那个帖子有说dnf,dnf武器强化增幅到一定程度,在强化增幅会碎掉。目前运行这么多年,没有一个达到强化增幅上限的,除了修改器外挂等。
晶核 整个游戏基调已经定了。强到25的号,金币就没有消耗的了,新的消耗途径也没有。
晶核相对dnf,优点!!是,强化带来的数值,随着装备等级的提升而提升,至于占多少,不知道。应该是有比例的。这也就保证了,强化,并不会被淘汰。加上没有奶的机制。
dnf的奶,每个新本出现,都会有个buff,这个buff,增加了属性,包括攻击,相应的稀释强化增幅带来的收益,在加上奶的buff,收益进一步稀释。晶核不存在这个问题。
晶核相对dnf,刷图时间,可以做到减半,甚至更多。
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所以,我认为,晶核调整方向:
1、增加强化上限,增加的上限,强化失败会武器碎掉,像dnf一样,而不是现在的强化失败变成0星。碎掉可以变成材料,换做保护道具等,而且相应的增加,团本的新难度,以来应对新的强化等级。强化的金币,可多可少。强化保护和强化概率提高的道具,可以不做。
如果嫌弃强化等级过高,可以进行调整,减少不必要的强化等级,对于部分玩家进行补偿。
或者,直接,出新的实力系统,作用于装备上。增加失败会彻底碎掉的机制。(该系统要像强化系统一样,也就是我说的相对于dnf的优点,但是这个,是否像卡组一样,与装备分离,玩家肯定选择分离的)
所以我推荐上述那个增加强化上限措施。这里的碎掉,不一定非要碎掉,可以是给一个影子,在那上面重新强化。如果说,碎掉,装备的获取,又是一个大问题,也就是说,调整掉落概率或者增加碎片每日获取数量或途径
这里也要调整强化带来的破防数值,最起码,团本各等级难度分明
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2、新增各职业的,流派装备系统,像dnf-cp武器。增加相应的装备和武器,可以一套。可以不局限于常规流派,低等级技能流派,高等级技能流派,应增加特殊的。
为什么???
随着后续等级的提高,角色技能会越来越多,技能格就限定10个技能。技能的增加,给了不同流派的基础,技能点可以开放相应的等级上限,对于技能的加成和cd,可以通过装备进行调整,包括现有的铭刻系统。
与此,增加相应技能等级的徽记,以来调配玩法的多样性。
目前的技能等级,有的职业,有的玩家,不玩,徽记,就没啥用,在无钱买高价值徽记,就没有徽记可选了,这一点十分差评。
目前的装备,可以做到定制属性,就像三件武器一样。cd套,异常或特效套,辅助套。直接可以纳入常规。
职业的特色技能流派,应当另设计。可以在现有的装备+点材料==> 职业特色玩法装备
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目前的装备,玩法等,我觉得ch,完全可以做到玩水。
我听说,晶核ch,最大的优点,听玩家意见。所以这里给ch一个建议:
既然,职业特色玩法,是玩家来体验的,可以交给玩家,提供设计思路,甚至设计装备词条,具体数值等。让玩家自己割自己的韭菜。
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3、如果调整了,强化等级上限,以及机制,缩小了总等级。
需要调整评分,或者,如何评价一个号的好坏,应该增加细节上的评分。比如回路,卡组,徽记。
调整回路,回路难,难在获取回路的难度。可以调整为固定,属性,可以调整为洗练,(可以加入锁词条在洗金币翻倍),对于有用词条,纳入统计分数,对于每个词条的可设置最大值最小值,洗练过程显示范围。可以用颜色显示如何层次。这里推荐偏向网游化。
徽记也可以如此。甚至可以考虑统一算法格式,具体的各做增减。
匹配页面,单独罗列,该分数,双排或者多排,可以作为一个框或者一个颜色区分,让别人明白大号带小号。
不要增加,进入门槛,抗魔已经够了,分数再算入门门槛,已经要死的节奏。
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这里有个要求,数值一定要控制好。防止,团本没打前,就有额外buff加成。最新调整的团本攻坚buff相对于之前的,算是保留或者拉大了,(同职业同装备同回路等等,就强化不同)不同强化之间的差距
