数值上讲,+200%的加成傲视群雄。纵观历代E社游戏(欧5除外),单体加成到这种地步的恐怕只有联动系如世4马歇尔,加伤对群体也只有世4冰雹、三国合战的红吕布红太史慈,而以上加成对敌我站位都有相当多的限制。这样的数值即使出现在欧5也是相当恐怖的,众多炮兵+200%也只是对要塞,对部队的加成算上七星特性最多也就130%(甚至是对单兵种)。
加成对象上讲,对城市+设施内部队加成范围过于广泛。城市是E社游戏的最核心的地点,任何能快速下城的手段都是最实用的,同时,欧6步兵以外的造兵设施在城外,还有寺庙这种功能建筑,想保证后续出兵或者回血,就难免要站在设施上挨打,比如站寺庙抗1815法国兵海、战役差点钱出重骑保一回合马厩。
收益对象上讲,炮兵+坦克+船+要塞覆盖范围过于巨大,包含了最强的骑兵(机枪+装甲+极高基础数值的含金量),全部的常规长手单位,出场率高手还长,导致难以规避。试想,假如换成单独给掷弹兵+200%对城内部队伤害又会怎样呢,掷弹兵会无敌吗,有几队掷弹兵?几回合能摸到城?几支部队能摸到城?摸到城时还有没有半血?
整体来讲,炮击的加成范围广泛,数值逆天,战役中还好,战局相对可控,相对有利于玩家,而且在困难关卡的各种上将数值怪面前,也还算能接受。对征服的影响极大,破城极快,一旦AI国家陷入防守局势就直接崩盘,大要塞太猛,进城来一个死一个,这巴黎天险后,就是要塞铁壁。
建议修改方案如下:
1.拆分为三级炮击,分别加伤0/100/200,对不同等级的部队给予不同的炮击,保证只有面对少见的重型部队才需要特意防备,比如轻炮一级、重炮二级、特殊炮三级。
2.降低数值,直接砍到加伤100%甚至50%,即使是经历了一轮超级数值膨胀,欧6在炮击以外的数值加成能有50%也可以说是相当逆天了。
3.加成对象改为城防,保证光速下空城、加速下有兵城,同时保留使用部队守城的可能性。
加成对象上讲,对城市+设施内部队加成范围过于广泛。城市是E社游戏的最核心的地点,任何能快速下城的手段都是最实用的,同时,欧6步兵以外的造兵设施在城外,还有寺庙这种功能建筑,想保证后续出兵或者回血,就难免要站在设施上挨打,比如站寺庙抗1815法国兵海、战役差点钱出重骑保一回合马厩。
收益对象上讲,炮兵+坦克+船+要塞覆盖范围过于巨大,包含了最强的骑兵(机枪+装甲+极高基础数值的含金量),全部的常规长手单位,出场率高手还长,导致难以规避。试想,假如换成单独给掷弹兵+200%对城内部队伤害又会怎样呢,掷弹兵会无敌吗,有几队掷弹兵?几回合能摸到城?几支部队能摸到城?摸到城时还有没有半血?
整体来讲,炮击的加成范围广泛,数值逆天,战役中还好,战局相对可控,相对有利于玩家,而且在困难关卡的各种上将数值怪面前,也还算能接受。对征服的影响极大,破城极快,一旦AI国家陷入防守局势就直接崩盘,大要塞太猛,进城来一个死一个,这巴黎天险后,就是要塞铁壁。
建议修改方案如下:
1.拆分为三级炮击,分别加伤0/100/200,对不同等级的部队给予不同的炮击,保证只有面对少见的重型部队才需要特意防备,比如轻炮一级、重炮二级、特殊炮三级。
2.降低数值,直接砍到加伤100%甚至50%,即使是经历了一轮超级数值膨胀,欧6在炮击以外的数值加成能有50%也可以说是相当逆天了。
3.加成对象改为城防,保证光速下空城、加速下有兵城,同时保留使用部队守城的可能性。