别问为啥发这里,问就是仙剑联盟不让发。
首先,说说整体感受,一天玩下来我个人是非常不满意的,我觉得吧,这游戏到现在了,马上要公测了,还做成这个样子,已经属于是一只脚踏进了棺材里了,如果不大刀阔斧的改动,那公测就是把另外一只脚也放进棺材,盖上棺盖就可以直接埋了,要想活,建议全体制作组丢掉“仙剑是个大IP,我就算做成一坨也会有人买单”这种不切实际的幻想,以及“仙剑历代都是XX样子,所以我应该做成某某样子的游戏”这种想着萧规曹随的包袱,该跳票的跳票,该回炉的回炉,好好重做这游戏,才有可能在当下找到自己在游戏圈的生态位。
然后,第一条,说说这游戏最让我迷惑的点,仙剑世界的目标玩家群体到底是谁?你的核心玩法到底是什么?你如果想要跟原神竞争,吸纳分流原神的玩家群体,那你要做的事情首先是:先做一个质量跟原神差不多的游戏,然后在此基础上,做的比原神更加优秀,这才能够跟原神竞争,但是现在的问题是,原神在2020年的时候开发成本就已经超过了6e人民币,在原神取得成功之后又追加了一系列的投资,网传现在原神开发成本已经到了50e人民币,你在团队几乎没有大型游戏开发经验的情况下,用区区4e人民币的开发成本,换种美术风格做个劣质原神就想去硬撼原神本尊?你在想什么,我不能理解,换条赛道会不会?
再说帕鲁玩法,你想吸收帕鲁的玩家,那就应该搞清楚帕鲁玩家的核心需求是什么,帕鲁玩家对游戏的核心需求有两类,其一,宝可梦玩法(即抓宠物),其二,开放世界生存玩法。你如果想要吸纳第一类人,那就应该好好做宝可梦玩法,那么宝可梦玩法的核心是什么?是与宠物互动,以及宠物养成,说直白点,你抓来的宠物要有功能性,要能骑,能操纵,要能协助你战斗,而不是抓来按T放出来,然后就不用管了,你游中的这种做法跟一些游戏的召唤师职业有什么区别?召唤帕鲁不过就是一个技能罢了,再不会学学仙7月清疏,帕鲁联动技能不会吗?
然后你还抄了个啥?抄了个帕鲁在家打工的系统!这是我见过抄作业脑回路最清奇的一次,这就好像别人的应用题是卖水果,而你的题换成了卖自行车,然后你抄作业的时候不抄解题思路直接抄答案:自行车10块一斤。你要搞清楚,帕鲁挖矿系统是为了开放世界生存系统服务的,产出的物资是整个游戏的底层基础,人家的玩法就是生存建造,所以对于幻兽帕鲁而言,利用帕鲁实现自动化生产可以成为核心的游戏内容;而你仙剑世界,是一个mmorpg游戏,家园系统只是整个游戏世界里锦上添花的一部分,而帕鲁挖矿则是家园系统里的一小部分内容,是无法作为核心玩法支撑游戏的,游戏本来就在半死不活的边缘,然后你把大量时间拿来做一个无关紧要的系统,甚至还拿来做宣传噱头,这除了会让慕名而来的玩家产生落差感,更加厌恶游戏以外,有什么用?
然后就是,你到底想做手游,还是想做端游?你可以全都要,但是要加钱,没钱你只能先找一个基本盘,然后再慢慢发展另一边的玩家。然而我现在看到了什么?手游优化一坨,在天玑9300+这种平台上都不能稳定30帧,你到底做出来给谁玩?给用电脑开手机模拟器的玩家玩?再说PC端,请问现在这画质,这渲染,这建模,这应该是2024年PC端游戏该有的质量?往高处说4K画质没有,2K甚全屏都没有,再往下画面糊得一塌糊涂,看不起我的4090?往低处说1660ti在1080p下跑起来都无法帧率稳定在60帧,放在现在的一众端游里你有啥亮点?玩端游的人最简单,听说画质不错就算玩法一坨他们都会去尝一口,然而你这画质有什么吸引力?
再说剧情,剧情的作用是刻画人物形象推动故事发展,但是你都做了个啥?一眼睡醒村子里谁都很熟,不明意义的宴会,出门就救南瓜精,村子里这帮人到底是干嘛的?你到底想要刻画谁的人物形象?我寻思凌波才是卡池人物吧?其他这些人我人均只见过一面,你让我怎么跟他们共情?要不会写我建议直接开局苏州城醒来,林月如救你了,然后为了报恩和恢复内力在苏州城打工,重点刻画林月如有情有义,苏州城里无聊的支线全部延伸跟林月如挂上钩,最后再来段专属剧情,等林月如人设刻画的差不多了,就让林月如为了救我们牺牲自己,哭狠狠的哭,这个时候弹出卡池80抽拯救林月如,就问你抽不抽?这我能不抽吗?这才符合逻辑,而不是一上来就默认玩家人均仙剑骨灰粉,免费送个凌波大嫂就会直接原地高潮,仙剑都卖情怀卖了多少年了,哪还有那么多蠢p老韭菜给你收割?
