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【意见和建议】从设计角度谈谈各时代的胜利方式

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本贴所有讨论都是基于神级难度和PVE(原因如下图),但其他设置会分类讨论(比如人数、地图类型、所选文明、地图资源等)。


然后简单阐明一下讨论中会提及的几个打分维度和具体的打分标准。
【难度】达成某一时代的某一胜利方式的某一进度的难易程度。
1 - 你把这个胜利方式忘了都能顺手做,被正常发展完全覆盖了
2 - 你不走这条路线也能做,但还是需要你额外点几下
3 - 专门走这条路线就是闭眼做,不走这条路线得稍微筹划下
4 - 专门走这条路线也得稍微筹划下,不走这条路线会比较极限
5 - 专门走这条路线也得精密筹划,不走这条路线想都别想
【乐趣性】如其名,比较主观。我的标准下,需要我额外去做一些操作的,分数会比较高。但如果这种胜利方式在前面几代出现过,我会把分数给低。
【互动性】跟AI的交互频率和强度,抄本这种纯自闭就是1,军事征服就是5,抢奇观也算互动,我给了个2。
【可控性】众所周知,这代你达成某个进度会跑时代条,时代过太快会导致你来不及做一些想做的事情,所以就诞生了控速学。简而言之,就是你完全可以达成某个进度,但就是挂在那边不达成。有些胜利会允许你做这些事情(比如探索的经济,你不点卸货就行),但有些就是自动推。
【产能相关性】跟锤子、金币、瓶子、琴、影响、笑脸等产能的关联程度。古典经济是下限1,这玩意儿好像跟哪个数值都没太大关系。古典和近世的军事是上限5,因为逼你打架,但打架牵扯到的东西就太多了。这玩意儿太低太高都不太好。
【AI适配性】有些胜利方式感觉就是操作步骤太复杂,或者说太依赖前置条件,导致AI做的意愿非常低。点名批评探索的经济,经常性时代跑完了才发现,没一个AI是有分数的。


IP属地:浙江1楼2025-02-25 21:26回复
    首先是文化,比较简单粗暴,造2/4/7个奇观。

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    【一级难度】4人 - 1;6人 - 1;8人 - 1(总共20个奇观,4/6/8人平均每人5/3.3/2.5,真的就是闭眼做)
    【二级难度】4人 - 1;6人 - 1;8人 - 2(除了8人,其他也是闭眼做)
    【三级难度】4人 - 2;6人 - 3;8人 - 4
    以上三级,如果你选埃及就稍微降低,如果AI有埃及就稍微提高。
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    【乐趣性】2(这玩意儿真的就是历代传承,有基础可玩性但没啥新意,特别是这代奇观数值有点拉跨。)
    【互动性】2(抢奇观也算互动吧。而且只统计自己亲自造,你打下别人带奇观的城不算你的,跟军事毫无互动。)
    【可控性】3(你可以造到最后一锤子然后不造,但你图啥呢,不过也算可控吧。)
    【资源关联性】3(跟锤子和琴高度捆绑,瓶子也有点关联,这代15个靠琴解锁,5个靠瓶子,爬得快总能抢到靠后的那些)
    【AI适配性】4(造奇观也算是刻在AI基础代码里面的,虽然目前没看到AI为冲而冲,但关键时刻还是会恶心你一下。)
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    文化整体的问题有两个:
    1. 一级二级有点太简单,各级解锁曲线不太合理。
    2. 整体难度跟文明数量挂钩,4人局哪怕你偏科严重都能顺手做满,但8人局就会有比较大的压力。
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    针对性给出一些建议:
    1. 一级二级要求往上抬一抬,改成3/5/7。
    2. 其实最好还是根据文明数量做一个可变的条件。一个思路是把各级要求的固定数值改为跟文明数量挂钩的动态数值,不过毕竟要跟“七大奇迹”这个概念挂钩,其实也不太合适。另一个思路可能工作量比较大,就是给每个文明做一个捆绑性的奇观,只要这局出现这个文明,就把这个奇观塞到科技或文化条的固定位置(而不是现在文明专属传统条单纯是把某个奇观解锁进度提前),另外再筹备12个左右的常驻奇观,这样4/6/8人局就相当于分别有16/18/20个总奇观池,会稍微合理一点。


