每当我看到社区里对只狼不吝赞美之词我都颇为羡慕,因为黑神话缺少与其质量般配的评价,为什么?就是从与只狼的比较中看出来的。我私下比较过这两款我喜欢的游戏,但从未在网上谈论任何相关想法,因为现在网络环境太乌烟瘴气,我这里的论述也不想拉踩,只是尽量贴近事实去描述这两款游戏舆论的差异。
只狼在不死半兵卫那就可以学完本作的底层战斗逻辑,黑神话的切手技,定息存神攻略则完全靠社区开发,弱引导下的教学像是后知后觉的彩蛋。只狼短小精悍的体量搭配简单易上手的动作系统,口碑下限自然不会低,通关就要掌握核心的弹刀,不通关又怎敢评价。
黑神话掌握平A闪避即可通关,大多数人不会接触到进阶玩法。假如有这么一个人,玩游戏很少看攻略,玩得马马虎虎,他会错过只狼丰富的忍义手,错过黑神话的定息存神,那么弹刀的频繁交互对比定身术,聚形散气的“拒绝交互”,最后他的评价会是只狼远超黑神话,甚至差距大到不会想到一起
下面写一篇“范文”来总结我这段时间吃过的,给你们也吃一点。
“通关黑神话了,挺一般的,算上滤镜八分吧,轻击模组太少了,还缺少反制手段,而且精魄系统是个累赘,除了大头没什么用得上的,还有元气给得太少了 ,玩得一点也不爽,听说还有识破,这有什么用,翻滚平A也能通关,boss战也是各打各的,交互没什么深度,滥用快慢刀和读指令太严重,A(简单的boss)就是路边一条 ,B(难的boss)就是出生粪怪”
以及,内心OS “在我玩单机之前的游戏都是原创,在我玩之后的都是缝合没创新”
最后,怎么说呢,有点遗憾 ,硬藏是巧妙引导的对立面,从黑神话中我看到,制作游戏太难了,不光要游戏好,还得呈现得好,不然别人甚至看不到你的好,不被理解是创作者的痛苦,而这痛苦来源于自己那就是加倍的痛苦。游戏引导这方面要学习的太多了,希望黑神话续作越来越好吧
只狼在不死半兵卫那就可以学完本作的底层战斗逻辑,黑神话的切手技,定息存神攻略则完全靠社区开发,弱引导下的教学像是后知后觉的彩蛋。只狼短小精悍的体量搭配简单易上手的动作系统,口碑下限自然不会低,通关就要掌握核心的弹刀,不通关又怎敢评价。
黑神话掌握平A闪避即可通关,大多数人不会接触到进阶玩法。假如有这么一个人,玩游戏很少看攻略,玩得马马虎虎,他会错过只狼丰富的忍义手,错过黑神话的定息存神,那么弹刀的频繁交互对比定身术,聚形散气的“拒绝交互”,最后他的评价会是只狼远超黑神话,甚至差距大到不会想到一起
下面写一篇“范文”来总结我这段时间吃过的,给你们也吃一点。
“通关黑神话了,挺一般的,算上滤镜八分吧,轻击模组太少了,还缺少反制手段,而且精魄系统是个累赘,除了大头没什么用得上的,还有元气给得太少了 ,玩得一点也不爽,听说还有识破,这有什么用,翻滚平A也能通关,boss战也是各打各的,交互没什么深度,滥用快慢刀和读指令太严重,A(简单的boss)就是路边一条 ,B(难的boss)就是出生粪怪”
以及,内心OS “在我玩单机之前的游戏都是原创,在我玩之后的都是缝合没创新”
最后,怎么说呢,有点遗憾 ,硬藏是巧妙引导的对立面,从黑神话中我看到,制作游戏太难了,不光要游戏好,还得呈现得好,不然别人甚至看不到你的好,不被理解是创作者的痛苦,而这痛苦来源于自己那就是加倍的痛苦。游戏引导这方面要学习的太多了,希望黑神话续作越来越好吧