鼠人可是在GH2.0被大改(砍)的初始角色

,集输出控制与功能性一体,高级成长性也强,甚至有花活玩法。
+3难度的话,前期也是很难去掉的角色,凶徒和蛮子在+3开荒的表现堪忧。

中午顺手开了个档打+3难度第一关,只能说和织魔石头人比AOE确实不够,但如果算上控制、开门、卡位等这些杂活,团队贡献完全不输。
就玩法上来说,老鼠早期14+20开门、卡怪,然后慢动无伤出来;迅速挂+2BUFF后整体行动顺序非常灵活,选好功能性下半区后,上半区近战通用打2就可以,配上+2BUFF就是近战打4,这在1级是绝对合格的上半区近战输出;同时下半8速晕眩产冰,接下一回合29速耗冰晕眩等于2次不烧牌硬控,除了距离、元素限制,在1级角色中是绝无仅有的稳定控制,在高难度怪物前期普遍打4打5的压力下非常重要。中期下半强化进一步提升输出,4级可以选择偷窃,+3难度依然可以规划使用积攒大量金钱。到7级解锁远程poke神卡,如果前期有积攒经济,附魔+1目标后就是射程4,目标3,基础打3(还可以附魔+1等),外加消耗暗施加中毒及诅咒,完全弥补了无隐身回合输出手段。9级秒杀普通怪就不说了。
物品配合前面楼层有说,像第一关第二个房间远程3个弓箭手可以说是整关的难点,+3难度下射程为5-6,老鼠可以先14+20无损开门,完了79跳跃贴脸,外加隐身斗篷配上精力药水回复隐身,强行在里面隐身攻击6个回合,直至击杀全部弓箭手,直接降低游戏难度,这个在任何无老鼠局都是难以想象的。

回到一开始说的,GH2.0以及续作FH的改动,有很关键的几点,一是削弱无条件隐身,二是削弱过强的持续性BUFF(比如老鼠在2.0的BUFF就从近战+2削弱为近战+1),三是削弱无消耗强控,四是削弱无条件高数值小容量的修正牌堆,1.0的老鼠几乎全部踩中(另外是过强的AOE,织魔只有9级牌中了,石头人的1级削弱)。当然,只能说这游戏的乐趣也就在于此,随着游玩的深入,会逐渐意识到越来越多好玩的东西。
