岩田:对了,对于这次被委任制作《LAST STORY》这个课题,一开始需要决定的是什么呢?
坂口:最初的话,要决定的还是世界观跟故事吧,我从制作第一款游戏开始已经有25年,到现在为止我都是觉得故事内容(剧情)是很重要的一个环节,所以这次也会按照这个原则去制作的。
岩田:坂口先生制作的游戏是,要首先看把世界观跟故事剧情在游戏中能表现出什么程度的部分,然后再来来进行制作的对吧。
坂口:嗯,是的没错。
岩田:然后就开始以不同的表现手法来呈现出您所要表达的世界观跟剧情对吧。
坂口:最开始的FC时代,当时无论是画面声效,还有表现力,技术上面都是很不自由(没有现在的技术好)的了。
岩田:嗯,因为当时还只能用记号来作为表现手法的了。
坂口:反过来,就是有了这个技术上的局限,游戏开发之前,都是从要怎么才能完整的把游戏的故事传达给客人着部分开始的了,现在已经是到了影像的全盛时代了,虽然说表现力方面是上去了,不过怎么说呢,有时候会点太够(文中用的是Too much)的感觉。
岩田:例如,有时候,那些不想让人看到的部分也出现在屏幕上了。
坂口:是有点表达过头的了,我觉得现在就是正处于转换期。就这次的工作来说,再一次让我们回到游戏的原点来考虑想这个制作,“用游戏去表达一个故事是一个什么的概念……”首先要慢慢的去想一下这个问题,而且这个并不只是在游戏的故事方面进行丅,游戏的系统方面也是必须要从根本的部分开始再去考虑的了。
岩田:这次的创作是要从上面说的根本的问题开始着手的,这个方面也花费相当长的时间去做的吧。
坂口:是的。所以这次从游戏的研究开发阶段开始,系统方面也重复进行了很多次的实验。由此得出的结果是,至少这次的作品不只是在以往作品的延长线上面而已,我希望使用新的游戏风格来表现世界观跟故事,这次真的可以说是竭尽全力,没有留下任何的遗憾来制作这个游戏的了。
岩田:“竭尽全力,没有留下遗憾”这个心情可以从《LAST STORY》这个标题上面看出来对吧。
坂口:是的。《最终幻想》的时期也是这样的,每次都是竭尽全力,抱着”就这样就完结了也没有问题“的心情来制作的了,不过这次的感觉比以往的都要强烈。
岩田:就是说这次的作品是注入了您,就算这个作品是作为您的LAST(最后的作品)也是没有任何的遗憾的心情……
坂口:对啊,因为被说了如果失败了就拉去引退吧这样的了(笑)
岩田:(笑)
坂口:当然我是很希望可以一辈子都制作游戏的了,不过这次要制作这么大规模的游戏,也意思就是说,如果失败的时候,就需要有相当的觉悟才行,因为怀着有以上的这些心情,我会把自己的能力竭尽到底为止来制作这个游戏的。
岩田:当我是从任天堂的担当者那边打听到坂口先生说“希望游戏的标题采用这个……”的时候,就深深的感受到“坂口先生的觉悟真的是很大啊”