我前贴说的超视距是建立在现有机制上的优化,很多人都拿dcs,wt这些相对拟真的游戏内bvr的情况来反驳。星际公民不是有限人数,有限环境下的零和对抗。他不是tps,也不是fps,他是rpg。
cig最新的直播也表达了不追求ttk,更不追求短ttk的主旨思想。cig还以小姨举例,要通过破坏护盾,破坏点防等方式一步步进行功能性的摧毁从而获得胜利。在太空人之死这个萝卜曾经提过的重死亡惩罚的情况下,游戏互相之间秒杀显然也是不合适的。我的思路是转移到各种非直接对抗的游戏内容中去,做出类似于坦克世界侦查和隐蔽的这种数值对抗,反馈到星际公民就是雷达功率,频率,模式,和舰船本身信号值的博弈,这在游戏中就是电磁信号,红外信号,舰船横截面积等。再增强护盾的存在感,围绕护盾做出正面负面效果,甚至达到一种破盾即毁灭。我们可以折中一下只做超视距信息对抗,创造对抗环境,而提供是否需要进一步对抗的选择,用护盾大幅削弱超远程攻击造成的效果。想要真正有效杀伤则还是需要抵近攻击。
星际公民不只有战斗机,还有挖矿,运输,生产,你想追求平衡的pvp,战神和先锋,短剑和箭头,为什么不去ac模式。因为可以笃定在pu宇宙绝大部分战斗是出于人数不平衡,船只不可预估的状态下进行的。战斗更多的发生在战斗机与货运船,挖矿船的博弈,如果你是狗斗原教旨主义者,请告诉我你是准备拿f8c和北极星狗斗,还是和f7c狗斗。你是准备拿j10和f16狗斗还是和b52轰炸机狗斗?你那么想享受缠斗的乐趣为什么不去ac模式?如果有人提eve,eve目前最受诟病的不是经济系统,不是战斗系统,而是游戏环境过于恶劣。两者同位自由度很高的开放式宇宙游戏自然是有很多可以借鉴的,但是具体到游戏内容,游戏玩法,他俩是大相径庭的,我不认为这俩游戏之间有什么优劣之分,我相信星际公民玩家有很多和我一样是科幻迷,玩过很多太空科幻题材的游戏,自然也会玩eve。
以下是我小号发贴。

cig最新的直播也表达了不追求ttk,更不追求短ttk的主旨思想。cig还以小姨举例,要通过破坏护盾,破坏点防等方式一步步进行功能性的摧毁从而获得胜利。在太空人之死这个萝卜曾经提过的重死亡惩罚的情况下,游戏互相之间秒杀显然也是不合适的。我的思路是转移到各种非直接对抗的游戏内容中去,做出类似于坦克世界侦查和隐蔽的这种数值对抗,反馈到星际公民就是雷达功率,频率,模式,和舰船本身信号值的博弈,这在游戏中就是电磁信号,红外信号,舰船横截面积等。再增强护盾的存在感,围绕护盾做出正面负面效果,甚至达到一种破盾即毁灭。我们可以折中一下只做超视距信息对抗,创造对抗环境,而提供是否需要进一步对抗的选择,用护盾大幅削弱超远程攻击造成的效果。想要真正有效杀伤则还是需要抵近攻击。
星际公民不只有战斗机,还有挖矿,运输,生产,你想追求平衡的pvp,战神和先锋,短剑和箭头,为什么不去ac模式。因为可以笃定在pu宇宙绝大部分战斗是出于人数不平衡,船只不可预估的状态下进行的。战斗更多的发生在战斗机与货运船,挖矿船的博弈,如果你是狗斗原教旨主义者,请告诉我你是准备拿f8c和北极星狗斗,还是和f7c狗斗。你是准备拿j10和f16狗斗还是和b52轰炸机狗斗?你那么想享受缠斗的乐趣为什么不去ac模式?如果有人提eve,eve目前最受诟病的不是经济系统,不是战斗系统,而是游戏环境过于恶劣。两者同位自由度很高的开放式宇宙游戏自然是有很多可以借鉴的,但是具体到游戏内容,游戏玩法,他俩是大相径庭的,我不认为这俩游戏之间有什么优劣之分,我相信星际公民玩家有很多和我一样是科幻迷,玩过很多太空科幻题材的游戏,自然也会玩eve。
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