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我来把魂类这个定义具象化出来,以后对于魂类是可以明确具象化了

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我来把魂类这个定义具象化出来,以后对于魂类是可以明确具象化了。
1。最重要的点之一,篝火。篝火并不能用传统的存档点来说明,因为魂其实是即时存储的,但是篝火更准确的来说应该是个锚点,整体的关卡设计和地图设计都是以一个个篝火作为锚点来呈现出来的。他的表现形式就是大家熟悉的篝火这种形式,发现并点了之后,可以休息等。这是和宫崎英高有意设计的魂类游戏的心流有关的点。
2。坐了篝火后,周围怪物必会复活。这也是和宫崎英高有意设计的魂类游戏的心流有关的点。
3。游戏的难度并不低。这也是和宫崎英高有意设计的魂类游戏的心流有关的点。
4。BOSS战设计上重点说下。其实在魂早期作品里有一句非常著名的话,“向龙挑战是骑士的荣耀”,其实这就是一直以来宫崎英高设计BOSS的核心,就是以凡人之躯挑战英雄和神明。这里说的不是剧情上你是凡人,剧情可能到后期发现你其实是天选之人,可能其实你是很有背景的谁的后裔。这里说的是,设计思路上你是凡人,简单来说,在游戏里,玩家整体的人物并不是和BOSS对标的,而是和普通小兵对标的,和BOSS是不对等的,设计思路上就是你凡人去挑战像神明一样的BOSS(再次强调这不一定是剧情上的,是设计时的思路)。所以BOSS战难度是不低的,特别越是到后期越难。
5。剧情不一定就非要碎片化的,只狼就是剧情基本清晰明了的。
这些点当然不代表是宫崎英高首创的,很多东西也是他借鉴的,但是在恶魔之魂和黑暗之魂诞生之后,由宫崎英高在魂系中进行整理统一,什么设计需要,什么设计不需要,是需要宫崎英高进行全局把控的,最终在取舍和设计下,形成了魂类当下的整体格局。他所有的设计就像我前面所说,完全是为了遵循宫崎英高游戏设计时考虑玩家的心流循环来设计的。(那个年代游戏都是向讨好玩家,简单化发展,而宫崎英高的魂系整体格局显然并不是这样,然后最终魂类游戏也是蓬勃发展起来了。)
通过以上的点很容易区分非魂类的ARPG和魂类的ARPG。
1。比如战神是魂类吗?当然不是,因为首先就不符合第1点,他没有篝火。巫师是魂类吗?显然不是,也没有篝火。怪物猎人是魂类吗?当然不是,你哪怕勉强去说营帐是篝火(实际并不是),但是坐营帐并不会刷新怪物,并且他的地图上并不是以营帐作为游戏心流锚点的,而是所有设计都是为了狩猎目标龙来服务的。
2。匹诺曹,堕落之主等是魂类吗,当然是,符合上面的。只狼是吗?当然是,他的篝火就是归佛,关卡设计以归佛为锚点,然后BOSS战设计也是凡人之躯挑战那些英雄和鬼神。


IP属地:安徽1楼2025-01-20 18:47回复
    蒸吧日经贴,一会儿给类魂下定义,一边反驳没有类魂,天天左右互搏两波人氵经验不亦乐乎


    IP属地:重庆来自Android客户端3楼2025-01-20 19:18
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      2025-12-25 11:29:00
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      fs最擅长的RPG类型是drpg,这个类型最知名的是巫术系列,魂系的大部分设计包括碎片化叙事也是来自于他。本来fs只是用来给装甲核心打基础的,不过最后装甲核心的经验也被用到了魂上,战斗系统上战神也是学了黑魂的。至于为什么,因为魂本身就是把装甲核心左右手的攻击方式和射击游戏键键攻击的模式移植到剑戟动作上了。真正让魂转变的开山之作恶魔之魂只创新了一个后面用了15年的设计:异步联机。具体表现就是血迹,白影和谏言这些需要联网的功能,把一个弱引导的游戏增加了一个玩家间互相强引导的游戏


      IP属地:重庆来自Android客户端4楼2025-01-20 19:29
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        你这第一点第二点也不是魂首创啊。怎么就成魂类代表了呢?宫崎英高跟你说的么?


        IP属地:上海来自Android客户端5楼2025-01-20 21:07
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          魂游就是打架 慢慢悠悠 你一下 我一下的回合制战斗 至于篝火 我最早知道的 生化危机的打字机 波斯王子的喝水


          IP属地:辽宁来自Android客户端6楼2025-01-20 21:34
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            我觉得几个点。1,人物韧性低,被a一下就硬直。2,人物脆皮易被秒杀,小怪3-6刀,boss2-4刀。3,可再生血瓶。


            IP属地:上海来自Android客户端7楼2025-01-20 22:17
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              补充
              1. 强度非常高的小怪,两个聚一起就能杀掉你的那种
              2. 篝火离守关精英怪有距离,并且在路上放置大量小怪,让你初见的时候状态不满,甚至重复尝试的时候在路上就干掉你,可以拉长游玩时间和增加挫败感


              IP属地:广西来自iPhone客户端9楼2025-01-21 17:05
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                跟我理解的差不多


                IP属地:广东来自iPhone客户端10楼2025-01-21 17:31
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                  2025-12-25 11:23:00
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                  谁发扬光大谁就有代表权。没有持续创作的能力,就算是发明者最后也只能饮恨消失。一劳永逸不存在的,彼此也不存在专利壁垒。


                  IP属地:湖北来自Android客户端11楼2025-01-21 17:49
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                    无所谓。只要我觉得某个游戏是类魂,那它就是。


                    IP属地:陕西来自Android客户端12楼2025-01-21 18:16
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                      在我看来仁王都是类魂,但是还是有很多人不同意。不过这么多魂游类魂游里面死亡掉魂真的都是标配了,我印象里面没有哪个是不掉的,早期那些更是死亡掉血上限。


                      IP属地:中国香港来自iPhone客户端13楼2025-01-22 03:14
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                        那儿来这么多的定义,直接上手玩,看看玩魂的思路能不能玩不就行了?而且整天类魂类魂叫的喜欢给别的游戏找个爹的小鬼能不能先给在座的先叫一声爹再去给别人论出生


                        IP属地:河南来自Android客户端14楼2025-01-22 03:40
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                          没玩过,不赞同


                          IP属地:贵州来自Android客户端15楼2025-01-22 04:03
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                            我觉得还有:正常打boss严重依赖背板


                            IP属地:广西来自Android客户端16楼2025-01-22 06:52
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                              2025-12-25 11:17:00
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                              其实fs社对boss难度的设计和整体关卡难度有关,恶魂严格按照关卡阴间boss就简单,关卡阳间则boss困难。后期因为篝火越来越多,甚至有了玛丽卡契石,这个设计思路才有所转变。


                              IP属地:上海来自Android客户端18楼2025-01-22 08:06
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