    IP属地:浙江3楼2025-02-25 21:54
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      2025-08-08 08:17:45
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      其次是古典的军事,相当于获得12点军事点,自己建城算1点,占领别人的城算2点。

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      【一级难度】正常标速 - 1;正常快速 - 2;作弊 - 1(推时代太快容易打不完仗或者忘记铺城。)
      【二级难度】正常标速 - 3;正常快速 - 4;作弊 - 1
      【三级难度】正常标速 - 5;正常快速 - 5;作弊 - 2
      这里的作弊主要有两种途径:一是时代快到头时疯狂爆开拓者,然后趁最后一回合一起坐城,规避笑脸惩罚;二是跟AI打架议和,直接拿自己的城换对面的城。
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      【乐趣性】正常 - 5;作弊 - 1(正常需要逼你打架,打架总是有乐趣的。)
      【互动性】正常 - 5;作弊 - 2(打架总是有互动的。)
      【可控性】正常 - 2;作弊 - 4(打架总是可控但又不那么可控的,但你真想作弊最后一回合拍城,那可控性就瞬间拉满了。)
      【产能关联性】正常 - 5;作弊 - 1(造兵要锤子和金币吧,解锁高级兵种要瓶子吧,解锁定居点上限和打架政体要琴吧,外交要影响吧,防止定居点超上限惩罚要笑脸吧,当然真要最后一回合拍城就无所谓了。)
      【AI适配性】4(跟文化一样,打架也是刻在AI基因里的,但目前没看到为了胜利而跑的AI。)
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      军事的问题:
      1. 三级难度太大了。正常来说,古典能解锁到7个定居点上限,你要拿12点军事点数,相当于你除了首都,其他所有城都得打下来,这也导致出现了一些作弊歪道。更何况,这一代分成三个时代,每个时代很难实现兵种代差,而且还得把所有带城墙的区块都打下来,还有战争支持度和笑脸要考虑,打城难度陡然提升。
      2. 涉及的产能要求太多,而且容易跟其他流派冲突。这游戏基本就只有征服和非征服两种打法,很难兼得。
      3. 占领机制仍然有缺陷:打下别人的城不能拆迁,逼死强迫症;烧城不算军事点,而且给你永久战争支持减益。
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      建议:
      1. 降低难度。几个思路:一是适当把要求降低(改成6/8/10);二是提高占城的分数(2分改成3分);三是夷为平地也给加分(比如永久加1分);四是适当提高定居点上限;五是适当降低超定居点上限的幸福度惩罚;六是打城难度降低一点。
      2. 优化占领机制,比如允许你打下来以后允许你拆迁。
      3. 建立机制,防止作弊玩法。


      IP属地:浙江4楼2025-02-25 22:18
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        前排


        IP属地:江苏来自iPhone客户端5楼2025-02-25 22:31
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          继续。第三个是古典科技,需要你收集3/6/10本抄本,然后塞到抄本槽位里。

