马克塞尼认为:
1:原生分辨率本身不重要,他甚至不应该被过多提起,最后输出图像的显示效果才是关键。
(他认为用更少的像素渲染出相似清晰度的画面,来把额外省下的性能分配给其他方面更值得)
2:单纯的浮点算力数字没有意义,其只是衡量GPU图形性能的其中一个指标,不能代表实际渲染能力。
(例如ps5Pro的浮点就是16.7t,rdna3那个翻倍的浮点算力对游戏图形帮助有限)
3:ps5Pro只选取一部分而不是全部的rdna3/4特性是为了兼容性,这种方式可以大幅降低开发者需要额外付出的精力。
(目标是让ps5游戏不用重新打包和编译着色器就可以在ps5Pro上运行)
4:传统光栅化渲染受限于半导体制程进步的放缓,已经达到了一种瓶颈。
(因为GPU规模和显存带宽很难进一步提升)
5:光线追踪是未来的重点,但是截止目前依旧还处于发展早期,不过他认为其在未来十年内会有巨大的提升。
(暗示ps6?)
6:机器学习的发展前景最大,也是他最近才开始关注的一个领域,且他们未来会进一步探索机器学习在其他图形学方面的应用(例如帧生成/光追降噪)。
7:主机和pc所聚焦于的重点不同,直接比较他们的硬件规格和软件方案并不合理。
(例如对于上采样来说,pc倾向于固定上采样倍率让帧数可变,主机倾向于固定帧率让上采样倍率可变)
注:此次技术演示/访谈已由数毛社字幕组精翻结束,如图一,感兴趣的可以去看看。

1:原生分辨率本身不重要,他甚至不应该被过多提起,最后输出图像的显示效果才是关键。
(他认为用更少的像素渲染出相似清晰度的画面,来把额外省下的性能分配给其他方面更值得)
2:单纯的浮点算力数字没有意义,其只是衡量GPU图形性能的其中一个指标,不能代表实际渲染能力。
(例如ps5Pro的浮点就是16.7t,rdna3那个翻倍的浮点算力对游戏图形帮助有限)
3:ps5Pro只选取一部分而不是全部的rdna3/4特性是为了兼容性,这种方式可以大幅降低开发者需要额外付出的精力。
(目标是让ps5游戏不用重新打包和编译着色器就可以在ps5Pro上运行)
4:传统光栅化渲染受限于半导体制程进步的放缓,已经达到了一种瓶颈。
(因为GPU规模和显存带宽很难进一步提升)
5:光线追踪是未来的重点,但是截止目前依旧还处于发展早期,不过他认为其在未来十年内会有巨大的提升。
(暗示ps6?)
6:机器学习的发展前景最大,也是他最近才开始关注的一个领域,且他们未来会进一步探索机器学习在其他图形学方面的应用(例如帧生成/光追降噪)。
7:主机和pc所聚焦于的重点不同,直接比较他们的硬件规格和软件方案并不合理。
(例如对于上采样来说,pc倾向于固定上采样倍率让帧数可变,主机倾向于固定帧率让上采样倍率可变)
注:此次技术演示/访谈已由数毛社字幕组精翻结束,如图一,感兴趣的可以去看看。
