来自chat老师的翻译
好的。
**目前进展**
我们有少数外部测试人员正在体验当前版本的B42,初步反馈都很积极,这让我们松了一口气。
不过,仍然有许多工作需要完成。在接下来的几周里,我们将会收到更多关于深入系统(如动物和新工艺系统)的反馈,并进行相应调整。
**测试人员反馈**
以下是收到的一些初步反馈,但请注意这些反馈并不是来自长时间的多周测试体验。
**黑暗**
“我发现通常不会遇到像以前一样随处散落的僵尸,直到警报响起,那真是绝望的时刻。我没想到会引来这么多僵尸。黑暗无情,我只能在灯柱下试图用灯光拼命驱赶追我的僵尸,直到筋疲力尽才得以休息。”
“关于黑暗:我觉得效果非常棒,我喜欢那种恐怖的感觉。真的完全需要手电筒。会不禁想:‘幸好有了光’,而不是‘这光真没用’。以前手电几乎没用,现在好多了。”
“有一次黑暗带来的体验很棒——我太自信了,被一小群僵尸追赶。我跑进一家商店,计划从后门甩掉他们。我进了个随机的门,把门关上,试图甩掉他们。结果我站在漆黑一片中,门外的僵尸开始砸门,我在黑暗中摸索发光的开关,却发现自己跑进了一个极小的厕所。”
另外,为了应景这个恐怖季节,今天我们也展示了新地点——废弃疗养院,这是现实中威弗利山疗养院的虚构版。
与现实版一样,也有一个“死亡隧道”,曾用来运出病逝的病人。
**僵尸**
“空荡的道路,感觉真的很偏僻,就像我家乡的路一样,或者是末世中的感觉。后来我开车离开玫瑰镇,雾蒙蒙的,不小心开到监狱去了。天啊,外面已经够可怕了,里面我真不敢想象。好不容易才开出监狱大门,真是电影预告片里那种‘我可能永远回不来了’的感觉。”
“刚在西点开始了新游戏,打算去路易斯维尔,注意到街道上偶尔有僵尸,给人一种电影《28天后》的感觉。我一个建筑接一个建筑地跑,想着‘这也太简单了,没人拦我’,结果在打了15只僵尸后,肌肉开始酸痛,觉得这是一种很酷的方式来设置氛围,同时也不太简单,目前感觉平衡很好。”
“真的,僵尸聚集的改动太棒了,对我来说这是最好的用户体验改进。现在的世界感觉更生动了,不像以前那样僵尸分布随意,我必须不停地吸引并清理区域。现在感觉更自然,可以偷偷摸摸地探索区域,有时甩掉僵尸,而不是总是遇到成群的僵尸然后大喊引来一堆僵尸。”
正如上次讨论的那样,我们花了更多的时间去思考僵尸的生成位置和原因,这成为了我们请求测试人员反馈的主要内容之一,显然他们很喜欢。
不过,有人担心农村地区可能太空旷,我们将根据后续反馈来改进。同时,以下视频展示了B42和B41的对比,后半部分也很好地展示了新的光照效果。
**通用改进**
“我很喜欢现在很多不同的容器都可以装水了,让找到水源变得不再那么令人沮丧。点赞!”
“我喜欢门可以摇摆,游戏运行流畅多了。”
“天啊,一个地下室,没想到,真是惊喜!”
“你们真是太棒了,竟然把游戏做得这么酷。即使我在这个区域玩过无数次,看到楼梯通向地下,感觉像是第一次玩一样,简直难以置信。”
“也非常喜欢特性改动,惊讶的是烟民不再太强了。”
“语音带来了更深的沉浸感,我感觉到它的存在。”
“喜欢战斗的残酷性,比如战斗疲劳、需要更多的休息,并随着进展提升技能。”
“感觉既有趣又新鲜。”
“喜欢密集度,真是恐怖。”
“最先注意到的是在马尔德拉区域的地图。在15分钟内我遇到了科特曼诊所,感到惊叹。我甚至不得不打开在线PZ地图进行比较,效果真是惊艳。这个效果在我访问的每个房子里都体现出来,太美了。”
**我们在改进的地方**
显然,任何测试体验都不会尽如人意——而且测试人员都是PZ的忠实粉丝,这一点也需要考虑在内。(尽管有很多反馈,但要注意目前测试人员数量较少,很多反馈来自相同的几个人。)
此外,我们也收到了关于僵尸感知、疲劳系统以及其他新功能的反馈,在测试人群扩大后我们将持续关注这些问题。
同样,如前所述,我们还需要来自长时间游戏体验的反馈——以及更多关于如工艺和畜牧等大型系统的反馈。
**战斗改进**
测试会话揭示了一些战斗不规律的问题,导致一些不公平的死亡,进而限制了玩家的乐趣和探索。
因此,我们进行了深入调查,包括B42开发中引入的一些问题,以及从B41继承下来的一些关于僵尸目标选择的旧问题。
希望此举能给整体战斗带来更高的一致性。
**工艺系统**
工艺UI需要更多关注,待我们对新构建菜单100%满意后将会转向工艺UI。你可以在万圣节制作的这个视频中看到当前的工艺UI。
【骨架动物不可在原版游戏中访问,调试版本所示。工艺速度非最终值。】
过去半年多来,我们有六个人在推进新的工艺愿景。老读者们知道,延迟发布的主要原因就是这个系统。在B42开发期间,我们没有建立足够的保障措施,以应对团队关键成员因病或个人原因无法出席的情况。
