第六款 四季物语

这款游戏的主要流程:玩家在进行轮抽阶段选择9张卡牌,然后进入竞赛阶段,竞赛阶段分为3年,每年12个月,每回合经过1-3个月不等。每年有三张牌可以使用,玩家需要再轮抽阶段确定好每年使用的卡牌,每到新的一年可以启用新的卡牌,每张牌打出会有一定的效果,结束之后每张牌参与计分,分数高的玩家获得胜利。
这款游戏的讨论度非常高,很多人对于这款游戏都非常推荐,而在我的角度看来,这游戏有以下几个特点:
1 配件丰富吸引各种玩家。
这款游戏最吸睛的就是那20个四种颜色的骰子,看起来亮闪闪的,拿起来手感也非常好,甚至我为了这游戏在买 骰塔的时候,第一反应就是3D打印的那些硬塑料会不会伤害到四季物语的骰子。其次圆形的公共版图,异性的玩家版图,好几十个漂亮的元素标记token,都让这款游戏吸引每一个刚刚入坑的新手,反正我买的时候就在想,200多块钱就算买完之后之后玩一玩这20多个骰子都不亏!

2 骰卡双驱
正常的游戏打的可以分为卡牌驱动或者骰子驱动,前者通过打出卡牌进行游戏,除了抽牌阶段有一定的运气成分,剩下的绝对主要看玩家;后者就是扔骰子决定做什么,因此很多人(不包括我)认为骰驱的都是运气游戏。而四级物语是一款先扔骰子绝对这回合能做什么,然后如果能抽牌或者打牌在使用卡牌,可以说是双驱游戏,当然现如今各种缝合怪游戏层出不穷,这并不是一个亮点,只能说是一个特点。
3 阅读量
而我主要要说的另一点就是卡牌驱动的游戏,或多或少都会出现一些阅读量,哪怕就是三国杀的锦囊牌也是有一定阅读量的,像七大对决这种卡牌看起来没有阅读量,只不过是换成了各种标记,标记什么意思自己去说明书里面看去,还有一些联动符号第一眼看见也是需要阅读的。
四季物语的阅读量和这些完全不同,大多数卡上面都得有几十个字,同时我们还要明白一些专有名词,比如魔法牌和魔器牌的区别,哪些是即时效果那些事每回合的选择效果,效果冲突有限结算那些,那些是必要效果否则无法打出,哪些是福利效果条件不满无法生效但是可以打出,这些因素都让第一次玩四季物语的玩家总是去问老手一句话:这啥意思?所有就有了易开性的问题。
4 易开性
对于我这个成天在家里玩游戏的人而言,桌游一般分为两种,时间线、花见小路、斋普尔这种没啥事来一把的“随时玩”一类,以及勃艮第城堡、小小世界这种我必须腾出来一个小时的时间否则绝对玩不爽“准备玩”一类。四季物语明显属于后者,因此在易开性方面,就算我和我媳妇都是会玩四季物语的人,这款游戏的开的频率仍然不算特别高,平均下来一周最多也就玩个两三把,更不用提那些需要出门凑人玩桌游的人的。
5 流畅度
但是,我不得不说四季物语的阅读量真的知识看起来恐怖,玩一段时间之后发现那些卡牌说来说去也就是那么几个意思,虽然我是12扩都有,但是目前我玩只加了1扩,扩展的规则也不算复杂,玩多了之后这款游戏的流畅程度还是很不错的,主要出现的问题就是持续性的结算效果总是容易忘,比如季节交替获得一个元素、对面出牌给我一个水晶、超过召唤上限对面怎么还出牌之类的情况是,这种复杂的结算效果会影响到流畅度,同时也让输掉的玩家总有一种我要是不忘这把一定是我赢的错觉,算是顺便也提升了一些重开性?
6. 扩展
这款游戏的基础已经足够优秀,扩展方面如上文所说,我有12扩但是只玩了一扩,原因就是七大对决的市政广场的规则让我以为扩展都很复杂,那不如先不加了,没想到前些日子加了四级1扩之后非常流畅,甚至可以说和基础的相比较没有任何卡的情况出现,这一点要给四级扩点个赞。
