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关于任意单位被攻击这个事件。。。
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大白耗子12
误导帝
8
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我测试过,如果攻击单位是攻击特性是带投射物,有攻击前摇的单位,在攻击敌人的时候,前摇过后直接捕捉,不管投射物是不是命中。那么,如果我想在投射物命中后捕捉,该怎么写。
送TA礼物
IP属地:河北
1楼
2024-09-09 23:25
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过气的小水瓜
地理学者
11
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如果你所谓的命中是闪避的那个意思,那就模拟闪避,如果只是单纯的投射物打到人身上,那就受伤事件
IP属地:江苏
来自
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2楼
2024-09-10 00:14
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贴吧用户_7X461AC
误导帝
8
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又是你啊
你之前不是做过毒箭捕捉普攻的嘛,就用那个啊
IP属地:北京
3楼
2024-09-10 00:15
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薇薇欧的胜利
精咽糊脸
13
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接受伤害事件,死循加个伤害来源的条件或者删除触发器做动作再开启
IP属地:广东
来自
Android客户端
4楼
2024-09-10 10:58
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introoo
误导帝
8
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伤害来源事件,避免死循环也很简单,开头加一个动作:关闭当前触发,结尾加一个动作:开启当前触发就OK
,但是捕捉普攻还是挺麻烦的建议直接用japi
IP属地:江西
来自
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5楼
2024-09-10 14:41
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introoo
误导帝
8
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具体的法球法捕捉普攻等等原理就是:
1.编辑器没有捕捉普攻伤害的功能,只有捕捉单位开始普攻动作的功能,但是有捕捉所有伤害的功能,因此使用该功能并加入一定限制条件来捕捉普攻的伤害
2.单位受伤有两种:一是技能伤害,二是普攻伤害。而任意单位伤害事件不能区分它们,这两种伤害都一并捕捉,因此我们要设法只捕捉普攻伤害。
3.于是我们要给普攻伤害做记号,怎么做呢,就是用buff,魔兽里的法球技能(如冰冻,减速,毒)可以在攻击时可以自动给敌人挂上一层buff,因此敌人受到伤害时,我们可以0秒后判断单位身上的buff,有buff则说明受到的伤害是普攻伤害。就完成了捕捉普攻了。
IP属地:江西
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8楼
2024-09-10 14:53
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