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观视频有感,这类游戏凹难度的驱动力到底该如何理解呢?

只看楼主收藏回复

的确这游戏归根结底是战斗驱动的,如果袭击少了作为一个经营游戏其实体验有限。

但本体的战斗不断更新中我看来已经是一条路走到黑了,无论是财富模式还是时间模式,面对难度增长比较有余裕的始终是远程火力压制,不管怎样都是殊途同归。其他近战,灵能,陷阱说到底覆盖面都有限。异像的部分袭击更是直接淘汰了许多玩法,带来的新的却很少。

而环世界社区地位比较高的一类,追求袭击倍率更高的社群,凭各种方法(无论是实际流程尝试,还是开发者调试)的确是带来了许多的新奇战斗内容。无数反直觉的游戏内容设计与玩家应用也为社区高互动性奠定基础。

但是在追求数值的过程中,游戏总归永远与作者自吹自擂的故事生成器相去甚远,事实上作者自己的内容也不断地和故事生成器背离,尤其是异象这种割裂感很强的dlc,前一秒为拒绝路人加入减心情的小人后一秒就随机绑架了一个人过来抽命。

为了让数字越来越高,作者用于给自己的内容贴金和社区引流的设计也被社区不断抛弃,文化越设置越极端,泰南本人设计的人体加工诡异数字,理所当然被完全用于数值攀高,甚至到了因为dlc敌人挤人肉生成,迫使凹数值的人以盟友作为主要食物来源的景色。

再加上不少难以理解的执行标准和唐突出现的自我限制,比如一边是数字不断攀高,但另一边也是dlc内容应用更加极端,完全战力导向的演进文化与
节日功效,核心人员的特性基因编辑,还有些本身就纯功利性的机制利用比如无代价纯机制的降耐久压财富之类。在这些基础上偶尔冒出个单条限制内容,构成了一种内核的幽默。

作为一个有些相关的人员,我越思考越难以想明白,像泰南或者科雷工作室这种“恃才”的作者,本质上也是一种既要又要,嘴上说一些玩法多样,重视体验的话,实际上最后的玩法设计思路几乎是单向的,设计方面的确是多种多样的设计内容游玩中都有用,但另一方面也意味着游玩流程总归不是发散性的,都有用也就意味着都得用嘛。

让玩法更有层次感的方法也无外乎,把一些整装玩法拆开来,或者故意把一些玩法揉烂,下放给社区,再就是搭底层机制时的一些意外产物,这也顺带着形成社区讨论度。

但以核心社区的人数来看,颇高的销量除去本体顺带买着看看的几成,可能最多的还是温带单档玩家。在那个时间跨度上,有不少这样的游戏,环世界是一个代表,而现在这个时间点,这样的做法还会有相应的热度吗?还是单纯会引来高要求的核心玩家,整得游戏只会形成封闭式社区呢?
与之对应的,比如小品级的游戏kenshi,因为作者并没有把玩法拆碎,只是把框架做得比较大,因此入门玩家都能顺理成章的找到游戏的核心内容,但这也导致社区讨论热情肯定是不如那些作者刻意给社区留白的游戏的。

本帖的主题也是越来越偏了,但总归还是那么个问题,这样一个游戏他当初的爆火有现象级的因素存在,但也有彼时游戏社群的先天条件因素,就好比过去我国的魔兽争霸,cf一样,有环境因素。
那么现在泰南与社区继续朝着的方向,与它爆火的原因是一致的吗,以及这个路数方向在如今还是可以复制的吗?
以社区某一流派的话题驱动力为引子,想要书写讨论一下这个话题。


IP属地:山东来自Android客户端1楼2025-03-30 18:40回复
    有无关键论点提炼)


    IP属地:安徽来自Android客户端2楼2025-03-30 18:46
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      2025-08-08 14:22:57
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      游玩动力的话,更多的是一个个小目标的利益,而不是袭击x
      玩家的游玩目标是一个个小目标构成的,无论是新的武器,扩张的基地还是什么,玩家的目标归根到底是让自己变得更加舒服,而袭击则是一种增强反馈的手段(新的规划让我更好的抵抗),以及对玩家的一种动力驱动(为了以后更轻松的面对而扩张)。


      IP属地:安徽来自Android客户端3楼2025-03-30 18:50
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        我只玩0~160难度,不玩更高的。我认为超过泰南预设难度的玩法都脱离了游戏设计的目的,相当于少玩50元。
        你想发展社区内容,可以做阵地设计、装修设计、小剧场、模组、绘画,有很多内容给你做,发高难挑战视频不是社区的唯一。


        IP属地:福建4楼2025-03-30 18:53
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          我觉得只要玩游戏,就存在一个能让你玩的爽的难度区间,可能你自己也不清楚适合你的区间在哪,但随着游玩时间的增长大部分人的这个区间应该是上移的