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          【一级难度】2(抄本大都藏在科技树专精下面,而专精加成有点少,正常不走科技路线的可能不太会点。)
          【二级难度】3(不走科技路线的,还得额外还要考虑下槽位问题。)
          【三级难度】有稳定第10本获取方式 - 4;其他情况 - 5
          目前科技树全解锁能给你8本,文化树比较快的位置能给1本,要达成三级主要是第10本哪里来。不过目前体验几局下来,前期100%直接给你一个二选一抄本的事件。哪怕真错过了,也可以通过抢奇观、宗主科帮、孔子特殊平民来补。
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          【乐趣性】事件解锁第10本 - 1;其他途径解锁第10本 - 2(除了第10本,其他都是解锁科技或文化树,实在没啥意思。)
          【互动性】有稳定第10本获取方式 - 1;其他情况 - 2(只要不是靠抢奇观或科帮来补第10本,就是纯自闭。)
          【可控性】4(不点研究就行,专精效果一般都是蚊子腿,也没啥心理负担。后期甚至可以0回合研究完,试了下只要你先点上研究,然后随便哪个城买个东西,然后就算给你推进了,可以一回合推多次。)
          【产能关联性】2(基本只跟瓶子相关,不像文化还得强依赖锤子。)
          【AI适配性】4(研究也属于基本操作,但目前没看到AI推完过。)
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          问题:
          1. 靠科技树/文化树解锁抄本太无聊,纯自闭,没有半点互动性。
          2. 除了科技树/文化树解锁,目前只需要补一个第10本。首先这个比例太低了,其次几乎100%每局事件白送你一本,导致也容易陷入无聊。
          3. 抄本本身就是平平无奇地提供瓶子,还是无聊。
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          建议:
          1. 提高各级要求,但保持科技树/文化树解锁总量不变,相当于逼迫你通过别的途径多获得几本抄本。
          2. 增加一些强互动性的额外获取抄本的方式,比如占领一座带槽位的城能直接获得里面的抄本、可以对带槽位的建筑所在的区块进行掠夺来抢夺抄本、可以通过概率成功的间谍行动来窃取抄本、可以跟AI金钱交易抄本等。
          3. 丰富化抄本效果,甚至可以用肉鸽那一套,每次解锁抄本后允许你三选一,让你构筑起来。


          IP属地:浙江6楼2025-02-26 09:49
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            把古典更新完。最后一个经济胜利,在各定居点的资源槽位塞7/14/20个非帝国资源。

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            【一级难度】1(比造俩奇观还简单无脑,我第一把甚至没看经济胜利方式,打着打着突然就通知我达成了。)
            【二级难度】2(古典一般1首都+2城+3镇是标配吧,初始默认就有11个槽位,首都好像打着打着还会自己涨,实在不行自己手动补个市场或灯塔就行。14个资源总归是很容易搞到的。)
            【三级难度】骆驼多 - 3;其他情况 - 4(资源总量不是问题,关键还是槽位,20个槽位可能就需要骆驼了,当然转城补经济建筑也行,就是金币要求有点高。)
            古典经济胜利的难点往往都不是资源总量,而是槽位。
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            【乐趣性】4(资源分配还是挺有意思的。)
            【互动性】2(除非只追求前两级,可以纯自闭,否则还是需要商人辅助下。)
            【可控性】4(可以不塞来卡进度,损失点数值。)
            【产能关联性】1(获取资源靠坐城发展和商人通商,开槽位主要还是靠铺城和经济建筑,但跟金币产能关联性反而也没那么高,其他产能更是了。)
            【AI适配性】5(这个真的挺基础的操作。)
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            问题:
            1. 前两级难度着实有点低了。
            2. 三级需要看点运气,没骆驼会非常难受。
            3. 跟金币产能关联度太低。
            4. 玩法还是缺少些互动性。
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            建议:
            1. 适当提高各级要求,尤其是前两级。
            2. 给一些稳定开槽位的方法,比如增加个时代临时+1槽位的项目,或者能花大额金币直接解锁一个。
            3. 在资源的获取方面增加些强互动性的玩法,比如掠夺改良设施能提供10回合临时相应资源,或者把资源列入和解时的交易清单。


            IP属地:浙江7楼2025-02-26 10:16
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              请问这个视频有链接吗?


              IP属地:上海来自Android客户端8楼2025-02-26 11:58
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                来更新探索。首先是科技,拥有1/3/5个产量超40的非中心区块。

