我知道很多吧友和老玩家们对手链的评价比较高,甚至见到过不止一次“一层前期商店花钱买手链”的观点。对这种观点我一直觉得非常离谱,而且根据我近期的实战体验,对手链的评价又进一步调低。
我现在的理解:手链即使只在普通遗物池做对比也属于很弱的那一档,任何情况下花钱买的欲望是0,一层宝箱开出来考虑换钥匙,二层宝箱开出来无脑换钥匙。
手链的强度需要受到两个因素的影响:
1. 假设无手链的一局游戏中问号出怪的次数
2. 考虑到各方面成本之后,问号(非小怪)的期望收益和小怪的期望收益对此
我们先讨论一下第2条,毕竟这是影响我们是否选择走问号的主要因素。我直接拿一般而言认为的问号事件最优质的二层来讨论,不然太欺负问号了。二层所有有可能出现的事件如下——
无成本较稳定的高收益:图书馆、jax、长枪决斗
有风险或高成本的高收益:诅咒之书、全知头骨、竞技场、幽灵议会
稍低一点的收益(不知道怎么描述,反正就是比上面的高收益低一点又比下面的低收益高一点):古老文字、篝火精灵、复制祭坛、金色神龛、净化神龛、变化神龛
稳定低收益或不稳定的高收益:邪教徒巢穴、换脸商、老乞丐(牧师)、流浪汉、尖端设计师、兰伟德、邪恶熔炉、对对碰、升级神龛、实验室、卖药女、转盘地精
约等于跳过:吸血鬼、陵墓、恩洛斯
负面事件,一般不如跳过:红面具强盗、女鬼
可以看到,事实上大部分事件的水平都集中在第三、四栏,也就是稳定中等偏下的收益或不稳定的高收益。我们取其中价值比较清晰的咔咔巢穴作为代表之一来进行比较,可以认为大部分事件的收益量化下来约等于50-75金币。
那么小怪的收益是多少呢?很清晰:10-30金币,一次选牌,概率掉落药水。跟大部分事件的平均水平相比金币少了40左右,但多了一次选牌+掉落药水的概率,这一点我认为是强于40金币的。事实上到了二层,99%的情况下卡组离成型还很遥远,因此打怪看牌本身就依然有很高重要性。
因此综合来看,即使是在公认事件质量最高的二层,所有可能出现的事件的平均水平跟小怪对比也并没有优势。如果放在事件平均质量比较差的一、三层,那我觉得可以很明确的说事件不如小怪。
当然,打怪有一个不可避免的问题就是容易产生战损,尤其放在二层,小怪强度很高,如果卡组战斗力差,战损容易控不住。这也是很多人选择在二层多走问号的原因之一,也是很多人认为手链是强遗物的理由。
那么这时候就需要讨论上述两条因素中的第1条:正常一局游戏到底会走几个问号?如果我没有手链,这些问号会出几个怪?
这一点我对本身的代码逻辑,实际的问号出怪概率没有研究,如果有知道的可以帮忙补充一下,很感谢。我暂时印象流一下,平均4个问号出1个怪是正常概率。也就是说,即使我二层走4个问号(已经超超超多了吧,不会有人一层走5个以上问号吧),手链平均下来也就只帮我挡了1个怪而已。
也就是说,必须在我本身卡组战斗力很差,排斥打怪的前提下(上面讨论过,如果能控制战损不排斥打怪,问号的价值并不明显高于小怪),手链平均下来在我疯狂逃跑的一整层,能帮我把1个小怪变成一个未知事件,而事实上这个事件的平均收益也跟小怪差不多。换句话说,手链的作用几乎就等于是避免了一个小怪的战损,仅此而已——这不跟一瓶药差不多吗?
