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聊聊关于pvp和门派的规划想法

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咸鱼既然也说了,要大刀阔斧地进行门派改革和技能精简,优化控制和免控,这几天我也盘了一下可以改的地方,和亲友也讨论了很多以后到底会怎么改。毕竟现在20个门派是既定事实,怎么改都绕不开一个问题,怎么做门派平衡,怎么做门派特色?
按照长久以来咸鱼团队的技改来看,我对他们还是有点信心的,这个信心不是他们能改的多好多完善,而是他们会抄作业,所以这次大家也集思广益,看看pvp的未来往哪个方向能恢复活力。
咸鱼镇


IP属地:天津来自Android客户端1楼2025-02-24 15:43回复
    我会整理出未来要修订的一些内容和个人的一些建议,也欢迎大家提出自己的看法和想法,集思广益,对于我漏掉的信息也给予补充,别的再不会,抄作业策划总会的。


    IP属地:天津来自Android客户端2楼2025-02-24 15:44
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      2025-08-08 04:50:00
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      IP属地:北京来自Android客户端3楼2025-02-24 15:44
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        IP属地:广东来自Android客户端4楼2025-02-24 15:44
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          先说pvp绕不开的机制,控制和免控,目前的控制种类我梳理了一下,有以下几种:
          ACT/挑飞(挑飞本质还是act,但因为一些技能特点被单独划分出来),锁足,定身,眩晕,击倒,推,拉,恐惧,封内,沉默,缴械,机制硬控(比如渊冰,鸿蒙天禁等)


          IP属地:天津来自Android客户端5楼2025-02-24 15:46
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            刚打了很多字又删掉了,先说一个大前提,我对于门派的理解和平衡限制方式可能比较传统,即各门派有一个属性基础模型,根据其爆发、续航、机动性、防御能力、控制能力、解免控能力、恢复能力等等维度分布总分,根据门派不同的定位不同维度所占分数不同,对于技能的分数也进行量化,技能的cd,效果,都会占不同分值,这样在设计技能组时,用总分值限制门派总强度,避免出现过于超模的情况。


            IP属地:天津来自Android客户端6楼2025-02-24 15:58
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              上述控制中,act单独拿出来说,锁足目标不可以移动,但是可以保持面向使用技能,定身,眩晕,倒地状态均为不可动作状态,当前环境是为了控制不递减或者区分解控能力(部分解控不能解倒地),但是定身和眩晕本质上的控制效果相同,驱散的情况放在后面一并说。所以,在后续的技能精简上,可以将这三类控制简化掉一个,保留定身眩晕的一个,保留倒地。对于推和拉,我个人的理解,拉人本来是团战或者集火目标的一个有利手段,但是由于全民高免控的环境,推拉现在反而成了硬控的一种方式,在降低全民免控链的大前提下,推拉应当被更规范的设计,拉人作为位移集火的能力拉人应当迅速,而不是在空中磨磨唧唧,快2秒才拉到位。推人的技能数量更应当适当降低,或者提高调息,作为硬控手段,推拉如今的设计有很多需要改进的地方。


              IP属地:天津来自Android客户端7楼2025-02-24 15:59
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                顶一顶jjc贴


                IP属地:湖南来自Android客户端8楼2025-02-24 16:03
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                  2025-08-08 04:44:00
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                  作为控制的独一档act,现在的定位很尴尬,安史之乱丐帮的出现确实吸引了一批玩家进来,但也打崩了战法牧pvp的基本盘,我自己主号也是丐帮,也能感觉出来策划最近的动作在尽可能减少act的影响,很多高免控门派也是被丐帮逼出来的,直接删除act我感觉ch没那么大魄力,那如果可能的话,就提高大家对act的应对能力,之前不是奶妈聂云之后免疫act嘛?这是个很好的思路,江湖轻功大家都有,想针对act可以小轻功和门派轻功之后都略微对act有一定免疫性,这样丐帮本身的威胁会降低,也不会影响削减正常免控链的计划。


                  IP属地:天津来自Android客户端9楼2025-02-24 16:04
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                    在降低全民解免控能力的基础上,机制硬控就变成了非必须的控制手段,缴械,鸿蒙等技能作为可以主动进行硬性限制的技能就可以加长cd或者降低控制时间来进行平衡。另外我和万灵单打的不多,每次万灵也不怎么打我,请教一下恐惧可以通过解控技能解除么?


                    IP属地:天津来自Android客户端10楼2025-02-24 16:07
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                      针对控制体系的降级合并,解控的区分也可以相应的调整,已知缴械,沉默,机制硬控(是否保留)是不可解的,那其他的控制手段设计成对应可解即可。免控时间降低,控制时间降低,解控cd延长,逐步恢复到初期战法牧的战斗节奏。从一味的灌伤害回到抓点爆发的打法。


                      IP属地:天津来自Android客户端11楼2025-02-24 16:10
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                        打扰啦


                        IP属地:云南来自iPhone客户端12楼2025-02-24 16:14
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                          然后说一下防御种类,目前剑三的防御种类有:
                          减伤(通用),伤害吸收盾(通用),闪避(对外功),每次受伤化解少量伤害,无敌,免死等。除了对外功的闪避基本都是通用效果。闪避这种对外功专攻对应的应该是对内功的专攻效果封内,虽说理论上合理,但玩家实际上用的时候感觉就完全不是那么回事了。闪避作为概率免伤,脸黑的时候真的等于没开,所以后续可以考虑把闪避作为一种内外攻均生效的概率性免伤机制,对应的把封内改成短时间沉默(这类技能的效果时间和技能cd的量化要比强控制更高),一方面精简概念容易理解,另一方面更容易做平衡。


                          IP属地:天津来自Android客户端13楼2025-02-24 16:17
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                            然后单独说一下化解盾,其实主要让我比较感兴趣的是药宗的一个技能千枝,可以减少超出生命上限x%的部分伤害,但如果把这个技能反过来,每次可以降低2%生命上限的伤害数值,就变成了一个对dot的特攻技能,根据我后面对门派的不同类划分,也可以作为防御手段的一种。


                            IP属地:天津来自Android客户端14楼2025-02-24 16:26
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                              2025-08-08 04:38:00
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                              接下来也是我这几天思考的核心,怎么把现有的20门派合理的进行规划和平衡,平衡性限制刚才已经说了,可以通门派不同维度进行量化限制,那门派定位怎么安排,想来想去,在整理门派的时候有了一个想法。
                              元气近战:易筋经,焚影圣诀,
                              元气远程:花间游,天罗诡道,周天功
                              根骨近战
                              根骨远程:紫霞功,冰心诀,毒经,莫问,太玄经,无方
                              力道近战:傲血战意,笑尘决,北傲诀,孤锋诀
                              力道远程:惊羽诀,
                              身法近战:太虚剑意,问水诀,分山劲,凌海诀,隐龙诀
                              身法远程:山海心诀


                              IP属地:天津来自Android客户端15楼2025-02-24 16:31
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