吐槽了这么多,细的小毛病太多了就懒得说了,比如苏州城意义不明的墙纸贴图,比如人物站桩对话,比如皮肤黄黄的,看起来跟十年前的游戏一样,比如主角明明是四星卡,做那么多时装等等,这些东西改完也救不了游戏,还是留给其他玩家说吧,接下来还是说说一些大的改进意见里吧,按下面的改不一定能救游戏,但是作为几十年老粉,提供一些改进意见能救一点是一点吧。
按游戏的核心玩法及目标群体,我大致分了以下几种改法。
第一种,删掉原神的切人站场式玩法,核心玩法直接去抄《剑网三》,目标玩家群体定位为玩剑网三这类mmorpg的端游玩家。这是最保守的改法,为什么是十几年的游戏剑网三?因为剑网三的玩家群体很大也很复杂,他既涵盖了魔兽、古网这类对副本刷刷刷有需求的玩家,也涵盖了天刀,逆水寒这类对画质、动作有一定追求,且喜欢截图养成的休闲玩家,这些玩家数量庞大,在游戏需求上不同,但是又存在大量的重合,所以很容易被再次分流,最重要的是《仙剑世界》现成的模型素材以及偏古典仙侠的世界观跟这些玩家的审美高度重合,这是最好改的,但是也是上限最低的,因为其实端游mmo这些年都在走下坡路,还与nsh手游,天刀手游,一梦江湖等等手游存在一定竞争关系,这种改法稳妥,但是注定难以成为爆款。
改法很简单,把现在卡池里的角色的技能全部做成通用技能,按仙剑单机出现过的势力来分门派,比如蜀山、林家堡、唐家堡、琼华派、魔界等等势力,主要玩法:玩家拜入对应门派,学习该门派的技能(收集经验、钱,强化技能,做装备那一套),根据门派技能特点,把玩家职业分成战、法、牧,剩下的就是组队打副本,刷装备。这样改的好处就是简单暴力,玩法成熟,传统mmorpg玩家都会来试一试,可以快速上手,只要你画风对口,养成便宜,时装好看,日常肝度把握好,他们就会留下来,这样你给主角做的那一堆时装终于能卖钱啦,当然爆款就别想了,上限不过是另一个剑三。
还有一种改法,那就是去抄最原始版本的洛奇ol,玩家学技能不用拜入门派,而是改成与NPC培养好感度,比如我想跟酒剑仙学酒神咒,那我就去蜀山找酒剑仙刷好感,完成他的支线,每天去做他的日常,好感度够了他直接教你酒神咒,剩下的就是收集素材强化酒神咒或者刷本获取完成酒神咒任务的关键道具,这个就突出一个自由,主角可以通过搞好角色关系学所有仙剑世界观下npc会的技能,这些技能学会以后不仅能使用,还能增加角色的基础属性,核心玩法依然是组队刷副本,与第一种不同的地方在于,现在卡玩家的不再是门派,而是技能格子数,比如你学了100个技能,但是你在战斗中只能同时拖出8~10个技能来用,其他技能则只能给角色提供基础属性增益,是多带几个治疗技能当奶妈,还是多带几个技能当输出就取决于玩家自己了。这种改法要比第一种好一点,因为他更符合仙剑周游天下、结交侠客、学习道法、行侠仗义的世界观,同时也给了玩家极大的自主性,在PVP中带那些技能来完成自己的职业构筑可以极大扩展游戏性,但是这种玩法本质上与第一种没什么区别。
第二种改法,直接做成修仙生存类游戏。什么是修仙生存类游戏?当前市面上其实是没有一款火爆的修仙生存类游戏的,但是,在steam上有好几款做工粗制滥造,玩法却很有趣的修仙生存类游戏,具体的可以参考《轮回修仙路》、《蛮荒志异》等等。这样做就等于是披了个仙剑的仙侠皮,实际去做了个修真类的游戏。为啥选择这个类型?因为从饥荒到方舟,再到年初的幻兽帕鲁,可以看出生存建造类游戏其实是一直有市场的,而且还不小,但是国内几乎没有一款能拿得出手的生存建造类游戏,换到这一条赛道有很大的竞争优势;另一方面,国内的修真小说其实一直是热门题材,非常有市场,仙剑作为修真的前身——仙侠,在这个皮上做一款修真游戏完全说得过去,所以,做一款修真生存类游戏,游戏目标群体是修真小说爱好者和生存游戏爱好者,这完全是蓝海市场,非常有搞头。
接下来说说什么是修仙生存类游戏及要做些什么。顾名思义,修仙生存就是在游戏里艰难生存下来,然后不断提升境界。具体做法,套用现在的世界观,大幅提高怪物数值,主角初期需要采集生存的物资来制造装备,建设庇护所,抓取御灵来生产物资,利用物资炼制丹药、符箓、法器等消耗物品,并学习五行仙术,在御灵协助下来战胜野外的怪物获取更高等级的物资,并不断修炼提升自己境界,解锁新的技能,新的科技;练气期,角色要周游世界,收集物资,通过帮助npc或刷低级本学习御灵术及五灵仙术;筑基期,角色可以学习各种遁术,比如帮助蜀山学习御剑术,帮助月清疏学会驾兽术,刷某个小怪或副本来掉落缩地术、穿墙术、避水术、乘风术、腾云术等等;到了金丹期,已经可以随意周游此番天地,此时,就可以做出抗煞气的装备,跳出此界,前往仙界、妖界、鬼界,挑战更高等级的怪物,获取更高等级的材料,解锁更多的法宝、神通等等,此时可以学习黑猴的幻化之术,与NPC搞好关系后可以借助他们的一丝神韵短时间幻化成他们的样子并用他们的技能(如变成李逍遥等等);到了元婴期则可以元神出窍,神游天地,快速在世间传送,前往仙界、妖界、鬼界挑战此中魁首,并解锁各种神通;到了化神期可以开宗立派,对抗天地伟力救万民于水火,挑战各种世界boss,此时做出可以抵抗魔界魔气或者神界灵气的装备,就可以前往神魔两界挑战更高等级的怪物,解锁更多的神通道法,定一界之规则,影响世界格局;到了返虚期则可以直接跳出六界,太虚大战,收集海量资源重塑盘古蚩尤之躯,三清之源,唤醒三皇五帝,重开神魔大战。