这个教训我们铭记在心,过去六个月我们也增加了新的制作和支持人员,以避免再犯同样的错误。我们真的非常抱歉给社区带来的理解上的挫败感。
我们目前对工艺团队的进展非常满意,期待大家能尽快亲身体验他们的成果。
**对模组作者的提醒**:一直以来,模组作者难以为木工和金工的右键选项增加新的玩家建造物品,这在我们试图添加新B42建造物时变得尤为明显。
以前所有的建造选项代码基本上都在lua中硬编码,非常不灵活。在B42中,我们使用类似于定义物品、车辆和配方的文本文件脚本定义来填充建造选项,而不是使用硬编码值。大多数建造脚本使用的格式和语法与新B42工艺脚本相同。
这意味着在B42中,模组作者为订阅者添加新建造选项的难度将大大降低。
**动物**
动物和畜牧系统目前正在进行打磨和错误修复,等待更长时间的测试。我们想改进的一个方面是,玩家需要自己围出“动物区”来确保羊、猪、牛等在玩家离开屏幕时能吃饱、交配和成长。
在42开发中我们扩展了团队和知识库,现在很可能可以改进这一点,因此教授正在研究使用算法来自动处理每只动物的围区,从而取消玩家手动划区的需求。
如果我们能实现这个目标,可能会作为一个不稳定测试版的附加功能,而不会在不稳定版启动时就包含这个功能。
**僵尸感知/潜行**
新的光照和僵尸生成系统揭示了僵尸感知的改进需求。
虽然此功能可能不会包含在不稳定测试版中,我们正在重新平衡僵尸感知,让它们更好地根据潜行等级、僵尸注意力和方向感知周围环境,同时也考虑到光线、篱笆和灌木等低障碍物以及天气效果如雨雾等。
**阅读材料**
上次我们展示了一些传单,这些传单将指导玩家(特别是新玩家)前往有趣地点、抢劫点和合适的驻守地点。
我们收到了一些反馈,即使是90年代风格,某些图形设计还可以改进。因此在过去一个月里,我们邀请了好友Stuart(前伦敦时尚/名人杂志的艺术总监)参与设计。
我们对之前的成果总体满意,但现在的
好的。
**目前进展**
我们有少数外部测试人员正在体验当前版本的B42,初步反馈都很积极,这让我们松了一口气。
不过,仍然有许多工作需要完成。在接下来的几周里,我们将会收到更多关于深入系统(如动物和新工艺系统)的反馈,并进行相应调整。
**测试人员反馈**
以下是收到的一些初步反馈,但请注意这些反馈并不是来自长时间的多周测试体验。
**黑暗**
“我发现通常不会遇到像以前一样随处散落的僵尸,直到警报响起,那真是绝望的时刻。我没想到会引来这么多僵尸。黑暗无情,我只能在灯柱下试图用灯光拼命驱赶追我的僵尸,直到筋疲力尽才得以休息。”
“关于黑暗:我觉得效果非常棒,我喜欢那种恐怖的感觉。真的完全需要手电筒。会不禁想:‘幸好有了光’,而不是‘这光真没用’。以前手电几乎没用,现在好多了。”
“有一次黑暗带来的体验很棒——我太自信了,被一小群僵尸追赶。我跑进一家商店,计划从后门甩掉他们。我进了个随机的门,把门关上,试图甩掉他们。结果我站在漆黑一片中,门外的僵尸开始砸门,我在黑暗中摸索发光的开关,却发现自己跑进了一个极小的厕所。”
另外,为了应景这个恐怖季节,今天我们也展示了新地点——废弃疗养院,这是现实中威弗利山疗养院的虚构版。
与现实版一样,也有一个“死亡隧道”,曾用来运出病逝的病人。
**僵尸**
“空荡的道路,感觉真的很偏僻,就像我家乡的路一样,或者是末世中的感觉。后来我开车离开玫瑰镇,雾蒙蒙的,不小心开到监狱去了。天啊,外面已经够可怕了,里面我真不敢想象。好不容易才开出监狱大门,真是电影预告片里那种‘我可能永远回不来了’的感觉。”
“刚在西点开始了新游戏,打算去路易斯维尔,注意到街道上偶尔有僵尸,给人一种电影《28天后》的感觉。我一个建筑接一个建筑地跑,想着‘这也太简单了,没人拦我’,结果在打了15只僵尸后,肌肉开始酸痛,觉得这是一种很酷的方式来设置氛围,同时也不太简单,目前感觉平衡很好。”
“真的,僵尸聚集的改动太棒了,对我来说这是最好的用户体验改进。现在的世界感觉更生动了,不像以前那样僵尸分布随意,我必须不停地吸引并清理区域。现在感觉更自然,可以偷偷摸摸地探索区域,有时甩掉僵尸,而不是总是遇到成群的僵尸然后大喊引来一堆僵尸。”
正如上次讨论的那样,我们花了更多的时间去思考僵尸的生成位置和原因,这成为了我们请求测试人员反馈的主要内容之一,显然他们很喜欢。
不过,有人担心农村地区可能太空旷,我们将根据后续反馈来改进。同时,以下视频展示了B42和B41的对比,后半部分也很好地展示了新的光照效果。
**通用改进**
“我很喜欢现在很多不同的容器都可以装水了,让找到水源变得不再那么令人沮丧。点赞!”
