设计思路:
【鼎志】取原本迂志的时机不变,保持每轮开始时摸牌的理念,并且简化了结构,同时也突出钟会为了自己的野心作准备的画面感,摸了多少张牌,后续的多少张牌就要进行应对,若不做好万全的防备(弃置同花色的牌),便会引祸上身(受到雷电伤害)
【裂玉】取原本挟术的时机不变,但简化结算流程,只有横置和失去宗族技两个选项,然后便可以摸牌,与此同时,依靠一技能自引雷电伤害的方式,有主动的解锁能力,比原版族钟会的游戏体验是更加流畅的,此外一个契合便是将时机从“受到伤害后”更为“受到伤害时”,以让钟会在受到致命伤害时还有最后一次挣扎机会,但如果这是来自其他人的普通伤害,那么不管是选择横置还是选择失去宗族技,结果都是自己没有机会接受来自宗族的庇护,若选择自己挣扎,便无法发动宗族技来回复体力,于是便留下了自己放弃,屈身求宗族保护的选项。
【鼎志】取原本迂志的时机不变,保持每轮开始时摸牌的理念,并且简化了结构,同时也突出钟会为了自己的野心作准备的画面感,摸了多少张牌,后续的多少张牌就要进行应对,若不做好万全的防备(弃置同花色的牌),便会引祸上身(受到雷电伤害)
【裂玉】取原本挟术的时机不变,但简化结算流程,只有横置和失去宗族技两个选项,然后便可以摸牌,与此同时,依靠一技能自引雷电伤害的方式,有主动的解锁能力,比原版族钟会的游戏体验是更加流畅的,此外一个契合便是将时机从“受到伤害后”更为“受到伤害时”,以让钟会在受到致命伤害时还有最后一次挣扎机会,但如果这是来自其他人的普通伤害,那么不管是选择横置还是选择失去宗族技,结果都是自己没有机会接受来自宗族的庇护,若选择自己挣扎,便无法发动宗族技来回复体力,于是便留下了自己放弃,屈身求宗族保护的选项。