生存类游戏与传统网游最大的区别就在于生存,所以角色时刻要有生存压力,比如使用仙术后法力恢复及其缓慢,就需要玩家采集物资炼制丹药,大胆的吃药;比如一些特殊地形,如瘴气等,抵御瘴气需要护身符箓与法宝,而护身符箓法宝等都是消耗品,持续一段时间后符箓就是法力耗尽而消失,法宝则会因为灵气不足而掉耐久度直至完全损坏等等,比如武器损坏需要大量物资来修复等等,总之就是玩家要时刻处于一个需要消耗物资的状态,而地图上的物资则非常容易获取,随着玩家对游戏进度的不断推进,获取物资的效率会从不断提升,改善玩家的游戏体验,让玩家循序渐进的有更多的时间去体验更多的内容。
然后就是运营方式,可以参考网易的《七日世界》搞赛季制,一个赛季四五个月,每个服七八百个玩家,赛季初大家都是练气,到了赛季末重置整个世界,下一个赛季开始玩家自由转服,世界清空,玩家再从练气开始,然后不断推出新的游戏内容等。这样改依然有很多素材是现成的,而且极大的弱化了动作系统及游戏剧情在游戏中的比重,把游戏的核心竞争力放到了游戏性——生存与修仙上,掩盖了自己的弱项,最差也不过是现在这样人人喊打的状态,但是由于这是一个很新的东西,却也有机会开宗立派,定义一种新题材游戏的机会。
第三种改法。这种改法其实我在二测时候就想说了,但是由于太懒,最终文稿没写完就没发。这种改法就是依然是抽卡制,但是把抽角色改成抽角色皮。什么是抽角色皮?举个栗子,我现在抽卡,抽到的是李逍遥这个角色,同时获得了跟李逍遥绑定的三个技能,这个叫抽角色,而抽角色皮,则是我抽到了李逍遥,那么我就可以变成李逍遥,与上面的区别就是我依然还是控制一个角色,只是我控制的这个角色外貌变成了李逍遥的样子。
这样做有什么好处,以及该怎么构筑整个游戏系统呢?我们知道,仙剑单机的玩法,是我们控制主角团推进剧情,我们实际在做的事情是扮演主角团,体验他们的悲欢离合,仙剑每一代的故事都不一样,这就造成了一个很大的问题,一旦游戏中多出了一个第三者,也就是“玩家”的存在,我们就很难将历代的剧情一一穿到“玩家”身上来讲述一个合理的故事,所以套皮的第一个好处就来了,当我们“变”成李逍遥的时候,我们就可以以李逍遥的身份重走仙剑路,找到新的选择,弥补那些过去已经发生的遗憾,亦或是体验仙剑单机之后主角的故事,而不是以玩家的身份,在一段注定对经典画蛇添足的故事里强行介入到历代主角的命运中去,仙剑历代大多数剧情都是有保障的,这样做至少剧情不会崩得太厉害。
然后就是关于套皮玩法的游戏系统构筑。这个系统其实可以参考很多单机角色扮演游戏的选人系统,玩家将扮演的是一个职业。举个栗子,假如我抽到了赵灵儿并选择使用她作为我的操作角色,那么当我披上了赵灵儿的皮的时候,我的角色就获得了赵灵儿的特质:女娲后人,以及她的专属技能梦蛇。女娲后人的特质让这个角色比其他角色多两个技能槽位,梦蛇的效果则是开启后角色造成的所有五灵法术伤害增加50%,那么根据赵灵儿这个皮的特质,我们可以知道赵灵儿是一个“法师”角色,并且可以可以多带两个技能。那么玩家就可以在这个基础上对自己的角色进行构筑,武器要选择“法杖”类提升法术伤害类的武器,身上的技能要优先选择带“五行仙术”,装备佩戴则要偏向于灵力;与之相反,我如果抽到的是“慕容紫英”这个皮,我们都知道慕容紫英擅长的是“剑术”,并且在五灵仙术上没什么特长,那么慕容紫英的构筑就应该是带“剑法”类的技能,武器上选择“长剑”一类的直接提升角色直伤的武器。
如上所说,也就是在原本游戏上将游戏角色-游戏角色技能进行解绑,玩家从卡池中抽到的不再是一个原本自带技能的战友,而是该角色的一缕元神,以及他会的所有技能,玩家要做的事情:选择一个角色,并为他搭配技能与武器,比如擅长剑术的李逍遥,我如果同时抽到月清疏和玄霄,那我完全可以让李逍遥拿着碧海剑用羲和斩,这听起来可能有点离谱,但是这样做的好处就是你在角色有限的技能格子里给了玩家更多的技能搭配,比如现在的只会三个技能的赵灵儿要还原的多。
第四种改法,你就干脆做一款披着仙剑皮的幻兽帕鲁得了。为啥说是完全版的幻兽帕鲁?因为现在游戏里的帕鲁玩法是完全没有存在感的,是无法作为主要玩法支撑游戏的,举个最简单的栗子,我玩游戏的前面15个小时,我唯一出战的帕鲁就是开局时候送的南瓜精,我是可以完全不抓任何帕鲁不理会你的帕鲁玩法的,这几乎不会影响我前面的游戏体验,别跟我说“你才玩到30级当然不知道后面帕鲁怎么怎么重要”这种话,我想说,一盘大便你吃一口就没有胃口了,你跟我说得全部吃完才知道他的味道,那谁爱吃谁吃去吧,然而就这样一个东西,你天天搁那当做游戏亮点到处宣传,我想请问,我要是帕鲁玩家,慕名而来,结果进来就吃了口大的,那我不到处去黑你游能干嘛?