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                【一级难度】正常情况 - 1;危机捣乱 - 1(不会吧?)
                【二级难度】正常情况 - 1;危机捣乱 - 3(不会吧?)
                【三级难度】正常情况 - 1;危机捣乱 - 5(不会吧?)
                除非刷了瘟疫危机导致城市区块被毁(SL也能规避),想不出任何做不完这个胜利的可能性。
                ——————————————————————————————————————
                【乐趣性】1(其实有点偏颇,因为规划城区让产能最大化还是有乐趣的,但本质并不是为了完成这个胜利。这个胜利唯一需要操作的方式就是解锁专家+1后,每个城市在两个区块各放俩专家,没了……)
                【互动性】1(纯自闭,比古典科技还自闭……)
                【可控性】4(卡时代结束,然后买个建筑覆盖改良,直接爆1专家也不是不行。但你能下大决心浪费那么多产能么?)
                【产能关联性】1(堪比古典经济,完全被正常发展覆盖,唯一考验的就是精铺能力。)
                【AI适配性】3(本质是适合AI做的,因为就是正常发展,扣的两分是因为AI智商低不会精铺。)
                ——————————————————————————————————————
                问题:
                1. 只要危机不捣乱,就是白送的,哪怕你完全不造科技建筑都行……
                2. 但如果真刷出瘟疫危机,还好巧不巧降临在你的城市,就跟吃苍蝇一样恶心。真花大力气搞点医生也不是不行,但我遇到这种情况就是直接SL,因为貌似现在刷瘟疫是完全随机的。
                3. 无聊,真的无聊,完全被正常发展覆盖了。自闭,真的自闭,除非你整个城被人打下来,想不出别人有任何途径能阻止你。有人可能会说你得区块铺得好才行,但规划城区之于这游戏,不就相当于吃饭之于活着么?
                4. 跟其他胜利方式没有哪怕任何一丁点的关联。
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                建议:
                重做吧。改数值只能调难度,改变不了无聊自闭的本质。


                IP属地:浙江9楼2025-02-27 21:56
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                  2025-08-08 08:11:45
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                  探索时代文化胜利,放置6/9/12个遗物。

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                  【一级难度】4人 - 2;多人 - 2(哪怕不走文化路线,只要发个教、造几个传教士就行。)
                  【二级难度】4人 - 3;多人 - 3(和一级相比,主要就是得多造几个寺庙,或者抢一个槽位奇观。4人局只要拿到婆罗门,保底就有6个遗物,剩下3个哪怕不走文化路线也不太难。)
                  【三级难度】4人 - 5;多人 - 4(一方面得强补寺庙和奇观,甚至文化路线也缺槽位。另一方面,如果只有4人,婆罗门6个遗物,要凑12个就得把市政树5个和科技树1个拿齐,对非文化路线而言太难了。)
                  和古典科技胜利相比,探索文化胜利有几个变化,一是不能纯靠爬树,二是区块建筑只有寺庙给槽位,而且只给一个,总槽位是缺的。
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                  【乐趣性】2(比古典科技稍微高一点,主要是逼你走一下宗教,但目前宗教系统三分之一成品,如果只是为了拿遗物,只需要几个定居点洗一下就行,也没好玩到哪里去。)
                  【互动性】2(一是稍微得抢一下槽位奇观,二是宗教还是得快一点,其实慢一点也无所谓,从洗一下变成洗两下。)
                  【可控性】5(爬树跟古典科技差不多,除了神学一级,其他也是可以先不点。宗教可控性比较强,目前传教士毫无生命威胁,多爆一点蹲在目标定居点旁,最后一回合洗一下就行。还有一点是,寺庙可以先不造,最后一回合集中补,再把遗物放进去,由于寺庙本身不是文化建筑,倒也不影响文化产能。)
                  【产能关联性】2(跟文化关联性有一点但不多,主要体现在开局抢宗教、爬树、抢槽位奇观。比较奇怪的是,主要提供槽位的寺庙居然是个笑脸建筑,而宗教玩法本质更依赖锤子和金币。)
                  【AI适配性】5(AI完成率最高的胜利之一。)
                  ——————————————————————————————————————
                  问题:
                  1. 强依赖宗教玩法,但宗教还是三分之一成品。具体又会延伸出几个小点:
                  1)传教士相互之间无互动(宗教审判呢?),导致想拿遗物只需要点点就行,有点无脑。传教士无性命之忧,也导致最后一回合集中传教的作弊玩法得以实现(这点也关联探索军事)。
                  2)宗教本身跟文化产能关联太少,作为文化胜利的一部分有点名不副实。
                  3)宗教补遗物的手段跟文明数量强挂钩。以婆罗门为例,4人局最多拿6个,但8人局就能拿14,甚至你不爬市政树都能拿满。(注意:最新的更新允许洗圣城了,所以不需要担心对面首都刚好是圣城的问题。)
                  2. 跟古典科技一样,遗物效果朴实无华+2文化+2笑脸,有点没意思。
                  3. 智慧宫的问题,给3槽位还行,但顺带还给3遗物,而且是直接塞进去的,锤一个时代进度直接猛猛涨,有点分不清是好事还是坏事。修道院稍微好一点,但也给3槽位,也可能导致最后一轮补寺庙的拖进度玩法破产。
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                  建议:
                  1. 宗教系统做做完(尤其需要增加战斗机制),并且尽量跟文化产能多挂点钩,比如也允许用文化产能爆传教士,或者根据文化产能给传教士打折。
                  2. 洗教补遗物机制的数值需要重制一下,比如提高一下各级要求(顺带也提高一下槽位获得方式),然后把洗教给的遗物数根据文明数进行浮动,比如婆罗门改成4人局+3遗物。
                  3. 跟古典科技一样,可以差异化遗物效果,甚至融入肉鸽元素。
                  4. 统一一下到底要不要让玩家可控,如果允许可控的话,索性直接改成获得遗物时不自动塞进槽位,这样一方面能从根本上解决智慧宫、修道院的尴尬问题,另一方面也能直接打击最后一轮补寺庙的作弊玩法。至于这么改会导致玩家索性不塞了?提高遗物的效果就行,让玩家自己纠结去吧。


