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【深度测评】《航母作战:菲律宾海》的几处槽点与基本策略

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IP属地:辽宁1楼2025-02-16 00:03回复
    过年前翻完了中规和剧本,然后过年期间我就在桌游模拟器上开了几局,目前剧本7和剧本9以外的所有剧本我都已经开过了,因此觉得也应该写点东西出来。
    首先这个棋因为是VG经典名作《Carrier》的续作,规则框架可以说是完整且逻辑自恰的,但多少还是有一些槽点在,我决定先把几个槽点吐槽完毕再来分享我在翻译中规过程中成型并在剧本中得到实践的若干策略。


    IP属地:辽宁2楼2025-02-16 00:03
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      槽点一:CAP机制
      是的,CAP机制作为本作的重要创新点很显然创新失败了——因为每个特混大队只能用3单位战斗机进行CAP,且从CAP转换为拦截编队时又不能将多个特混大队的CAP合并——从战车军团开始养成了万事先看表习惯的我直接为这个机制判了死刑——3单位战斗机发起的空战根本不可能获得稳定的战果。考虑到6月19日内巨大的甲板运作压力,每一个升空架次花费3点燃料的空战如果不能取得战果就可以认为是失误和浪费,所以不要使用CAP,正确的防御策略我会在下面讲到。
      槽点二:低下的航母运作效率
      其实如果能够对比《Carrier》,我们就会发现美国海军的航母运作效率到了马里亚纳反而比在南太平洋时还下降了,而且是下降了大约三分之一的大幅度下降。堂堂埃塞克斯级航母甲板最多只能系留36架舰载机且全甲板攻击只能排24架舰载机你敢信?都别说埃塞克斯了,大E你也是在南太呆过的,怎么到了马里亚纳这种该欺负人了场合手艺还退步了?独立级也是,知道你身板小,甲板放飞只能排列12架也就不说什么了,结果甲板最大系留也只有12架真是让人绷不住,感情你起飞是不需要空间垂直起降是吧?
      对比了《Carrier》之后,我想了很久设计师将航母运作能力做此下调是出于什么考虑。或许设计师认为新CAP机制预设占用了一部分航母运作资源,但偏偏上面也讲了,本作的CAP机制是个无用的机制,所以就挺让人无语的。又或者说,因为本作比起《Carrier》来玩家手握的资源和闪转腾挪的空间远胜于前作,需要降低航母的运作能力来实现一些平衡吧。
      槽点三:背风航行规则中的“Station Keeping”问题
      背风航行规则虽然对玩家的航母运作能力算是造成了重创,但其实也还算合理。但如果玩家决定不移动导致的惩罚更加严厉的“Station Keeping”就有一点逼着玩家没苦硬吃的嫌疑了。事实上,既然1格有33海里,也就是全速航行之下也要一个小时才能跨越的空间,那么只有舰队在移动了的情况下,才能真正确认舰队在这么长的时间内一直大体保持同一航向。换句话说,如果舰队在格内转圈或者折返跑,那么其实理论上来说应该是有一半的时间不受到背风航行的惩罚的,但却要在规则中获得一个惩罚更加严厉的“Station Keeping”,显然设计师是一定要把玩家不离开一片方圆33海里区域的做法视为干脆停船不开,就……挺幽默的。
      槽点四:日军机动部队的行为模式与小泽的“超航程战法”不符
      日军机动部队在游戏中会在放出攻击波之后与玩家保持9格距离,这或许模拟了美军在战斗前期抓不到攻击机会的情况,但与日军实际采取的做法——即在远距离先发制人放飞攻击波,同时继续向目标方向靠近直到回收攻击波——显然并不相同。


