设计,分工明确的去完成各自的任务和团队阵型。而不是完全的拼人多大乱斗冲冲冲。
魔兽可取的不仅仅是优秀的PVE和PVP的内容。而是传统的战法牧。既然因为故事背景设定,不可能做到我换什么武器就是什么职业。(因为门派之分)那么就老老实实的走战法牧,可战法牧不要偷懒定死职业啊。还是我二测反馈的问题。T和奶可以有输出向的天赋,为什么其他职业没有T和奶的天赋呢。门派职业在不同团队定位里的天赋去差异化,让玩家自己去依靠装备和道具调整数值面板以达到团队定位。而不要定死。
最后在武器展示方面,我希望呈现的是像小说一样的武器法宝多样化,而不是固定死什么职业拿什么武器。这样无论是对于后续的武器皮肤的开发还是整体的多样性和背景契合度都是积极向的。我看了技能的设计,大多数都是依靠人物动作和光效去展示,其实对于手里拿的是什么并没有那么重要,毕竟武器外形只是一串代码,可以是刀剑外形自然也可以是其他。其实说穿了无非是武器外形的一个幻化功能。把游戏中存在的一些符合要求的道具外形可以幻化成武器外形,也是不错的方向。
同时包括飞行的时候的御物而飞的外形展示。可以是商城酷炫的坐骑,那为什么不能是我幻化而来的武器外形的,就像原著里法宝是筛子、是扇子这些百花齐放的姓名法宝才更有意思不是。
2、故事背景和构架。这个其实有原著的小说已经够了,不知道为什么非得插入一个完全不搭非常出戏的摘星楼部分。是因为分开去做不同门派各自的主线费时间所以统一做一个主线是吧。这种行为耍滑头偷懒且不讨喜。本身正派和魔道就是不同阵营,还要再这个基础上再分对立阵营。实在是吃饱了撑的。有这个功夫不如好好就这原著去做和设计,不要因为偷懒而弄一些乱七八糟让人出戏的内容。游戏的主线内容包括支线应该去丰富整个诛仙世界的世界观和一些内容。要去围绕诛仙本身的一些人物,门派,传说故事,去研发拓展任务和背景,去让整个故事背景更饱满立体,而不是东拼西凑故事去拼凑一个所谓的世界。
3、很多人忽视的音乐部分。
不知道怎么表达,我没玩过诛仙的其他端游,所以希望有诛仙的端游玩家来评价评价二测的音乐是否可以。至少从我的体验上来说没有让我印象深刻的音乐。但音乐本身无论是主城的,野外的,副本的,任务剧情的。都是很重要的体验的一环。