                  IP属地:浙江10楼2025-03-01 18:23
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                    探索军事,通过占领海外城获得4/8/12军事点数,一个定居点1分,征服而来*2,信仰自己宗教*2,两者都满足就*4。

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                    【一级难度】大陆地图(没过渡岛屿)且另一大陆AI离谱 - 2;其他情况 - 1(前者就是强打一座城,最后一回合洗教;后者拍俩城,最后一回合洗教。)
                    【二级难度】大陆地图且另一大陆AI离谱 - 3;其他情况 - 1(前者强打两座城+洗教;后者拍四城+洗教。)
                    【三级难度】大陆地图且另一大陆AI离谱 - 4;其他情况 - 2(前者强打三座城+洗教;后者在二级基础上还得强打一座城,有价值的过渡岛或异大陆的地其实不太多。)
                    跟古典军事不同,探索军事甚至可以纯靠自闭铺城完成(只要对坐城地点没要求;但如果想顺手做一下经济胜利的话,后期随便突袭一座AI岛城也挺方便),但前提是有能坐城的位置。如果选的是宽广大陆、群岛、分形体,两块主要大陆之间会有过渡岛屿,非常适合坐城。如果选的是大陆地图,就必须去另一片大陆去见缝插针,甚至如果对面的AI过于离谱,把海岸线全占了,那就只能打架了。但由于目前宗教系统过于自闭,相当于白送你双倍分,所以整体难度其实还是比古典低好几个量级。
                    ——————————————————————————————————————
                    【乐趣性】铺城 - 2;打架 - 4(纯铺城其实挺无聊的,而且只要古典发育得不错,进探索总能占得先机,AI出移民有点太慢;打架不如古典,主要是存在后期无脑突袭AI不设防岛城的可行性,而且性价比其实挺高。)
                    【互动性】铺城 - 1;打架 - 4(铺城纯自闭;打架跟乐趣性一样,可以打AI不设防的城。)
                    【可控性】顺手做经济 - 3;其他情况 - 4(想做经济就必须铺或打城,一级难度总是不知不觉就做完了,但二三级是高度可控的,一方面宗教允许你最后一回合集中洗,另一方面后期允许突袭AI不设防的岛城。)
                    【产能关联性】铺城 - 1;打架 - 4(铺城就是初期拼科技、金币;打架跟古典一样,涉及多方面,但由于可以突袭AI不设防的岛城,酌情扣了1分。)
                    【AI适配性】大陆地图 - 2;其他情况 - 3(好像目前AI真不太喜欢跨海打架,然后有过渡岛屿或能见缝插针的地图,AI又总是抢不过玩家。)
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                    问题:
                    1. 跟文化一样,宗教太自闭,允许最后一回合洗教,难度直接减半。
                    2. 难度跟地图类型关联度太大,只要有过渡岛屿,难度再减半。
                    3. AI有大问题:
                    1)扩张不积极,出移民速度永远比玩家慢(哪怕产能更高)。
                    2)岛城不设防,后期玩家随随便便就能两回合内打下来。
                    3)主动出击的倾向太低,不太会主动打海外城,甚至是玩家的薄弱岛城(说实话我岛城也不咋设防,但AI就是不管)。我有一次没控制好节奏,跟本土俩AI打架,但AI好像更喜欢打我本土城(因为近),而非我的海外城。
                    ——————————————————————————————————————
                    建议:
                    1. 把宗教做做完,至少把宗教战斗出了,防止最后一回合洗城的玩法。
                    2. 改AI逻辑:
                    1)古典减少铺沿海城的倾向,这样哪怕大陆地图,也至少能多点缝。
                    2)探索开局增加爆移民的倾向,或者直接开局送AI点移民都行。
                    3)增加占领海外城的倾向,不管是岛城还是异大陆。
                    3. 过渡岛或异大陆海岸,建议多填点敌对城邦。