      IP属地:辽宁3楼2025-02-16 00:04
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        以上四个槽点吐完之后,我来说说这个棋一些常用的基本策略。
        首先说总体思路,因为日军航母会在放飞攻击波后与玩家保持9格距离,因此除非是需要玩家需要去赌用飞机换战果的单日剧本,否则6月19日玩家应该是以基本不发起攻击来准备(发起攻击的机会或必要并非完全没有,但可能性不是很高,需要一些运气),6月19日玩家主要需要做到两件事,第一是大力侦察,探明日军舰队的编成和分布,越快让投入指数到达上限越好,第二是大力猎火鸡,通过在招架日军攻击波中大量击落日机来为次日的攻击扫除障碍。在这两件事之余,也可以安排一些小的攻击波来劝退日军企图靠近登陆区的水打编队。总而言之,6月19日白天玩家机动的余地也不大,总体上会有一种塔防感。不过6月19日入夜,日军将会开始前去加油,玩家可以开始追击,并趁着日军加油时缩短与日军航母的距离,争取在20日白天接近到7格左右时通过窄域侦察来点亮对方并放出攻击波来一锤定音。
        然后是关于航母甲板运作的思路,玩家手中有7艘航母8艘轻母,能同时放飞22单位的舰载机(如果使用了背风航行规则会经常衰减到15单位),看似强大,但因为日军19日会有很猛烈的攻击,所以还是需要一些合理安排才能够用。其中8艘轻母的运作能力非常有限,需要安排好运作节奏才能流畅运行,但也正因为如此,将轻母的飞机都尽量放飞将轻母尽量放空才是对轻母甲板资源更高效的利用方法(避免拥堵),如果按照2单位战斗机1单位鱼雷机的标准历史配置,2单位战斗机全部升空1单位鱼雷机在整备格就是轻母最为理想和灵活的状态(可以起鱼雷机放攻击波,也可以接战斗机降落,降落同时将鱼雷机撤回机库,一点不耽误战斗机整备再起飞)。而航母的14个起飞位我个人建议按照战斗机和SB2C六四开乃至七三开的比例来配置,同时可以在58.3特混大队的就绪格和整备格里随时备好攻击机,用来抓住一些幸运的意外机会或者发动一些劝退水打的小攻击波。
        然后就是侦察,玩家手里有15单位的SB2C,但还有更多更适合攻击的SBD和TBF/M,而且6月19日要在不拼着油尽摔飞机的风险的情况下获得攻击机会,全靠你率先索敌发现对方航母,所以无需吝啬SB2C的使用,在把日军投入指数干到顶之前只要有机会(指复数日军编队进入索敌范围)就尽可能的把他们扔出去索敌,留一两个随时应付新出现的需要索敌的情况就够了。
        接下来要说说怎么应对日军攻击波,前面已经说了,不要用CAP,因为CAP的3个单位规模是不能稳定打下日军飞机的,根据空战表我们可以得知,8单位战斗机即使在运气最糟的情况下都能稳定带走至少2点日军飞机,是平均杀伤效率最高的规模,但考虑到还要分出应对护航战斗机的战斗机单位,所以对抗日军常见攻击波的理想方法是放飞两个9-10单位战斗机的拦截编队(因为玩家手中有40+的战斗机单位,而且战斗机的油量还算蛮高,所以调度得当是完全周转得过来的),并且仅分出最少的战斗机去应对护航机,这样两个编队在通常为两个行动阶段的拦截时间里能够稳定带走攻击波内的所有攻击机。
        空战相关还要提到关岛的日军岸基飞机。实际上向关岛上空派遣拦截编队就是玩家开场需要干的第一件事,考虑到对岸基飞机和飞龙骑脸的骰点加成,8单位战斗机实际上就足够了,正好把8个轻母的启动位全部用上。同时让TF58直接向关岛移动,不仅方便回收压制关岛的战斗机,也能用近距离骰点加成逼关岛的航空队出击。因为后续还要应对日军航母,所以关岛的岸基飞机越早瘫痪掉越好。
        然后是放飞攻击波,这里需要着重强调的是规模和效率问题,根据表格来看,并非单个攻击波里加入很多攻击机就能有对应的好效果,20点攻击力对应的4个攻击骰实际上是性价比最高的,此时再对照目标编队防空值查表得出需要的冗余(如果目标是航母编队的话还要为日军直掩留出冗余),就能得出攻击波的所需规模。