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个人观点,不喜勿喷。
晶核 整个游戏基调已经定了。强到25的号,金币就没有消耗的了,新的消耗途径也没有。
晶核相对dnf,优点!!是,强化带来的数值,随着装备等级的提升而提升,至于占多少,不知道。应该是有比例的。这也就保证了,强化,并不会被淘汰。加上没有奶的机制。
dnf的奶,每个新本出现,都会有个buff,这个buff,增加了属性,包括攻击,相应的稀释强化增幅带来的收益,在加上奶的buff,收益进一步稀释。晶核不存在这个问题。
晶核相对dnf,刷图时间,可以做到减半,甚至更多。
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所以,我认为,晶核调整方向:
1、增加强化上限,增加的上限,强化失败会武器碎掉,像dnf一样,而不是现在的强化失败变成0星。碎掉可以变成材料,换做保护道具等,而且相应的增加,团本的新难度,以来应对新的强化等级。强化的金币,可多可少。强化保护和强化概率提高的道具,可以不做。
如果嫌弃强化等级过高,可以进行调整,减少不必要的强化等级,对于部分玩家进行补偿。
或者,直接,出新的实力系统,作用于装备上。增加失败会彻底碎掉的机制。(该系统要像强化系统一样,也就是我说的相对于dnf的优点,但是这个,是否像卡组一样,与装备分离,玩家肯定选择分离的)
所以我推荐上述那个增加强化上限措施。这里的碎掉,不一定非要碎掉,可以是给一个影子,在那上面重新强化。如果说,碎掉,装备的获取,又是一个大问题,也就是说,调整掉落概率或者增加碎片每日获取数量或途径
这里也要调整强化带来的破防数值,最起码,团本各等级难度分明
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2、新增各职业的,流派装备系统,像dnf-cp武器。增加相应的装备和武器,可以一套。可以不局限于常规流派,低等级技能流派,高等级技能流派,应增加特殊的。
为什么???
随着后续等级的提高,角色技能会越来越多,技能格就限定10个技能。技能的增加,给了不同流派的基础,技能点可以开放相应的等级上限,对于技能的加成和cd,可以通过装备进行调整,包括现有的铭刻系统。
与此,增加相应技能等级的徽记,以来调配玩法的多样性。
目前的技能等级,有的职业,有的玩家,不玩,徽记,就没啥用,在无钱买高价值徽记,就没有徽记可选了,这一点十分差评。
目前的装备,可以做到定制属性,就像三件武器一样。cd套,异常或特效套,辅助套。直接可以纳入常规。
职业的特色技能流派,应当另设计。可以在现有的装备+点材料==> 职业特色玩法装备
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目前的装备,玩法等,我觉得ch,完全可以做到玩水。
我听说,晶核ch,最大的优点,听玩家意见。所以这里给ch一个建议:
既然,职业特色玩法,是玩家来体验的,可以交给玩家,提供设计思路,甚至设计装备词条,具体数值等。让玩家自己割自己的韭菜。
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3、如果调整了,强化等级上限,以及机制,缩小了总等级。
需要调整评分,或者,如何评价一个号的好坏,应该增加细节上的评分。比如回路,卡组,徽记。
调整回路,回路难,难在获取回路的难度。可以调整为固定,属性,可以调整为洗练,(可以加入锁词条在洗金币翻倍),对于有用词条,纳入统计分数,对于每个词条的可设置最大值最小值,洗练过程显示范围。可以用颜色显示如何层次。这里推荐偏向网游化。
徽记也可以如此。甚至可以考虑统一算法格式,具体的各做增减。
匹配页面,单独罗列,该分数,双排或者多排,可以作为一个框或者一个颜色区分,让别人明白大号带小号。
不要增加,进入门槛,抗魔已经够了,分数再算入门门槛,已经要死的节奏。
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这里有个要求,数值一定要控制好。防止,团本没打前,就有额外buff加成。最新调整的团本攻坚buff相对于之前的,算是保留或者拉大了,(同职业同装备同回路等等,就强化不同)不同强化之间的差距
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个人观点,不喜勿喷。