          IP属地:江西来自Android客户端5楼2025-03-30 19:03
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            太难雀食该考虑下战斗以外的拓展和改动了(


            IP属地:重庆来自Android客户端6楼2025-03-30 19:06
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              你说得对,但我加上了一堆正义mod之后,单人机械师拉出一支总带宽500+的机械族大军和敌人一起烧烤我的CPU0让我觉得很爽。


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2025-03-30 19:06
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                你这就是经典的厂商让你爱怎么玩怎么玩给你充足的选择权你搁这奔个最优解然后骂,说到底那不你自己选的?最经典的就是文化,设计师:***家完全自定义的选项,你想用什么就用什么给玩家足够的自由,玩家:哈哈哈无脑集霸人,那你爱这么玩没问题啊,啥游戏没轮椅?非得策划教你打游戏?还有原版最高500难度,比这高的统统不是游戏本身设计内


                IP属地:山东来自Android客户端8楼2025-03-30 19:09
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                  2025-08-08 14:16:57
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                  其实我前几天也想过来着,我感觉所有玩家不管是风景玩家还是代入玩家最终都会走上加难度这条道路。因为你想玩的想体验的都体验过很多遍了,再怎么体验都是无聊,剩下的也只有给自己加难度挑战自己了。


                  IP属地:吉林来自iPhone客户端9楼2025-03-30 19:12
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                    是这样的,打袭击打魔怔了,不打1000无上限浑身难受


                    IP属地:四川来自Android客户端10楼2025-03-30 19:16
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                      这游戏我爱怎么玩就怎么玩,我就喜欢下一堆正义模组,然后随便选个种族开局随便选个剧本,一直玩直到我的电脑带不动。


                      IP属地:四川来自Android客户端11楼2025-03-30 19:16
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                        我完全能看懂楼主在说什么。如果楼主不发这个贴子我可能很快会自己发。
                        我喜欢维持在单内容模组或无模组环境下,保持100%袭击荒野求生然后还能尽可能从其他地方全方位增加“难度”的玩法。比如开局完全不捏人不捏文化随机降落,不使用某些特性等等。这和我群星玩超慢人口超慢科研尉官1倍天灾是一个道理。而且我也完全有心态把这个游戏玩成养成驱动的。
                        不过环世界原版硬核高手在我所说的环境下可能实力实在太强,无法压制自己碾压搬的优势,难度低了根本做不出能解说的攻略。这和很多玩家的游戏需求是有点不一样的。不过直到袭击点数大到电脑性能承受不住开始,过大的袭击点数才真正地可以被视作一个严重的玩法设计问题。
                        还有就是我这么玩也能觉得异象dlc买的很值。至少1.5版本的更新方向我是认可的。


                        IP属地:上海来自Android客户端12楼2025-03-30 19:18
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                          没有驱动力。我觉得凹难度真的挺无聊,每个人玩法标准不一样,这也不是那种竞速游戏,所谓的多少百分比袭击难度没有任何挑战意义,而且有大量的运气要素,有无sl差距巨大。
                          纯娱乐就完事了,说难度多高多高,整天在那凹sl,纯属自欺欺人


                          IP属地:浙江来自Android客户端13楼2025-03-30 19:28
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                            这游戏爱怎么玩就怎么玩,泰南又没有按着你遵循他的逻辑,大不了上帝模式理赔


                            IP属地:安徽来自Android客户端14楼2025-03-30 19:34
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                              2025-08-08 14:10:57
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                              不知道各位知不知道一个叫作“希克斯之歌”的游戏,作为模拟类游戏,其经营特色与难度反馈无疑是同类中的佼佼者,是个天才作者java写万人殖民地模拟器的游戏。
                              但一旦玩了其战斗内容和大地图内容,就会发现之前那么投入于经营发展和城市构建的自己很受挫,因为无论是战斗平衡性还是收益,包括大地图的火星物资都是经营设计收益完全不可匹敌的。

                              而也是因为这样战斗强度多样性差,导致军备物资多样性反馈减少,导致种族特性多样性反馈减少,最后导致像我这样上头又钻牛角尖的玩家减少了热忱。
                              我并不觉得环世界的战斗设计不好,还是很有趣的,只是某种意义上说,我感觉其核心系统的发散性与其他包括经营与敌人设计的多样性并不匹配了,最后反而限制了玩家经营与面对不同敌人时的乐趣。

                              但这些问题显然不是dlc才有的(只是加强),这也让我重新想起作为游戏玩家,我实际和独立游戏市场是一同成长的,这些现象级的游戏如何在现在玩家更直达游戏本质的市场里发展,实在也是我很感兴趣的问题。


                              IP属地:山东来自Android客户端15楼2025-03-30 19:45
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