“我喜欢门可以摇摆,游戏运行流畅多了。”
“天啊,一个地下室,没想到,真是惊喜!”
“你们真是太棒了,竟然把游戏做得这么酷。即使我在这个区域玩过无数次,看到楼梯通向地下,感觉像是第一次玩一样,简直难以置信。”
“也非常喜欢特性改动,惊讶的是烟民不再太强了。”
“语音带来了更深的沉浸感,我感觉到它的存在。”
“喜欢战斗的残酷性,比如战斗疲劳、需要更多的休息,并随着进展提升技能。”
“感觉既有趣又新鲜。”
“喜欢密集度,真是恐怖。”
“最先注意到的是在马尔德拉区域的地图。在15分钟内我遇到了科特曼诊所,感到惊叹。我甚至不得不打开在线PZ地图进行比较,效果真是惊艳。这个效果在我访问的每个房子里都体现出来,太美了。”
**我们在改进的地方**
显然,任何测试体验都不会尽如人意——而且测试人员都是PZ的忠实粉丝,这一点也需要考虑在内。(尽管有很多反馈,但要注意目前测试人员数量较少,很多反馈来自相同的几个人。)
此外,我们也收到了关于僵尸感知、疲劳系统以及其他新功能的反馈,在测试人群扩大后我们将持续关注这些问题。
同样,如前所述,我们还需要来自长时间游戏体验的反馈——以及更多关于如工艺和畜牧等大型系统的反馈。
**战斗改进**
测试会话揭示了一些战斗不规律的问题,导致一些不公平的死亡,进而限制了玩家的乐趣和探索。
因此,我们进行了深入调查,包括B42开发中引入的一些问题,以及从B41继承下来的一些关于僵尸目标选择的旧问题。
希望此举能给整体战斗带来更高的一致性。
**工艺系统**
工艺UI需要更多关注,待我们对新构建菜单100%满意后将会转向工艺UI。你可以在万圣节制作的这个视频中看到当前的工艺UI。
【骨架动物不可在原版游戏中访问,调试版本所示。工艺速度非最终值。】
过去半年多来,我们有六个人在推进新的工艺愿景。老读者们知道,延迟发布的主要原因就是这个系统。在B42开发期间,我们没有建立足够的保障措施,以应对团队关键成员因病或个人原因无法出席的情况。
这个教训我们铭记在心,过去六个月我们也增加了新的制作和支持人员,以避免再犯同样的错误。我们真的非常抱歉给社区带来的理解上的挫败感。
我们目前对工艺团队的进展非常满意,期待大家能尽快亲身体验他们的成果。
**对模组作者的提醒**:一直以来,模组作者难以为木工和金工的右键选项增加新的玩家建造物品,这在我们试图添加新B42建造物时变得尤为明显。
以前所有的建造选项代码基本上都在lua中硬编码,非常不灵活。在B42中,我们使用类似于定义物品、车辆和配方的文本文件脚本定义来填充建造选项,而不是使用硬编码值。大多数建造脚本使用的格式和语法与新B42工艺脚本相同。
这意味着在B42中,模组作者为订阅者添加新建造选项的难度将大大降低。
**动物**
动物和畜牧系统目前正在进行打磨和错误修复,等待更长时间的测试。我们想改进的一个方面是,玩家需要自己围出“动物区”来确保羊、猪、牛等在玩家离开屏幕时能吃饱、交配和成长。
在42开发中我们扩展了团队和知识库,现在很可能可以改进这一点,因此教授正在研究使用算法来自动处理每只动物的围区,从而取消玩家手动划区的需求。
如果我们能实现这个目标,可能会作为一个不稳定测试版的附加功能,而不会在不稳定版启动时就包含这个功能。
**僵尸感知/潜行**
新的光照和僵尸生成系统揭示了僵尸感知的改进需求。
虽然此功能可能不会包含在不稳定测试版中,我们正在重新平衡僵尸感知,让它们更好地根据潜行等级、僵尸注意力和方向感知周围环境,同时也考虑到光线、篱笆和灌木等低障碍物以及天气效果如雨雾等。
**阅读材料**
上次我们展示了一些传单,这些传单将指导玩家(特别是新玩家)前往有趣地点、抢劫点和合适的驻守地点。
我们收到了一些反馈,即使是90年代风格,某些图形设计还可以改进。因此在过去一个月里,我们邀请了好友Stuart(前伦敦时尚/名人杂志的艺术总监)参与设计。
我们对之前的成果总体满意,但现在的