Sats reflect a player's style and tendencies,not their performance or ability
此项数据反映了选手的风格和偏好,并非表现和能力
1.火力
得分基于击杀,伤害和多杀,不考虑生存;
反映了选手的原始输出能力,这是明星选手的一项任务
2.进入(拉枪线/突破)
得分基于交换死亡占比(交换死亡/总死亡),每回合交换死亡和每回合被队友补救数;
(交换死亡通俗理解即为,拉枪线死亡)
得分反映了选手为队友做出牺牲的程度,高得分选手是哪些第一身位进入高死亡地带的(做默认,抢占地图控制权),或中期第一身位突破包点为队友制造空间的
(传统突破任务中的一项)
3.补枪
得分基于补枪占比,每回合补枪数,每回合补救队友数;
交换队友的死亡来制造击杀是职业CS的一项关键技术 (信息枪)
4.首杀
得分基于每回合首杀数,每回合首杀尝试率
反映选手制造首杀的可能性
(突破任务中的一项,职业比赛5v4获胜率>70%)
5.残局
得分基于残局胜利数,最后生存占比,生存时间;
(提现选手进入残局的频率和赢得残局的次数,回合后期选手和残局专家)
6.狙击
得分基于狙击击杀,狙击首杀,狙击多杀;
用以区分步枪手,混合型选手和专职狙击手
7.道具
得分基于每回合闪光投掷数,每回合闪光助攻数,每回合道具伤害;
此项数据反映了选手的风格和偏好,并非表现和能力
1.火力
得分基于击杀,伤害和多杀,不考虑生存;
反映了选手的原始输出能力,这是明星选手的一项任务
2.进入(拉枪线/突破)
得分基于交换死亡占比(交换死亡/总死亡),每回合交换死亡和每回合被队友补救数;
(交换死亡通俗理解即为,拉枪线死亡)
得分反映了选手为队友做出牺牲的程度,高得分选手是哪些第一身位进入高死亡地带的(做默认,抢占地图控制权),或中期第一身位突破包点为队友制造空间的
(传统突破任务中的一项)
3.补枪
得分基于补枪占比,每回合补枪数,每回合补救队友数;
交换队友的死亡来制造击杀是职业CS的一项关键技术 (信息枪)
4.首杀
得分基于每回合首杀数,每回合首杀尝试率
反映选手制造首杀的可能性
(突破任务中的一项,职业比赛5v4获胜率>70%)
5.残局
得分基于残局胜利数,最后生存占比,生存时间;
(提现选手进入残局的频率和赢得残局的次数,回合后期选手和残局专家)
6.狙击
得分基于狙击击杀,狙击首杀,狙击多杀;
用以区分步枪手,混合型选手和专职狙击手
7.道具
得分基于每回合闪光投掷数,每回合闪光助攻数,每回合道具伤害;