的确这游戏归根结底是战斗驱动的,如果袭击少了作为一个经营游戏其实体验有限。
。
但本体的战斗不断更新中我看来已经是一条路走到黑了,无论是财富模式还是时间模式,面对难度增长比较有余裕的始终是远程火力压制,不管怎样都是殊途同归。其他近战,灵能,陷阱说到底覆盖面都有限。异像的部分袭击更是直接淘汰了许多玩法,带来的新的却很少。
。
而环世界社区地位比较高的一类,追求袭击倍率更高的社群,凭各种方法(无论是实际流程尝试,还是开发者调试)的确是带来了许多的新奇战斗内容。无数反直觉的游戏内容设计与玩家应用也为社区高互动性奠定基础。
。
但是在追求数值的过程中,游戏总归永远与作者自吹自擂的故事生成器相去甚远,事实上作者自己的内容也不断地和故事生成器背离,尤其是异象这种割裂感很强的dlc,前一秒为拒绝路人加入减心情的小人后一秒就随机绑架了一个人过来抽命。
。
为了让数字越来越高,作者用于给自己的内容贴金和社区引流的设计也被社区不断抛弃,文化越设置越极端,泰南本人设计的人体加工诡异数字,理所当然被完全用于数值攀高,甚至到了因为dlc敌人挤人肉生成,迫使凹数值的人以盟友作为主要食物来源的景色。
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再加上不少难以理解的执行标准和唐突出现的自我限制,比如一边是数字不断攀高,但另一边也是dlc内容应用更加极端,完全战力导向的演进文化与
节日功效,核心人员的特性基因编辑,还有些本身就纯功利性的机制利用比如无代价纯机制的降耐久压财富之类。在这些基础上偶尔冒出个单条限制内容,构成了一种内核的幽默。
。
作为一个有些相关的人员,我越思考越难以想明白,像泰南或者科雷工作室这种“恃才”的作者,本质上也是一种既要又要,嘴上说一些玩法多样,重视体验的话,实际上最后的玩法设计思路几乎是单向的,设计方面的确是多种多样的设计内容游玩中都有用,但另一方面也意味着游玩流程总归不是发散性的,都有用也就意味着都得用嘛。
。
让玩法更有层次感的方法也无外乎,把一些整装玩法拆开来,或者故意把一些玩法揉烂,下放给社区,再就是搭底层机制时的一些意外产物,这也顺带着形成社区讨论度。
。
但以核心社区的人数来看,颇高的销量除去本体顺带买着看看的几成,可能最多的还是温带单档玩家。在那个时间跨度上,有不少这样的游戏,环世界是一个代表,而现在这个时间点,这样的做法还会有相应的热度吗?还是单纯会引来高要求的核心玩家,整得游戏只会形成封闭式社区呢?
与之对应的,比如小品级的游戏kenshi,因为作者并没有把玩法拆碎,只是把框架做得比较大,因此入门玩家都能顺理成章的找到游戏的核心内容,但这也导致社区讨论热情肯定是不如那些作者刻意给社区留白的游戏的。
。
本帖的主题也是越来越偏了,但总归还是那么个问题,这样一个游戏他当初的爆火有现象级的因素存在,但也有彼时游戏社群的先天条件因素,就好比过去我国的魔兽争霸,cf一样,有环境因素。
那么现在泰南与社区继续朝着的方向,与它爆火的原因是一致的吗,以及这个路数方向在如今还是可以复制的吗?
以社区某一流派的话题驱动力为引子,想要书写讨论一下这个话题。
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但本体的战斗不断更新中我看来已经是一条路走到黑了,无论是财富模式还是时间模式,面对难度增长比较有余裕的始终是远程火力压制,不管怎样都是殊途同归。其他近战,灵能,陷阱说到底覆盖面都有限。异像的部分袭击更是直接淘汰了许多玩法,带来的新的却很少。
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而环世界社区地位比较高的一类,追求袭击倍率更高的社群,凭各种方法(无论是实际流程尝试,还是开发者调试)的确是带来了许多的新奇战斗内容。无数反直觉的游戏内容设计与玩家应用也为社区高互动性奠定基础。
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但是在追求数值的过程中,游戏总归永远与作者自吹自擂的故事生成器相去甚远,事实上作者自己的内容也不断地和故事生成器背离,尤其是异象这种割裂感很强的dlc,前一秒为拒绝路人加入减心情的小人后一秒就随机绑架了一个人过来抽命。
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为了让数字越来越高,作者用于给自己的内容贴金和社区引流的设计也被社区不断抛弃,文化越设置越极端,泰南本人设计的人体加工诡异数字,理所当然被完全用于数值攀高,甚至到了因为dlc敌人挤人肉生成,迫使凹数值的人以盟友作为主要食物来源的景色。
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再加上不少难以理解的执行标准和唐突出现的自我限制,比如一边是数字不断攀高,但另一边也是dlc内容应用更加极端,完全战力导向的演进文化与
节日功效,核心人员的特性基因编辑,还有些本身就纯功利性的机制利用比如无代价纯机制的降耐久压财富之类。在这些基础上偶尔冒出个单条限制内容,构成了一种内核的幽默。
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作为一个有些相关的人员,我越思考越难以想明白,像泰南或者科雷工作室这种“恃才”的作者,本质上也是一种既要又要,嘴上说一些玩法多样,重视体验的话,实际上最后的玩法设计思路几乎是单向的,设计方面的确是多种多样的设计内容游玩中都有用,但另一方面也意味着游玩流程总归不是发散性的,都有用也就意味着都得用嘛。
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让玩法更有层次感的方法也无外乎,把一些整装玩法拆开来,或者故意把一些玩法揉烂,下放给社区,再就是搭底层机制时的一些意外产物,这也顺带着形成社区讨论度。
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但以核心社区的人数来看,颇高的销量除去本体顺带买着看看的几成,可能最多的还是温带单档玩家。在那个时间跨度上,有不少这样的游戏,环世界是一个代表,而现在这个时间点,这样的做法还会有相应的热度吗?还是单纯会引来高要求的核心玩家,整得游戏只会形成封闭式社区呢?
与之对应的,比如小品级的游戏kenshi,因为作者并没有把玩法拆碎,只是把框架做得比较大,因此入门玩家都能顺理成章的找到游戏的核心内容,但这也导致社区讨论热情肯定是不如那些作者刻意给社区留白的游戏的。
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本帖的主题也是越来越偏了,但总归还是那么个问题,这样一个游戏他当初的爆火有现象级的因素存在,但也有彼时游戏社群的先天条件因素,就好比过去我国的魔兽争霸,cf一样,有环境因素。
那么现在泰南与社区继续朝着的方向,与它爆火的原因是一致的吗,以及这个路数方向在如今还是可以复制的吗?
以社区某一流派的话题驱动力为引子,想要书写讨论一下这个话题。