言归正题,造成这种情况的原因是帕鲁玩法跟你整个游戏的玩法其实是割裂的,你抄的原神的玩法,原神战斗的底层逻辑是切人放技能打元素反应,这才是你本身的玩法,而帕鲁在你整个玩法中用处是很小的,因为帕鲁跟角色没什么必然的互动,玩家整个过程中做的事情只是按t放出帕鲁,然后就不用管了,所以在整个战斗的过程中,帕鲁更像是玩家的“第七件装备”,你挂上帕鲁以后除了稳定增伤以外,对于玩法上是没什么拓展的,你不能说我把原神的四件圣遗物扩展到了七件,这就是一种新的玩法,就是创新,所以,归根结底,要增加帕鲁的存在感,让他参与到整个玩家的互动中来。
那具体怎么改呢?我提两个方向,第一种,去掉原本的切人打元素反应的过程,直接把抽卡角色换成帕鲁,或者直接将一个角色的格子由帕鲁来代替,玩法变成玩家抓帕鲁-与帕鲁配合打元素反应,支撑游戏的主要玩法就变成玩家不断的抓新的帕鲁,养成帕鲁,与帕鲁一起作战,这样改因为帕鲁在整个游戏过程中就变成了非常重要的存在,所以当你抓到一只新的帕鲁,发现他有新的没见过的技能的时候就会充满兴奋和好奇,就会想要了解更多花里胡哨的技能以解锁更多新的玩法,然后玩家就会更多的去探索地图,寻找那些隐藏在各种解密以及犄角旮旯里的神奇帕鲁,这样玩家才会有源源不断的正反馈支撑游戏玩下去,后期帕鲁的养成玩法才能成立,这个逻辑其实跟原本的角色抽卡是一样的,玩家抽卡的源动力,其一,是对角色本身的喜爱,其二,角色强度,怎么让玩家喜欢你的角色?一个是美术不能差,一个是剧情塑造要喜人,最后要真的很好用(对比白给的角色),帕鲁也是类似的,你要让玩家喜欢你的帕鲁,那帕鲁一定要好看,然后要好用,一个没什么存在感的东西,大多数玩家一旦遇到困难,是不愿意花什么心思在上面研究的,只会选择先放下,这你就很难让玩家去了解你的帕鲁玩法,只会让他觉得无聊。
第二种改法,干脆就不要让帕鲁去战斗了,大幅度削弱人物的基本能力,把这些东西全放到帕鲁上去,让帕鲁增加更多的功能性,比如原本的渡水、潜水、反隐、隐身、御物、穿墙、二段跳、三段跳、冲刺、飞索、御剑、爬山、遁地、潜水、承受伤害、增加护盾、防御、格挡、弹反、武器附魔、改变角色攻击形态、战斗中QTE甚至于化身武器、防具等等,这些功能全部丢到御灵身上去,然后做出御灵差异化,不同的御灵不仅技能不一样,甚至同一种能力数值都不一样,比如A御灵提供的能力是二段跳,B御灵提供的也是二段跳,但是AB两个御灵的跳跃高度完全不一样,再比如B御灵的能力是提供二段跳,但是两只B御灵因为资质、词条、携带技能、玩家培养方向不一样,其中一只只能原地二踢脚,另外一只则直接化身窜天猴等等;然后御灵在获取途径上也应该多样化一点,除了野外抓取和副本掉落以外,是不是还可以通过孵化获取?是不是可以抓野生的过来人工养殖选育后代?是不是可以通过催化让御灵快速生长,甚至最终进化或者化形成人形态?是不是还可以开发御灵的杂交以及融合玩法?这里只做一个引导,不再继续展开。
然后就是关于帕鲁的互动问题,仙剑世界的御灵存在感低,极差的交互占了很大的关系。怎么增加交互?我建议可以参考《梦幻西游》的宝宝系统和《洛奇》的精灵武器系统:
首先,你要让玩家觉得御灵是活的,而不是单纯的挂件,怎么做?建议让玩家可以绑定1~3只常用御灵,这几只绑定的御灵将成为玩家重点培养的对象(随时可以解绑),这些绑定的御灵会定期饥饿(出战以后会加快饥饿速度),并向玩家要吃的,是选择喂他一点垃圾还是喂他精心准备的宠物饲料,这将直接影响到他的属性成长速度和成长方向;
其次,御灵还会定期跳出来跟玩家互动对话,记得安慰他,培养亲密度与活跃度,活跃度过低将会影响出战效率;
然后,御灵可以定期发布一些专有的任务给玩家,你如果选择陪他一起完成这些任务,那么他可能会送你点好东西(如帕鲁技能书或成长丹药),或者解锁一些新的宠物特性或者技能;
然后就是宠物的成长,成长不要只体现在属性数值上面的增长,要有一些更加具体的目标,也就是“进化”:
比如一阶段的御灵,玩家只能顶在头上或者抱在怀里、背在背上,当你把他养成二阶段以后,他不仅会学习到更加强大的技能,外形也要变得更加帅气,还能跟角色有更多的互动,可以跟角色举高高,可以变化为角色的翅膀让角色悬浮待机,可以幻化成木马、秋千一类的小玩意,供玩家互动拍照,总之就是增加其独有的特色功能来让御灵获得稀缺性,增加玩家培养的热情;到了将御灵培养到三阶段的时候,外形会更加的华美或者帅气,此时的御灵不仅可以骑乘,甚至可以为玩家添加一些酷炫的特效,比如网游经典的“大翅膀”“脚气”“随身光环”等等,当玩家千辛万苦培养了一只三阶段的御灵,并放出来站在主城挂机被新人看到的时候,新人一句:“大佬,你这一身好帅啊!”然后你回他一句:“帅吗?你也可以的!”这其中的装逼价值和激励价值我相信不用我多说。
最后就是一些人物设计上的建议,你既然宣传和主打的都是帕鲁玩法,如果真不想改,那建议直接开放一个帕鲁流派的玩法,众所周知,仙剑单机里有两个角色是以御灵见长的,也就是李忆如和月清疏,我建议重做李忆如以及主角,把她们的玩法全部围绕御灵展开,李忆如和主角都可以单独开队,在队伍的时候,可以不带任何队友,转而可以多带几只御灵,所有技能全部改成与御灵联动,切换成御灵放技能的时候,也是主角战场与御灵合击,而不是御灵单独站场,这种改除了让御灵培养更有价值,丰富游戏性外,也让主角那堆花花绿绿的小裙子有了一席用武之地,我实在是想不通,是谁提议给一个万年冷板凳的主角出那么多花里胡哨的时装的,我只问一句:这游戏主角有站场的机会吗?