                    IP属地:浙江11楼2025-03-01 20:12
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                      把探索更新完。探索经济,通过开采并运会宝藏资源,获得10/20/30宝藏点数。

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                      【一级难度】大陆地图且另一大陆AI离谱 - 3;其他情况 - 2(10点还是比较轻松的,哪怕纯靠打架,搞一座覆盖2~3个宝藏点的优质城可能就够。)
                      【二级难度】大陆地图且另一大陆AI离谱 - 5;其他情况 - 4(开始跟时间赛跑。)
                      【三级难度】大陆地图且另一大陆AI离谱 - 5;其他情况 - 5(试与时代进度比快慢。)
                      探索经济存在两个巨大的卡点:一是需要能圈到足够资源点,有过渡岛或异大陆缝多还好,如果都不满足只能打架;二是跟时代进度赛跑,绝大多数时候其他三个都能到底了,就差经济跟便秘一样。
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                      【乐趣性】4(铺城/打造圈资源,研究完科技后出船,把船开回来卸货得分,流程写实而又有趣;但目前宝藏资源效果完全一致,就是卸货+50金币,还是有提升空间。)
                      【互动性】铺城 - 2;打架 - 5(照理说是挺高的,不管是抢地铺城、打城,还是抢宝藏船,但目前AI开局扩张和偷袭宝藏船的倾向都有点过低,搞得反而有点自闭了。)
                      【可控性】5(开回来不卸货就行。)
                      【产能关联性】3(反而跟科技全程强关联,开局速点制图,中期速点造船;金币关联只在开局爆移民,如果打架才需要爆兵。)
                      【AI适配性】1(AI抢地抢不过玩家,又不喜欢跨海打架,无数局都是时代结束了只有玩家有分。)
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                      问题:
                      1. 速度问题:
                      1)出宝藏船需要先点出造船术,在科技树位置过于靠后。
                      2)出宝藏船周期固定,只跟游戏整体速度有关,想快也快不了。
                      3)部分地图要走经济胜利就得多铺城或打城,跟军事胜利重合,时代进度猛猛涨。
                      2. 把船开回来但可以先不卸货,是个差劲的设定。
                      3. 跟金币产能关联度太低,不如改叫第二科技胜利。
                      4. AI跟军事一样的问题:开局抢地抢不过玩家,之后又不喜欢打海外城。军事好歹AI还可以靠铺点垃圾海外城拿点分,经济是真的一点分都拿不到。AI不出宝藏船,导致玩家抢AI宝藏船的玩法也发挥不出来。
                      5. 宝藏资源看着类型很多,但效果完全一致(卸货+50金币),不知道是不是没做完。
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                      1. 科技树改动:探索开局直接允许单位进外海(而非需要研究)、造船术位置提前。
                      2. 允许加速出宝藏船周期,并且这种方式最好和金币相关,比如花大额金币强推一回合。
                      3. 同军事第2条建议,改一改AI逻辑。
                      4. 取消主动卸货的设定,只要船进入本土领海就自动卸货(玩家也能控速,冒着被AI打的风险多在领海外转一转就行。)
                      5. 丰富化宝藏资源效果,可以跟卸货这个操作绑定,提供个一次性效果。


                      IP属地:浙江12楼2025-03-01 21:07
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