先放一个片在这里,证明一下不是☁️片手
说实话无落石和斗兽能打到11分半我自己都有点吃惊,之前刷的煌雷电了三炮才11分50捕获还没录上所以第二天重打。只能说辟兽之力和不屈确实很强大。规划一下流程和硬直捕获应该可以10,三无13应该也问题不大。
荒野片手在测试过这么久后不说翻案,但至少可以说是“没那么烂”。片手up讲的“啥必玩的武器”还是调侃性质占的更多。荒野片手基础框架沿用崛起,动作值沿用曙光。虽说被德田加了很多自以为是且莫名其妙的改动,但在崛起的底子下可玩性不会差。一测的时候无聊还是因为煌雷太蠢,但辟兽就是很吃精防和蹭刀基本功的怪,二测锁刃更是如此,所谓凹插秧是彻底行不通的,根据实际情况选择盾击,JR,移动斩和水平返回连段作为曙光片手最有可玩性的一点被保留了下来(不过这个很吃制作人按计算器的功底,荒野照这个beta里把盾击斩补删了以及JR累计骑乘值的惊为天人的想法我也不太好预测)插秧作为一个新的蹭刀连段,在数值合理的同时兼顾终结与衔接作用,其实是很有正面意义的改动。J防作为防御斩GP的替代这点则见仁见智,J防的转向性能不行(片手唯一被拆进集中模式的转向性能)前摇太大在预告里和防御上捞回归防御斩改动里一起解决了,自带两级防性页给了盾牌更大的用处(不过也有复读精防很无聊的问题,但反击斩动作值40收益并不高,在正式版后大概率也是二择翻滚精防处理)至于后撤这个磨磨唧唧的动作,我祝他一切安好(
数值这方面,荒野用的是曙光4.0加强后的动作值,移动斩17-18,水平返回26-26,在曙光的环境下纯物理输出都够用没道理到了荒野不够用(前提是别和大剑那种恐怖的全线加强做对比)
目前beta里片手最大的问题其实是和荒野息息相关的速度与手感问题,荒野片手一改崛起干净利落的动作,大部分动作速度变慢,手感粘滞(也有可能是我开帧生成的原因)动起来的的特别滑,慢的却特别粘滞(比如盾击三连加速离奇被砍)猎人动作还可以解释是因为添加过多的细节动作,武器动作则不太好说,希望正式版能改掉。
荒野的问题大伙基本都是说挺多了
虽说复读但我还是想嘴一句,去年专门为了荒野换的4070笔记本结果到了测试还是2k性能档不开帧生成拼尽全力稳不住60,卡普空你最好有在优化
别的问题也不多说了,单独提一个伤口的问题,感觉德田对这东西有点魔怔,认为玩家们迫切的想要打出来更多伤口,即使有红色伤口或者发光弱点,集中处决还是会优先判定白色伤口然后把伤口打出来
说实话无落石和斗兽能打到11分半我自己都有点吃惊,之前刷的煌雷电了三炮才11分50捕获还没录上所以第二天重打。只能说辟兽之力和不屈确实很强大。规划一下流程和硬直捕获应该可以10,三无13应该也问题不大。荒野片手在测试过这么久后不说翻案,但至少可以说是“没那么烂”。片手up讲的“啥必玩的武器”还是调侃性质占的更多。荒野片手基础框架沿用崛起,动作值沿用曙光。虽说被德田加了很多自以为是且莫名其妙的改动,但在崛起的底子下可玩性不会差。一测的时候无聊还是因为煌雷太蠢,但辟兽就是很吃精防和蹭刀基本功的怪,二测锁刃更是如此,所谓凹插秧是彻底行不通的,根据实际情况选择盾击,JR,移动斩和水平返回连段作为曙光片手最有可玩性的一点被保留了下来(不过这个很吃制作人按计算器的功底,荒野照这个beta里把盾击斩补删了以及JR累计骑乘值的惊为天人的想法我也不太好预测)插秧作为一个新的蹭刀连段,在数值合理的同时兼顾终结与衔接作用,其实是很有正面意义的改动。J防作为防御斩GP的替代这点则见仁见智,J防的转向性能不行(片手唯一被拆进集中模式的转向性能)前摇太大在预告里和防御上捞回归防御斩改动里一起解决了,自带两级防性页给了盾牌更大的用处(不过也有复读精防很无聊的问题,但反击斩动作值40收益并不高,在正式版后大概率也是二择翻滚精防处理)至于后撤这个磨磨唧唧的动作,我祝他一切安好(
数值这方面,荒野用的是曙光4.0加强后的动作值,移动斩17-18,水平返回26-26,在曙光的环境下纯物理输出都够用没道理到了荒野不够用(前提是别和大剑那种恐怖的全线加强做对比)
目前beta里片手最大的问题其实是和荒野息息相关的速度与手感问题,荒野片手一改崛起干净利落的动作,大部分动作速度变慢,手感粘滞(也有可能是我开帧生成的原因)动起来的的特别滑,慢的却特别粘滞(比如盾击三连加速离奇被砍)猎人动作还可以解释是因为添加过多的细节动作,武器动作则不太好说,希望正式版能改掉。
荒野的问题大伙基本都是说挺多了
别的问题也不多说了,单独提一个伤口的问题,感觉德田对这东西有点魔怔,认为玩家们迫切的想要打出来更多伤口,即使有红色伤口或者发光弱点,集中处决还是会优先判定白色伤口然后把伤口打出来


咕一声