想说的说完了,这么多东西本来四测结束的时候就想说了,写到一半的时候看到官方说明年一月份公测,我就心想‘坏了,这回大概是真没救了!’,一度中途放弃,然而最近接二连三爆出仙剑单机的消息,又让我想起这件事情来,就想着,写也写了,总要有个结果,虽然也想看中手游在仙剑世界碰个钉子爽一下,但是想想现在的仙剑单机,跟网游其实是一荣俱荣,一损俱损的关系,最后,祝大卖吧。
首先,说说整体感受,一天玩下来我个人是非常不满意的,我觉得吧,这游戏到现在了,马上要公测了,还做成这个样子,已经属于是一只脚踏进了棺材里了,如果不大刀阔斧的改动,那公测就是把另外一只脚也放进棺材,盖上棺盖就可以直接埋了,要想活,建议全体制作组丢掉“仙剑是个大IP,我就算做成一坨也会有人买单”这种不切实际的幻想,以及“仙剑历代都是XX样子,所以我应该做成某某样子的游戏”这种想着萧规曹随的包袱,该跳票的跳票,该回炉的回炉,好好重做这游戏,才有可能在当下找到自己在游戏圈的生态位。
然后,第一条,说说这游戏最让我迷惑的点,仙剑世界的目标玩家群体到底是谁?你的核心玩法到底是什么?你如果想要跟原神竞争,吸纳分流原神的玩家群体,那你要做的事情首先是:先做一个质量跟原神差不多的游戏,然后在此基础上,做的比原神更加优秀,这才能够跟原神竞争,但是现在的问题是,原神在2020年的时候开发成本就已经超过了6e人民币,在原神取得成功之后又追加了一系列的投资,网传现在原神开发成本已经到了50e人民币,你在团队几乎没有大型游戏开发经验的情况下,用区区4e人民币的开发成本,换种美术风格做个劣质原神就想去硬撼原神本尊?你在想什么,我不能理解,换条赛道会不会?
再说帕鲁玩法,你想吸收帕鲁的玩家,那就应该搞清楚帕鲁玩家的核心需求是什么,帕鲁玩家对游戏的核心需求有两类,其一,宝可梦玩法(即抓宠物),其二,开放世界生存玩法。你如果想要吸纳第一类人,那就应该好好做宝可梦玩法,那么宝可梦玩法的核心是什么?是与宠物互动,以及宠物养成,说直白点,你抓来的宠物要有功能性,要能骑,能操纵,要能协助你战斗,而不是抓来按T放出来,然后就不用管了,你游中的这种做法跟一些游戏的召唤师职业有什么区别?召唤帕鲁不过就是一个技能罢了,再不会学学仙7月清疏,帕鲁联动技能不会吗?
然后你还抄了个啥?抄了个帕鲁在家打工的系统!这是我见过抄作业脑回路最清奇的一次,这就好像别人的应用题是卖水果,而你的题换成了卖自行车,然后你抄作业的时候不抄解题思路直接抄答案:自行车10块一斤。你要搞清楚,帕鲁挖矿系统是为了开放世界生存系统服务的,产出的物资是整个游戏的底层基础,人家的玩法就是生存建造,所以对于幻兽帕鲁而言,利用帕鲁实现自动化生产可以成为核心的游戏内容;而你仙剑世界,是一个mmorpg游戏,家园系统只是整个游戏世界里锦上添花的一部分,而帕鲁挖矿则是家园系统里的一小部分内容,是无法作为核心玩法支撑游戏的,游戏本来就在半死不活的边缘,然后你把大量时间拿来做一个无关紧要的系统,甚至还拿来做宣传噱头,这除了会让慕名而来的玩家产生落差感,更加厌恶游戏以外,有什么用?
然后就是,你到底想做手游,还是想做端游?你可以全都要,但是要加钱,没钱你只能先找一个基本盘,然后再慢慢发展另一边的玩家。然而我现在看到了什么?手游优化一坨,在天玑9300+这种平台上都不能稳定30帧,你到底做出来给谁玩?给用电脑开手机模拟器的玩家玩?再说PC端,请问现在这画质,这渲染,这建模,这应该是2024年PC端游戏该有的质量?往高处说4K画质没有,2K甚全屏都没有,再往下画面糊得一塌糊涂,看不起我的4090?往低处说1660ti在1080p下跑起来都无法帧率稳定在60帧,放在现在的一众端游里你有啥亮点?玩端游的人最简单,听说画质不错就算玩法一坨他们都会去尝一口,然而你这画质有什么吸引力?
再说剧情,剧情的作用是刻画人物形象推动故事发展,但是你都做了个啥?一眼睡醒村子里谁都很熟,不明意义的宴会,出门就救南瓜精,村子里这帮人到底是干嘛的?你到底想要刻画谁的人物形象?我寻思凌波才是卡池人物吧?其他这些人我人均只见过一面,你让我怎么跟他们共情?要不会写我建议直接开局苏州城醒来,林月如救你了,然后为了报恩和恢复内力在苏州城打工,重点刻画林月如有情有义,苏州城里无聊的支线全部延伸跟林月如挂上钩,最后再来段专属剧情,等林月如人设刻画的差不多了,就让林月如为了救我们牺牲自己,哭狠狠的哭,这个时候弹出卡池80抽拯救林月如,就问你抽不抽?这我能不抽吗?这才符合逻辑,而不是一上来就默认玩家人均仙剑骨灰粉,免费送个凌波大嫂就会直接原地高潮,仙剑都卖情怀卖了多少年了,哪还有那么多蠢p老韭菜给你收割?
