虽然吧里对海盗支线普遍还行,但我个人战役打下来体验没有战锤要塞好
这个支线音乐水平很高,敌方单位也看出来是花了心思设计的,一共四种类型的怪,而且不管设计如何总归是没关整了一个头目,比之前那些一关一个新敌人的支线强不少,这些还是值得肯定的
但是,我觉得铁皮在设计这方面不仅固步自封,还特别爱缝合一些自以为“有挑战”“有乐趣”的机制。海盗支线的敌方基本就是缝合了历代比较恶心的设计,什么蜥蜴人鬣狗萨满云鹰海螺法师等等,全给你缝上去了。
尤其是拆塔,仿佛是因为大家都在称赞安布拉,导致铁皮真的以为拆塔是一个可以滥用的设计……在金银岛这一关,黑海盗有偷钱机制,一不留神就薅你几百块,导致攒钱特别吃亏(鹦鹉我不知道可不可以点掉,但我每次狂点还是会被偷一些钱);而鲨鱼王、黑海盗全是拆塔boss走哪儿拆哪儿。你就是带了电云,运气不好最后还是没钱(1级骨头塔不拆,专盯着你拉满的红塔和火山,加上这个支线逆天的小怪群,非常容易翻车)。复仇又不像联盟科技那样卖塔升塔损失基本不到十分之一,出这么多拆塔boss配合扣钱机制就是在恶心人,不比之前的阴间塔位强多少。虽然我方部分塔和英雄很强,但应对之法也不该是脚填数值、乱缝机制吧。
我个人是觉得,关卡的特殊机制不能全是负面反馈,是要有失也有得的。第一关的炮轰、金银岛的偷钱,完全是走了歪路,尤其是在支线数值机制这么变态的情况下,更应该给玩家一些补偿。
前线万圣支线南瓜杰克会来骚扰,但打了就给钱;沙尘高原出吸血鬼夫人,但也给你专门针对的特殊英雄;海战也有放炮的船,但只要有足够火力去应对那就是送财童子。这种风险与机遇并存的设计我认为才是成功的。
反观之,前线月圆加速、安布拉拆塔、联盟睁眼这类完全的负反馈机制,特定条件下偶尔玩玩也就罢了,真的当成宝、认为是“有挑战”“提升趣味”的终南捷径,配合高数值以及麻烦机制怪胡乱缝合,恕我不能苟同。
这个支线音乐水平很高,敌方单位也看出来是花了心思设计的,一共四种类型的怪,而且不管设计如何总归是没关整了一个头目,比之前那些一关一个新敌人的支线强不少,这些还是值得肯定的
但是,我觉得铁皮在设计这方面不仅固步自封,还特别爱缝合一些自以为“有挑战”“有乐趣”的机制。海盗支线的敌方基本就是缝合了历代比较恶心的设计,什么蜥蜴人鬣狗萨满云鹰海螺法师等等,全给你缝上去了。
尤其是拆塔,仿佛是因为大家都在称赞安布拉,导致铁皮真的以为拆塔是一个可以滥用的设计……在金银岛这一关,黑海盗有偷钱机制,一不留神就薅你几百块,导致攒钱特别吃亏(鹦鹉我不知道可不可以点掉,但我每次狂点还是会被偷一些钱);而鲨鱼王、黑海盗全是拆塔boss走哪儿拆哪儿。你就是带了电云,运气不好最后还是没钱(1级骨头塔不拆,专盯着你拉满的红塔和火山,加上这个支线逆天的小怪群,非常容易翻车)。复仇又不像联盟科技那样卖塔升塔损失基本不到十分之一,出这么多拆塔boss配合扣钱机制就是在恶心人,不比之前的阴间塔位强多少。虽然我方部分塔和英雄很强,但应对之法也不该是脚填数值、乱缝机制吧。
我个人是觉得,关卡的特殊机制不能全是负面反馈,是要有失也有得的。第一关的炮轰、金银岛的偷钱,完全是走了歪路,尤其是在支线数值机制这么变态的情况下,更应该给玩家一些补偿。
前线万圣支线南瓜杰克会来骚扰,但打了就给钱;沙尘高原出吸血鬼夫人,但也给你专门针对的特殊英雄;海战也有放炮的船,但只要有足够火力去应对那就是送财童子。这种风险与机遇并存的设计我认为才是成功的。
反观之,前线月圆加速、安布拉拆塔、联盟睁眼这类完全的负反馈机制,特定条件下偶尔玩玩也就罢了,真的当成宝、认为是“有挑战”“提升趣味”的终南捷径,配合高数值以及麻烦机制怪胡乱缝合,恕我不能苟同。