        IP属地:辽宁4楼2025-02-16 00:05
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          最后说两个小技巧:
          1、窄域搜索因为不一定能捉得到日军编队而很难用的问题,可以用将搜索目标点放置在不与出发点直线连通的格子的方式来解决。因为不是直线行进,那么在兜弯的时候就可以有一些自由度。
          2、这个是我在BGG讨论区看到的,玩家可以在对日军航母编队放飞攻击波之后向远离日军航母编队的方向移动,利用日军AI与你保持9格距离的机制反向帮你的攻击波拉近距离,等攻击编队与日军接触后再向日军编队靠近来减少你的攻击波返程所需燃料。
          最后祝大家都能玩得愉快,送更多鬼子下海喂鱼。


          IP属地:辽宁5楼2025-02-16 00:06
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            相比之下还是更推荐玩carrier么


            IP属地:山东6楼2025-02-19 09:27
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              1. 正如你所言,菲律宾海的CAP机制是完完全全的负优化。设计师为了反映雷达科技的发展,搞了个具象化的拦截规则,本意是好的效果也不错,但万万不应该把它与CAP联系到一起,这除了增加玩家操作量实在毫无意义。Carrier里CAP最大的优势就是升空后无须操作不占用甲板作业资源,而且由于日军空袭编队没有单独区分护航战斗机,因此还是有机会直接取得一定战果。而菲律宾海先不说多了一步将CAP转化为拦截的操作以及后续带来的一系列处理工作,还要在日军空袭编队中区分战斗机和攻击机,这样就导致长远看有战果,但即时的防御效果是没有的。因此大家都会优先选择使用拦截,而非CAP。
              2. “”甲板作业效率下降“”应该是你个人的错觉。如果你单纯看数值可能会得出下降的结论,不过实际玩过Carrier或看过其规则后一定会得到截然不同的看法。菲律宾海不少规则相比Carrier做了简化,甲板作业就是其中一处。Carrier里甲板规则的复杂绕弯程度远大于菲律宾海,限制条件很多,很容易计算错误,实战中根本达不到上限数值的水平,效率绝对比不上菲律宾海。可能正是因为原先太复杂,设计师才在菲律宾海里做了简化,一张作业上限表就包办一切,再也不烧脑了。
              3. 槽点3赞同...我从没用过这规则
              4. 槽点4赞同,应该是设计师偷懒了。AI系统和Carrier不能说一模一样,也只能说是基本相似,完全没有根据战役背景改进。


              IP属地:重庆7楼2025-02-19 16:29
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                我个人认为单纯从CRT上看CAP问题不大,菲律宾海里的美军相比南太平洋其实大大加强了(完全符合历史)。毛病还是出在设计师为了配合“拦截”机制规则把结算方式改了,可能他的底层想法就是鼓励玩家主动出击拦截,而非之前CAP那种“守株待兔”。南太平洋里日军空袭是抽象化的一旦生成即时裁决,不出现在地图上,也不区分战机和攻击机,护航机只是一个虚拟概念,以护航修正的形式出现,对CAP的最终战果没有绝对影响,因此即使缺乏战果玩家也感受不大。但到了菲律宾海,日军空袭也具象化了,需要像美军一样在地图上移动到目标处了,由于“拦截”机制的缘故,护航机也要单独区分出来,空战结算时美军又必须强制为其分配CAP战机,先天就削弱了用于对付攻击机的CAP力量,如果走运取得对日军攻击机的战果还好说,要是不走运只消灭了日军护航机或是没有对攻击机取得战果,个人感观上遭受的冲击就会很大。不管真相如何,最终呈现出的结果就是CAP作为独立规则,基本丧失了存在的必要性。
                至于“几个特混大队的CAP允许合并”,这个设计师肯定不会干的,因为不符合现实。每个特混大队都有各自的CIC负责引导CAP和战机拦截,它们相互之间由于通信、协调、指挥权上的困难是没办法做到统一指挥的。


                IP属地:重庆9楼2025-02-19 22:25
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                  还有个槽点我觉得应该好好吐槽一下,就是空袭编队现在最多可以走2格。虽然有50%概率多消耗燃料,但这明显不符合历史。Carrier里只有返航编队才能额外移动,且一回合最多也就走6格.....菲律宾海里速度直接翻倍了,骰运够好的话航程都不带减得,搞不懂设计意图何在,是开全图了所以加足马力就直奔目标去了,完全不考虑找不到目标或突发情况的么?


                  IP属地:重庆10楼2025-02-19 23:07
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