吐槽了这么多,细的小毛病太多了就懒得说了,比如苏州城意义不明的墙纸贴图,比如人物站桩对话,比如皮肤黄黄的,看起来跟十年前的游戏一样,比如主角明明是四星卡,做那么多时装等等,这些东西改完也救不了游戏,还是留给其他玩家说吧,接下来还是说说一些大的改进意见里吧,按下面的改不一定能救游戏,但是作为几十年老粉,提供一些改进意见能救一点是一点吧。
按游戏的核心玩法及目标群体,我大致分了以下几种改法。
第一种,删掉原神的切人站场式玩法,核心玩法直接去抄《剑网三》,目标玩家群体定位为玩剑网三这类mmorpg的端游玩家。这是最保守的改法,为什么是十几年的游戏剑网三?因为剑网三的玩家群体很大也很复杂,他既涵盖了魔兽、古网这类对副本刷刷刷有需求的玩家,也涵盖了天刀,逆水寒这类对画质、动作有一定追求,且喜欢截图养成的休闲玩家,这些玩家数量庞大,在游戏需求上不同,但是又存在大量的重合,所以很容易被再次分流,最重要的是《仙剑世界》现成的模型素材以及偏古典仙侠的世界观跟这些玩家的审美高度重合,这是最好改的,但是也是上限最低的,因为其实端游mmo这些年都在走下坡路,还与nsh手游,天刀手游,一梦江湖等等手游存在一定竞争关系,这种改法稳妥,但是注定难以成为爆款。
改法很简单,把现在卡池里的角色的技能全部做成通用技能,按仙剑单机出现过的势力来分门派,比如蜀山、林家堡、唐家堡、琼华派、魔界等等势力,主要玩法:玩家拜入对应门派,学习该门派的技能(收集经验、钱,强化技能,做装备那一套),根据门派技能特点,把玩家职业分成战、法、牧,剩下的就是组队打副本,刷装备。这样改的好处就是简单暴力,玩法成熟,传统mmorpg玩家都会来试一试,可以快速上手,只要你画风对口,养成便宜,时装好看,日常肝度把握好,他们就会留下来,这样你给主角做的那一堆时装终于能卖钱啦,当然爆款就别想了,上限不过是另一个剑三。
还有一种改法,那就是去抄最原始版本的洛奇ol,玩家学技能不用拜入门派,而是改成与NPC培养好感度,比如我想跟酒剑仙学酒神咒,那我就去蜀山找酒剑仙刷好感,完成他的支线,每天去做他的日常,好感度够了他直接教你酒神咒,剩下的就是收集素材强化酒神咒或者刷本获取完成酒神咒任务的关键道具,这个就突出一个自由,主角可以通过搞好角色关系学所有仙剑世界观下npc会的技能,这些技能学会以后不仅能使用,还能增加角色的基础属性,核心玩法依然是组队刷副本,与第一种不同的地方在于,现在卡玩家的不再是门派,而是技能格子数,比如你学了100个技能,但是你在战斗中只能同时拖出8~10个技能来用,其他技能则只能给角色提供基础属性增益,是多带几个治疗技能当奶妈,还是多带几个技能当输出就取决于玩家自己了。这种改法要比第一种好一点,因为他更符合仙剑周游天下、结交侠客、学习道法、行侠仗义的世界观,同时也给了玩家极大的自主性,在PVP中带那些技能来完成自己的职业构筑可以极大扩展游戏性,但是这种玩法本质上与第一种没什么区别。
第二种改法,直接做成修仙生存类游戏。什么是修仙生存类游戏?当前市面上其实是没有一款火爆的修仙生存类游戏的,但是,在steam上有好几款做工粗制滥造,玩法却很有趣的修仙生存类游戏,具体的可以参考《轮回修仙路》、《蛮荒志异》等等。这样做就等于是披了个仙剑的仙侠皮,实际去做了个修真类的游戏。为啥选择这个类型?因为从饥荒到方舟,再到年初的幻兽帕鲁,可以看出生存建造类游戏其实是一直有市场的,而且还不小,但是国内几乎没有一款能拿得出手的生存建造类游戏,换到这一条赛道有很大的竞争优势;另一方面,国内的修真小说其实一直是热门题材,非常有市场,仙剑作为修真的前身——仙侠,在这个皮上做一款修真游戏完全说得过去,所以,做一款修真生存类游戏,游戏目标群体是修真小说爱好者和生存游戏爱好者,这完全是蓝海市场,非常有搞头。
接下来说说什么是修仙生存类游戏及要做些什么。顾名思义,修仙生存就是在游戏里艰难生存下来,然后不断提升境界。具体做法,套用现在的世界观,大幅提高怪物数值,主角初期需要采集生存的物资来制造装备,建设庇护所,抓取御灵来生产物资,利用物资炼制丹药、符箓、法器等消耗物品,并学习五行仙术,在御灵协助下来战胜野外的怪物获取更高等级的物资,并不断修炼提升自己境界,解锁新的技能,新的科技;练气期,角色要周游世界,收集物资,通过帮助npc或刷低级本学习御灵术及五灵仙术;筑基期,角色可以学习各种遁术,比如帮助蜀山学习御剑术,帮助月清疏学会驾兽术,刷某个小怪或副本来掉落缩地术、穿墙术、避水术、乘风术、腾云术等等;到了金丹期,已经可以随意周游此番天地,此时,就可以做出抗煞气的装备,跳出此界,前往仙界、妖界、鬼界,挑战更高等级的怪物,获取更高等级的材料,解锁更多的法宝、神通等等,此时可以学习黑猴的幻化之术,与NPC搞好关系后可以借助他们的一丝神韵短时间幻化成他们的样子并用他们的技能(如变成李逍遥等等);到了元婴期则可以元神出窍,神游天地,快速在世间传送,前往仙界、妖界、鬼界挑战此中魁首,并解锁各种神通;到了化神期可以开宗立派,对抗天地伟力救万民于水火,挑战各种世界boss,此时做出可以抵抗魔界魔气或者神界灵气的装备,就可以前往神魔两界挑战更高等级的怪物,解锁更多的神通道法,定一界之规则,影响世界格局;到了返虚期则可以直接跳出六界,太虚大战,收集海量资源重塑盘古蚩尤之躯,三清之源,唤醒三皇五帝,重开神魔大战。
