我来把魂类这个定义具象化出来,以后对于魂类是可以明确具象化了。
1。最重要的点之一,篝火。篝火并不能用传统的存档点来说明,因为魂其实是即时存储的,但是篝火更准确的来说应该是个锚点,整体的关卡设计和地图设计都是以一个个篝火作为锚点来呈现出来的。他的表现形式就是大家熟悉的篝火这种形式,发现并点了之后,可以休息等。这是和宫崎英高有意设计的魂类游戏的心流有关的点。
2。坐了篝火后,周围怪物必会复活。这也是和宫崎英高有意设计的魂类游戏的心流有关的点。
3。游戏的难度并不低。这也是和宫崎英高有意设计的魂类游戏的心流有关的点。
4。BOSS战设计上重点说下。其实在魂早期作品里有一句非常著名的话,“向龙挑战是骑士的荣耀”,其实这就是一直以来宫崎英高设计BOSS的核心,就是以凡人之躯挑战英雄和神明。这里说的不是剧情上你是凡人,剧情可能到后期发现你其实是天选之人,可能其实你是很有背景的谁的后裔。这里说的是,设计思路上你是凡人,简单来说,在游戏里,玩家整体的人物并不是和BOSS对标的,而是和普通小兵对标的,和BOSS是不对等的,设计思路上就是你凡人去挑战像神明一样的BOSS(再次强调这不一定是剧情上的,是设计时的思路)。所以BOSS战难度是不低的,特别越是到后期越难。
5。剧情不一定就非要碎片化的,只狼就是剧情基本清晰明了的。
这些点当然不代表是宫崎英高首创的,很多东西也是他借鉴的,但是在恶魔之魂和黑暗之魂诞生之后,由宫崎英高在魂系中进行整理统一,什么设计需要,什么设计不需要,是需要宫崎英高进行全局把控的,最终在取舍和设计下,形成了魂类当下的整体格局。他所有的设计就像我前面所说,完全是为了遵循宫崎英高游戏设计时考虑玩家的心流循环来设计的。(那个年代游戏都是向讨好玩家,简单化发展,而宫崎英高的魂系整体格局显然并不是这样,然后最终魂类游戏也是蓬勃发展起来了。)
通过以上的点很容易区分非魂类的ARPG和魂类的ARPG。
1。比如战神是魂类吗?当然不是,因为首先就不符合第1点,他没有篝火。巫师是魂类吗?显然不是,也没有篝火。怪物猎人是魂类吗?当然不是,你哪怕勉强去说营帐是篝火(实际并不是),但是坐营帐并不会刷新怪物,并且他的地图上并不是以营帐作为游戏心流锚点的,而是所有设计都是为了狩猎目标龙来服务的。
2。匹诺曹,堕落之主等是魂类吗,当然是,符合上面的。只狼是吗?当然是,他的篝火就是归佛,关卡设计以归佛为锚点,然后BOSS战设计也是凡人之躯挑战那些英雄和鬼神。

1。最重要的点之一,篝火。篝火并不能用传统的存档点来说明,因为魂其实是即时存储的,但是篝火更准确的来说应该是个锚点,整体的关卡设计和地图设计都是以一个个篝火作为锚点来呈现出来的。他的表现形式就是大家熟悉的篝火这种形式,发现并点了之后,可以休息等。这是和宫崎英高有意设计的魂类游戏的心流有关的点。
2。坐了篝火后,周围怪物必会复活。这也是和宫崎英高有意设计的魂类游戏的心流有关的点。
3。游戏的难度并不低。这也是和宫崎英高有意设计的魂类游戏的心流有关的点。
4。BOSS战设计上重点说下。其实在魂早期作品里有一句非常著名的话,“向龙挑战是骑士的荣耀”,其实这就是一直以来宫崎英高设计BOSS的核心,就是以凡人之躯挑战英雄和神明。这里说的不是剧情上你是凡人,剧情可能到后期发现你其实是天选之人,可能其实你是很有背景的谁的后裔。这里说的是,设计思路上你是凡人,简单来说,在游戏里,玩家整体的人物并不是和BOSS对标的,而是和普通小兵对标的,和BOSS是不对等的,设计思路上就是你凡人去挑战像神明一样的BOSS(再次强调这不一定是剧情上的,是设计时的思路)。所以BOSS战难度是不低的,特别越是到后期越难。
5。剧情不一定就非要碎片化的,只狼就是剧情基本清晰明了的。
这些点当然不代表是宫崎英高首创的,很多东西也是他借鉴的,但是在恶魔之魂和黑暗之魂诞生之后,由宫崎英高在魂系中进行整理统一,什么设计需要,什么设计不需要,是需要宫崎英高进行全局把控的,最终在取舍和设计下,形成了魂类当下的整体格局。他所有的设计就像我前面所说,完全是为了遵循宫崎英高游戏设计时考虑玩家的心流循环来设计的。(那个年代游戏都是向讨好玩家,简单化发展,而宫崎英高的魂系整体格局显然并不是这样,然后最终魂类游戏也是蓬勃发展起来了。)
通过以上的点很容易区分非魂类的ARPG和魂类的ARPG。
1。比如战神是魂类吗?当然不是,因为首先就不符合第1点,他没有篝火。巫师是魂类吗?显然不是,也没有篝火。怪物猎人是魂类吗?当然不是,你哪怕勉强去说营帐是篝火(实际并不是),但是坐营帐并不会刷新怪物,并且他的地图上并不是以营帐作为游戏心流锚点的,而是所有设计都是为了狩猎目标龙来服务的。
2。匹诺曹,堕落之主等是魂类吗,当然是,符合上面的。只狼是吗?当然是,他的篝火就是归佛,关卡设计以归佛为锚点,然后BOSS战设计也是凡人之躯挑战那些英雄和鬼神。













