本文将简单的从玩家角度探讨,我们玩家为什么付费。
其中会提到一些策划“总结的”观点,会清楚标明。
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其实我感觉很简单,就是为了情绪价值。
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我们先从现状分析开始,游戏作为一种电子产品,以内容为主,本质上不能提供可预见性的现实价值。
如买块肉,今天能吃,游戏无法提供这么现实的价值。
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所以策划有很多玩家动机分析,比如收集驱动(屯屯鼠的快乐),竞争驱动(踩头的快乐),炫耀驱动(孔雀的快乐,金盔甲大翅膀,不会发光没人买)等。
说到底就俩,pay2win,pay2cool。
再换句话说,其实策划也大概率不知道玩家想要什么(人心复杂+调研困难),也不希望玩家知道他们想要什么(不好控制)。
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pay2win,付钱踩头,没什么复杂的但其实很复杂,很难做明白。
但它的优势是,可以在短时间内榨干玩家金钱。
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它的问题很多:
比如拉新问题,二游太年轻,五年感觉就是纯纯老登,实际老年病还没遇到:老玩家积累这么多,新玩家进来怎么玩?
slg,mmo这群真老登,靠的是赛季制,阶段性重置轻微缓解。
二游也学,比如崩铁,阶段性推三体人,之前的角色退役,这是比较缓和的(因为水平就这样)。
不缓和?“不如水龙一喷”,以后的都别卖了!
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优势就是可以通过焦虑感,逼迫玩家充钱。
不充?打不过去本,嘻嘻。崩铁老玩家被水温烫的上蹿下跳的,也不是什么罕见事情。
(好的pay2win核心是pay得爽,win的爽,二游。。。不太行)
其中会提到一些策划“总结的”观点,会清楚标明。
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其实我感觉很简单,就是为了情绪价值。
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我们先从现状分析开始,游戏作为一种电子产品,以内容为主,本质上不能提供可预见性的现实价值。
如买块肉,今天能吃,游戏无法提供这么现实的价值。
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所以策划有很多玩家动机分析,比如收集驱动(屯屯鼠的快乐),竞争驱动(踩头的快乐),炫耀驱动(孔雀的快乐,金盔甲大翅膀,不会发光没人买)等。
说到底就俩,pay2win,pay2cool。
再换句话说,其实策划也大概率不知道玩家想要什么(人心复杂+调研困难),也不希望玩家知道他们想要什么(不好控制)。
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pay2win,付钱踩头,没什么复杂的但其实很复杂,很难做明白。
但它的优势是,可以在短时间内榨干玩家金钱。
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它的问题很多:
比如拉新问题,二游太年轻,五年感觉就是纯纯老登,实际老年病还没遇到:老玩家积累这么多,新玩家进来怎么玩?
slg,mmo这群真老登,靠的是赛季制,阶段性重置轻微缓解。
二游也学,比如崩铁,阶段性推三体人,之前的角色退役,这是比较缓和的(因为水平就这样)。
不缓和?“不如水龙一喷”,以后的都别卖了!
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优势就是可以通过焦虑感,逼迫玩家充钱。
不充?打不过去本,嘻嘻。崩铁老玩家被水温烫的上蹿下跳的,也不是什么罕见事情。
(好的pay2win核心是pay得爽,win的爽,二游。。。不太行)