生存类游戏与传统网游最大的区别就在于生存,所以角色时刻要有生存压力,比如使用仙术后法力恢复及其缓慢,就需要玩家采集物资炼制丹药,大胆的吃药;比如一些特殊地形,如瘴气等,抵御瘴气需要护身符箓与法宝,而护身符箓法宝等都是消耗品,持续一段时间后符箓就是法力耗尽而消失,法宝则会因为灵气不足而掉耐久度直至完全损坏等等,比如武器损坏需要大量物资来修复等等,总之就是玩家要时刻处于一个需要消耗物资的状态,而地图上的物资则非常容易获取,随着玩家对游戏进度的不断推进,获取物资的效率会从不断提升,改善玩家的游戏体验,让玩家循序渐进的有更多的时间去体验更多的内容。
然后就是运营方式,可以参考网易的《七日世界》搞赛季制,一个赛季四五个月,每个服七八百个玩家,赛季初大家都是练气,到了赛季末重置整个世界,下一个赛季开始玩家自由转服,世界清空,玩家再从练气开始,然后不断推出新的游戏内容等。这样改依然有很多素材是现成的,而且极大的弱化了动作系统及游戏剧情在游戏中的比重,把游戏的核心竞争力放到了游戏性——生存与修仙上,掩盖了自己的弱项,最差也不过是现在这样人人喊打的状态,但是由于这是一个很新的东西,却也有机会开宗立派,定义一种新题材游戏的机会。
第三种改法。这种改法其实我在二测时候就想说了,但是由于太懒,最终文稿没写完就没发。这种改法就是依然是抽卡制,但是把抽角色改成抽角色皮。什么是抽角色皮?举个栗子,我现在抽卡,抽到的是李逍遥这个角色,同时获得了跟李逍遥绑定的三个技能,这个叫抽角色,而抽角色皮,则是我抽到了李逍遥,那么我就可以变成李逍遥,与上面的区别就是我依然还是控制一个角色,只是我控制的这个角色外貌变成了李逍遥的样子。
这样做有什么好处,以及该怎么构筑整个游戏系统呢?我们知道,仙剑单机的玩法,是我们控制主角团推进剧情,我们实际在做的事情是扮演主角团,体验他们的悲欢离合,仙剑每一代的故事都不一样,这就造成了一个很大的问题,一旦游戏中多出了一个第三者,也就是“玩家”的存在,我们就很难将历代的剧情一一穿到“玩家”身上来讲述一个合理的故事,所以套皮的第一个好处就来了,当我们“变”成李逍遥的时候,我们就可以以李逍遥的身份重走仙剑路,找到新的选择,弥补那些过去已经发生的遗憾,亦或是体验仙剑单机之后主角的故事,而不是以玩家的身份,在一段注定对经典画蛇添足的故事里强行介入到历代主角的命运中去,仙剑历代大多数剧情都是有保障的,这样做至少剧情不会崩得太厉害。
然后就是关于套皮玩法的游戏系统构筑。这个系统其实可以参考很多单机角色扮演游戏的选人系统,玩家将扮演的是一个职业。举个栗子,假如我抽到了赵灵儿并选择使用她作为我的操作角色,那么当我披上了赵灵儿的皮的时候,我的角色就获得了赵灵儿的特质:女娲后人,以及她的专属技能梦蛇。女娲后人的特质让这个角色比其他角色多两个技能槽位,梦蛇的效果则是开启后角色造成的所有五灵法术伤害增加50%,那么根据赵灵儿这个皮的特质,我们可以知道赵灵儿是一个“法师”角色,并且可以可以多带两个技能。那么玩家就可以在这个基础上对自己的角色进行构筑,武器要选择“法杖”类提升法术伤害类的武器,身上的技能要优先选择带“五行仙术”,装备佩戴则要偏向于灵力;与之相反,我如果抽到的是“慕容紫英”这个皮,我们都知道慕容紫英擅长的是“剑术”,并且在五灵仙术上没什么特长,那么慕容紫英的构筑就应该是带“剑法”类的技能,武器上选择“长剑”一类的直接提升角色直伤的武器。
如上所说,也就是在原本游戏上将游戏角色-游戏角色技能进行解绑,玩家从卡池中抽到的不再是一个原本自带技能的战友,而是该角色的一缕元神,以及他会的所有技能,玩家要做的事情:选择一个角色,并为他搭配技能与武器,比如擅长剑术的李逍遥,我如果同时抽到月清疏和玄霄,那我完全可以让李逍遥拿着碧海剑用羲和斩,这听起来可能有点离谱,但是这样做的好处就是你在角色有限的技能格子里给了玩家更多的技能搭配,比如现在的只会三个技能的赵灵儿要还原的多。
第四种改法,你就干脆做一款披着仙剑皮的幻兽帕鲁得了。为啥说是完全版的幻兽帕鲁?因为现在游戏里的帕鲁玩法是完全没有存在感的,是无法作为主要玩法支撑游戏的,举个最简单的栗子,我玩游戏的前面15个小时,我唯一出战的帕鲁就是开局时候送的南瓜精,我是可以完全不抓任何帕鲁不理会你的帕鲁玩法的,这几乎不会影响我前面的游戏体验,别跟我说“你才玩到30级当然不知道后面帕鲁怎么怎么重要”这种话,我想说,一盘大便你吃一口就没有胃口了,你跟我说得全部吃完才知道他的味道,那谁爱吃谁吃去吧,然而就这样一个东西,你天天搁那当做游戏亮点到处宣传,我想请问,我要是帕鲁玩家,慕名而来,结果进来就吃了口大的,那我不到处去黑你游能干嘛?