以上就是我的观点。我近期对局确实碰到过不止一次一层手链,但有时我拿着手链也并不会在二层多走问号,有时我一层前方路线上有问号但我希望问号出怪以至于不想拿手链。事实上最近越打越觉得问号事件是真没什么用,不否认有时运气好碰上一些关键事件可以逆天改命,但你不能以此为目标进行运营。
我现在的理解:手链即使只在普通遗物池做对比也属于很弱的那一档,任何情况下花钱买的欲望是0,一层宝箱开出来考虑换钥匙,二层宝箱开出来无脑换钥匙。
手链的强度需要受到两个因素的影响:
1. 假设无手链的一局游戏中问号出怪的次数
2. 考虑到各方面成本之后,问号(非小怪)的期望收益和小怪的期望收益对此
我们先讨论一下第2条,毕竟这是影响我们是否选择走问号的主要因素。我直接拿一般而言认为的问号事件最优质的二层来讨论,不然太欺负问号了。二层所有有可能出现的事件如下——
无成本较稳定的高收益:图书馆、jax、长枪决斗
有风险或高成本的高收益:诅咒之书、全知头骨、竞技场、幽灵议会
稍低一点的收益(不知道怎么描述,反正就是比上面的高收益低一点又比下面的低收益高一点):古老文字、篝火精灵、复制祭坛、金色神龛、净化神龛、变化神龛
稳定低收益或不稳定的高收益:邪教徒巢穴、换脸商、老乞丐(牧师)、流浪汉、尖端设计师、兰伟德、邪恶熔炉、对对碰、升级神龛、实验室、卖药女、转盘地精
约等于跳过:吸血鬼、陵墓、恩洛斯
负面事件,一般不如跳过:红面具强盗、女鬼
可以看到,事实上大部分事件的水平都集中在第三、四栏,也就是稳定中等偏下的收益或不稳定的高收益。我们取其中价值比较清晰的咔咔巢穴作为代表之一来进行比较,可以认为大部分事件的收益量化下来约等于50-75金币。
那么小怪的收益是多少呢?很清晰:10-30金币,一次选牌,概率掉落药水。跟大部分事件的平均水平相比金币少了40左右,但多了一次选牌+掉落药水的概率,这一点我认为是强于40金币的。事实上到了二层,99%的情况下卡组离成型还很遥远,因此打怪看牌本身就依然有很高重要性。
因此综合来看,即使是在公认事件质量最高的二层,所有可能出现的事件的平均水平跟小怪对比也并没有优势。如果放在事件平均质量比较差的一、三层,那我觉得可以很明确的说事件不如小怪。
当然,打怪有一个不可避免的问题就是容易产生战损,尤其放在二层,小怪强度很高,如果卡组战斗力差,战损容易控不住。这也是很多人选择在二层多走问号的原因之一,也是很多人认为手链是强遗物的理由。
那么这时候就需要讨论上述两条因素中的第1条:正常一局游戏到底会走几个问号?如果我没有手链,这些问号会出几个怪?
这一点我对本身的代码逻辑,实际的问号出怪概率没有研究,如果有知道的可以帮忙补充一下,很感谢。我暂时印象流一下,平均4个问号出1个怪是正常概率。也就是说,即使我二层走4个问号(已经超超超多了吧,不会有人一层走5个以上问号吧),手链平均下来也就只帮我挡了1个怪而已。
也就是说,必须在我本身卡组战斗力很差,排斥打怪的前提下(上面讨论过,如果能控制战损不排斥打怪,问号的价值并不明显高于小怪),手链平均下来在我疯狂逃跑的一整层,能帮我把1个小怪变成一个未知事件,而事实上这个事件的平均收益也跟小怪差不多。换句话说,手链的作用几乎就等于是避免了一个小怪的战损,仅此而已——这不跟一瓶药差不多吗?
以上就是我的观点。我近期对局确实碰到过不止一次一层手链,但有时我拿着手链也并不会在二层多走问号,有时我一层前方路线上有问号但我希望问号出怪以至于不想拿手链。事实上最近越打越觉得问号事件是真没什么用,不否认有时运气好碰上一些关键事件可以逆天改命,但你不能以此为目标进行运营。