上世纪九十年代网游兴起,网游中促进社交娱乐的一种形式,那时候游戏中用做叫门派、帮派后来衍生出公会,为什么近几年公会这个影子淡了呢?
我们聊聊公会的作用,从游戏发展上看无论内测还是公测都少不了公会的影子,从游戏推广到玩家招募、从测试反馈到引导消费,公会都在发挥作用,可以说一个好公会是游戏的助推器,这一点运营商早早就看到了时至今日也在慎重借用,当然没有利益就没有合作,奖励、返利甚至看不见的利益都是少不了的,但是天下无不散宴席,过渡消费和游戏平衡终究会被玩家检验,而玩家是公会的核心,所以水能载舟,也能覆舟,运营商畏惧公会的引流作用便开始操作分化将前期网游中的大型公会人员限额(几千几百人)压制到小型(几十人)从而减轻因公会合作引流而失去的玩家,渐渐的公会淡出了在玩家心中的位置。
另外信息化平台的加速也使得推广和宣传更效率,现在我们玩的游戏基本都是平台推广,但是游戏体验感却无法和曾经相比。不同时代的网游有不同年龄玩家的圈子,印象深刻的游戏总是通宵达旦,游戏外也会依托语音平台增加社交娱乐性,所以很多移动平台游戏会嵌入语音功能,语音平台只是公会的一部分但实际上在公会发展和转折上起到重要作用,因为语音平台是游戏外的社交方式牵扯到转运和分流,所以很值得重视。那为什么会有转运分流游戏玩家呢?
天下没有免费的午餐,做游戏就是为了赚钱,钱当然是玩家掏腰包,有满意的体验感玩家也应该买单,但形式和价格是否被认可是玩家决定的,而公会是第一个接受反馈的,忽略玩家将会失去会员,所以一个稳定公会对游戏项目的核心必定是玩家体验感和消费满意度,商人不是慈善家为了钱一定会有分歧,他不希望你干涉游戏收益更不希望你带走玩家,所以公会的规模受到了限制,也不会招募职业公会来入驻埋下祸端,那当下想做好一个“圈子”(我对新形式的玩家群体的一种定义,也是我自身在努力的方向)都有哪些目标?
首先向下我们要找到志同道合的核心成员来一起努力,其次要借助当下的一些优质人气游戏来积攒我们“兴趣会员”来壮大和影响,向上我们要招募组建核心价值观的公会来快速成长并且优化结构,一个体系的成长离不开驱动力,驱动力是什么?驱动力是从条件上争取来的交换代价,有了这些代价才能更好的为会员做福利,来继续成长被重视。
我对“圈子”的观点就是带着玩家寻找,优质的游戏,丰富的体验感,合理的消费价值,结识更多的朋友。
希望我所阐述的内容对玩家群体是意义的——纸花灯
我们聊聊公会的作用,从游戏发展上看无论内测还是公测都少不了公会的影子,从游戏推广到玩家招募、从测试反馈到引导消费,公会都在发挥作用,可以说一个好公会是游戏的助推器,这一点运营商早早就看到了时至今日也在慎重借用,当然没有利益就没有合作,奖励、返利甚至看不见的利益都是少不了的,但是天下无不散宴席,过渡消费和游戏平衡终究会被玩家检验,而玩家是公会的核心,所以水能载舟,也能覆舟,运营商畏惧公会的引流作用便开始操作分化将前期网游中的大型公会人员限额(几千几百人)压制到小型(几十人)从而减轻因公会合作引流而失去的玩家,渐渐的公会淡出了在玩家心中的位置。
另外信息化平台的加速也使得推广和宣传更效率,现在我们玩的游戏基本都是平台推广,但是游戏体验感却无法和曾经相比。不同时代的网游有不同年龄玩家的圈子,印象深刻的游戏总是通宵达旦,游戏外也会依托语音平台增加社交娱乐性,所以很多移动平台游戏会嵌入语音功能,语音平台只是公会的一部分但实际上在公会发展和转折上起到重要作用,因为语音平台是游戏外的社交方式牵扯到转运和分流,所以很值得重视。那为什么会有转运分流游戏玩家呢?
天下没有免费的午餐,做游戏就是为了赚钱,钱当然是玩家掏腰包,有满意的体验感玩家也应该买单,但形式和价格是否被认可是玩家决定的,而公会是第一个接受反馈的,忽略玩家将会失去会员,所以一个稳定公会对游戏项目的核心必定是玩家体验感和消费满意度,商人不是慈善家为了钱一定会有分歧,他不希望你干涉游戏收益更不希望你带走玩家,所以公会的规模受到了限制,也不会招募职业公会来入驻埋下祸端,那当下想做好一个“圈子”(我对新形式的玩家群体的一种定义,也是我自身在努力的方向)都有哪些目标?
首先向下我们要找到志同道合的核心成员来一起努力,其次要借助当下的一些优质人气游戏来积攒我们“兴趣会员”来壮大和影响,向上我们要招募组建核心价值观的公会来快速成长并且优化结构,一个体系的成长离不开驱动力,驱动力是什么?驱动力是从条件上争取来的交换代价,有了这些代价才能更好的为会员做福利,来继续成长被重视。
我对“圈子”的观点就是带着玩家寻找,优质的游戏,丰富的体验感,合理的消费价值,结识更多的朋友。
希望我所阐述的内容对玩家群体是意义的——纸花灯