言归正题,造成这种情况的原因是帕鲁玩法跟你整个游戏的玩法其实是割裂的,你抄的原神的玩法,原神战斗的底层逻辑是切人放技能打元素反应,这才是你本身的玩法,而帕鲁在你整个玩法中用处是很小的,因为帕鲁跟角色没什么必然的互动,玩家整个过程中做的事情只是按t放出帕鲁,然后就不用管了,所以在整个战斗的过程中,帕鲁更像是玩家的“第七件装备”,你挂上帕鲁以后除了稳定增伤以外,对于玩法上是没什么拓展的,你不能说我把原神的四件圣遗物扩展到了七件,这就是一种新的玩法,就是创新,所以,归根结底,要增加帕鲁的存在感,让他参与到整个玩家的互动中来。
那具体怎么改呢?我提两个方向,第一种,去掉原本的切人打元素反应的过程,直接把抽卡角色换成帕鲁,或者直接将一个角色的格子由帕鲁来代替,玩法变成玩家抓帕鲁-与帕鲁配合打元素反应,支撑游戏的主要玩法就变成玩家不断的抓新的帕鲁,养成帕鲁,与帕鲁一起作战,这样改因为帕鲁在整个游戏过程中就变成了非常重要的存在,所以当你抓到一只新的帕鲁,发现他有新的没见过的技能的时候就会充满兴奋和好奇,就会想要了解更多花里胡哨的技能以解锁更多新的玩法,然后玩家就会更多的去探索地图,寻找那些隐藏在各种解密以及犄角旮旯里的神奇帕鲁,这样玩家才会有源源不断的正反馈支撑游戏玩下去,后期帕鲁的养成玩法才能成立,这个逻辑其实跟原本的角色抽卡是一样的,玩家抽卡的源动力,其一,是对角色本身的喜爱,其二,角色强度,怎么让玩家喜欢你的角色?一个是美术不能差,一个是剧情塑造要喜人,最后要真的很好用(对比白给的角色),帕鲁也是类似的,你要让玩家喜欢你的帕鲁,那帕鲁一定要好看,然后要好用,一个没什么存在感的东西,大多数玩家一旦遇到困难,是不愿意花什么心思在上面研究的,只会选择先放下,这你就很难让玩家去了解你的帕鲁玩法,只会让他觉得无聊。
第二种改法,干脆就不要让帕鲁去战斗了,大幅度削弱人物的基本能力,把这些东西全放到帕鲁上去,让帕鲁增加更多的功能性,比如原本的渡水、潜水、反隐、隐身、御物、穿墙、二段跳、三段跳、冲刺、飞索、御剑、爬山、遁地、潜水、承受伤害、增加护盾、防御、格挡、弹反、武器附魔、改变角色攻击形态、战斗中QTE甚至于化身武器、防具等等,这些功能全部丢到御灵身上去,然后做出御灵差异化,不同的御灵不仅技能不一样,甚至同一种能力数值都不一样,比如A御灵提供的能力是二段跳,B御灵提供的也是二段跳,但是AB两个御灵的跳跃高度完全不一样,再比如B御灵的能力是提供二段跳,但是两只B御灵因为资质、词条、携带技能、玩家培养方向不一样,其中一只只能原地二踢脚,另外一只则直接化身窜天猴等等;然后御灵在获取途径上也应该多样化一点,除了野外抓取和副本掉落以外,是不是还可以通过孵化获取?是不是可以抓野生的过来人工养殖选育后代?是不是可以通过催化让御灵快速生长,甚至最终进化或者化形成人形态?是不是还可以开发御灵的杂交以及融合玩法?这里只做一个引导,不再继续展开。
然后就是关于帕鲁的互动问题,仙剑世界的御灵存在感低,极差的交互占了很大的关系。怎么增加交互?我建议可以参考《梦幻西游》的宝宝系统和《洛奇》的精灵武器系统:
首先,你要让玩家觉得御灵是活的,而不是单纯的挂件,怎么做?建议让玩家可以绑定1~3只常用御灵,这几只绑定的御灵将成为玩家重点培养的对象(随时可以解绑),这些绑定的御灵会定期饥饿(出战以后会加快饥饿速度),并向玩家要吃的,是选择喂他一点垃圾还是喂他精心准备的宠物饲料,这将直接影响到他的属性成长速度和成长方向;
其次,御灵还会定期跳出来跟玩家互动对话,记得安慰他,培养亲密度与活跃度,活跃度过低将会影响出战效率;
然后,御灵可以定期发布一些专有的任务给玩家,你如果选择陪他一起完成这些任务,那么他可能会送你点好东西(如帕鲁技能书或成长丹药),或者解锁一些新的宠物特性或者技能;
然后就是宠物的成长,成长不要只体现在属性数值上面的增长,要有一些更加具体的目标,也就是“进化”:
比如一阶段的御灵,玩家只能顶在头上或者抱在怀里、背在背上,当你把他养成二阶段以后,他不仅会学习到更加强大的技能,外形也要变得更加帅气,还能跟角色有更多的互动,可以跟角色举高高,可以变化为角色的翅膀让角色悬浮待机,可以幻化成木马、秋千一类的小玩意,供玩家互动拍照,总之就是增加其独有的特色功能来让御灵获得稀缺性,增加玩家培养的热情;到了将御灵培养到三阶段的时候,外形会更加的华美或者帅气,此时的御灵不仅可以骑乘,甚至可以为玩家添加一些酷炫的特效,比如网游经典的“大翅膀”“脚气”“随身光环”等等,当玩家千辛万苦培养了一只三阶段的御灵,并放出来站在主城挂机被新人看到的时候,新人一句:“大佬,你这一身好帅啊!”然后你回他一句:“帅吗?你也可以的!”这其中的装逼价值和激励价值我相信不用我多说。
最后就是一些人物设计上的建议,你既然宣传和主打的都是帕鲁玩法,如果真不想改,那建议直接开放一个帕鲁流派的玩法,众所周知,仙剑单机里有两个角色是以御灵见长的,也就是李忆如和月清疏,我建议重做李忆如以及主角,把她们的玩法全部围绕御灵展开,李忆如和主角都可以单独开队,在队伍的时候,可以不带任何队友,转而可以多带几只御灵,所有技能全部改成与御灵联动,切换成御灵放技能的时候,也是主角战场与御灵合击,而不是御灵单独站场,这种改除了让御灵培养更有价值,丰富游戏性外,也让主角那堆花花绿绿的小裙子有了一席用武之地,我实在是想不通,是谁提议给一个万年冷板凳的主角出那么多花里胡哨的时装的,我只问一句:这游戏主角有站场的机会吗?
想说的说完了,这么多东西本来四测结束的时候就想说了,写到一半的时候看到官方说明年一月份公测,我就心想‘坏了,这回大概是真没救了!’,一度中途放弃,然而最近接二连三爆出仙剑单机的消息,又让我想起这件事情来,就想着,写也写了,总要有个结果,虽然也想看中手游在仙剑世界碰个钉子爽一下,但是想想现在的仙剑单机,跟网游其实是一荣俱荣,一损俱损的关系,最后,祝大卖吧。