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发展率公式改后,发展率数值该怎么填

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刚才看到了吧友说发展率公式改了
以前算法是,公式1:粮食收益=粮食/(1-发展率)
新算法是,公式2:粮食收益=粮食*(1+发展率)
在发展率很小(比如只有10%),二者是差距是很小的的。但是随着发展率的增长,公式1的收益越来越高。
f社改发展率公式,公式2显然是比公式1更健康的。公式2的收益是线性的,公式1在发展率叠到100是会出现极端的一回合一人口的事情。
但是问题是:在调整发展率公式的时候,f社没有调整之前领袖、文明、城镇的发展率数值。
比如说城镇发展率+50这个数值。改前f社的思路可能是:城镇给城市一半的食物,自己发展率+50%(相当于食物翻倍),如此城镇食物倍率=0.5/(1-50%)=1相当于不变。
但是应用公式2后,城镇发展率还是50%。那么总食物倍率=0.5*(1+50%)=0.75相当于少了25粮食。
改发展率公式的同时,需要把城镇发展率从50%改到100%,总食物=0.5*(1+100%)=1如此才能和以前一样。
至于空中花园这类给10%发展率的。以前我们就是为了想办法叠100%发展率才造他的。应用新公式后完全就是小丑。🤡
目前我提一个激进的说法,考虑到人口所需粮食指数增长,孔子技能、孔子装饰物、空中花园、万神殿、粮食建筑这些的发展率数值,乘二后也是小丑🤡。而城镇的发展率,从50%调到100%将是健康的。
参考文献:


IP属地:北京来自iPhone客户端1楼2025-02-14 15:36回复
    我记得civ7人口增长所需粮食约等于3.3^人口数。这个在发展率公式改后也应该改的


    IP属地:北京来自iPhone客户端2楼2025-02-14 15:38
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      2026-07-17 10:01:10
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      另外一个方案就是保持原发展率公式不变,设置发展率上限70或者80。这样也是健康的


      IP属地:北京来自iPhone客户端3楼2025-02-14 15:41
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        是这样,但不用期待f社会改


        IP属地:安徽4楼2025-02-14 18:32
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          这种机制不应该砍的这么严重,毕竟相关联奇观,属性点,还有领袖技能的数值是基于改前的机制设计的。而且更新3的公告里似乎也没看到这个修改,这种机制改动至少要同步调整其他的平衡数值吧


          IP属地:湖北来自Android客户端5楼2025-02-14 18:53
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            这不就是一刀砍废吗,怎么抗议呢?话说回来估计pvp的mod也会把他砍废


            IP属地:新疆来自Android客户端6楼2025-02-15 00:17
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              还是第一种合理,人口数本身就有边际效应,不需要再约束一遍,可以互相之间改成乘算来削弱。就比如10%和20%,第一种少30%,改乘算变成1-0.9*0.8=0.28,这样永远堆不到100%而且收益也比第二种高。第二种改的太史了。


              IP属地:北京来自Android客户端7楼2025-02-15 11:13
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                乘算就行不知道为什么搞现在这个系统,这个砍太狠了


                IP属地:湖北来自iPhone客户端8楼2025-02-15 13:16
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                  2026-07-17 09:55:10
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                  之前是希望F社把ui设计踢了,现在还要再加个数值策划


                  IP属地:西班牙来自Android客户端9楼2025-02-15 14:22
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                    原来的肯定是不健康的,就像全战的特保一样往后的边际效应大的惊人。其实也可以每个来源的发展率都进行乘算。


                    IP属地:上海来自Android客户端10楼2025-02-15 17:19
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                      时间考验新版本人口粮食的公公式又变了吗?


                      IP属地:浙江来自iPhone客户端11楼2026-05-24 13:50
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