楼上真的尬,qte就是那个时代的潮流,老战神就是qte游戏不妨碍别人好玩。如果弹反闪避这种算qte的话那re4比起老4qte只多不少,这还能尬舔的么
6代其实不是qte多不多的问题,是追求大片感导致地编过于直肠子,地编垃圾就导致敌人的编排也跟着出问题,很多战斗打起来压根就没层次感,突出一个见人就杀然后跑路。同时还削了仓鼠系统和升级系统,这又导致了另外个问题是啥呢,就是以往配合升级系统设计的敌人强度递进你在6代感觉是很薄弱的,不能自定义武器搭配就会出现你知道这个地方用什么样的战术最合适但你就是没对应的武器,可玩性一下就给你杀死了。
最后就是56都有的通病,有几个关卡他是默认双人游玩去设计的,你solo和找个人联机游玩体感完全不一样,我就不想吐槽56都有的拉两个不同位置的机关,ai会很智障的跟你走过来然后再跑另外遍去拉的情况

只能说双人流程设计有利有弊,优点显而易见,缺点也很明显,就是56在单人游玩的精致度方面体验完全不如4,包括6代本体内也是,设计的相对最细腻的反而是默认单人的ada篇