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回复:关于新手modder要如何策划一个角色

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③无意义的大量词条堆积/滥用
注意,这里说的是无意义的词条。举例来说,就是整个卡池只有一张牌有这个效果,但这个效果特地做了一个词条(为了便于阅读理解的合理嵌套不在此列,如原版的无色牌灵体)。
上述情况可以接受,但更加不能令人接受的是,一张牌塞了五个原版没有的mod关键词进去,并且显然是没有配合的效纯粹果堆积;或者整个卡池里十分滥用一些原版本身就用的少的词条(不可被升级,可被多次升级,不可被打出等)


IP属地:上海16楼2025-04-10 22:53
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    ④初见杀
    这类通常针对加了角色专属boss的mod,由于boss强烈针对性玩家初见时辛辛苦苦凑的牌组完全暴毙,且恶心的机制导致玩家看不到赢面。通常可以通过降低boss的攻击性留给玩家操作空间,power栏完全写清楚boss的特性,boss不会出现意料之外十分出格的意图,甚至额外做一个UI详细展示boss各个意图来解决问题。
    由于学习成本,或多或少的初见杀难以避免,但应该让玩家见过一次之后就立即明白如何应对,二见调整策略,最迟三见就能通过。


    IP属地:上海17楼2025-04-10 22:53
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      2025-09-09 13:28:07
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      ⑤明显的亏模/超模
      具体数值模型参考前文,此处不多赘述,别做出来1费中和或者2费顺劈斩就行。由于个别属性的特殊性(回血等),设计这类卡应当十分谨慎。
      角色有配套的地图mod或怪物的前提下,数值模型可以另算,但不在本篇讨论范围内。


      IP属地:上海18楼2025-04-10 22:53
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        ⑥自认为的匠心实际上是赛博强健
        这类通常针对的是作者自以为是的巧思造成玩家游玩体验不佳的情况。这里的玩家游玩体验不佳,包括但不限于:
        强度太低:故障机器人(划掉)alpha,看起来充满巧思实战弱的离谱的垃圾。
        过于繁琐的操作:勇者mod远古版本中,需要玩家十分频繁的进行预见选牌丢牌(频率大于刀猎打出小刀)。
        在游戏内嘲讽玩家:一个正在制作的mod,叫做无敌者,会在游戏里冒出台词来调戏玩家……不过考虑到是雌小鬼人设,反而可能是加分的匠心?总之,排除掉雌小鬼的情况,遇到这类mod可以直接给差评然后跑路
        过分的违反直觉:这种情况一般是针对美其名曰增加玩家思考量但实际不能增加还会恶心到玩家的设计。比如升级后增加特殊值,但是削弱基础伤害的情况
        过度依赖配合而自身强度极差:这种牌通常是作者自以为能够产生奇妙化学反应的酱香产物,它们属于是一眼能看到配合,但是无配合的情况下发挥太差,有配合的情况下上限也不高,会让玩家看到了直接略过的类型。原版中这样的卡牌有勾足跟(故意叫错的名字,这也够连被我喊对名字都不配),钢铁风暴,刮削,旋转打击等
        还有一张最过分的情况:打着还原原作的旗号熬大粪,对玩家的游玩造成严重的影响。这里点名批评脑叶公司mod(至少是截止三年前我品鉴的这个mod),这个mod踩的雷包括但不限于隐瞒卡牌信息、需要玩家额外花费点数解锁才能明白一张牌到底有什么副作用、事件选项中不把选项后果交代清楚、一层特殊事件房间内塞一个每回合打45的怪、怪做假意图等等。针对这个mod,只能说对原作的还原度确实很高,但我请问你原作的那一套搬到杀戮尖塔里面来适用吗?还是说只打算做粉丝向自嗨,完全没考虑过贴近原版的游戏体验呢?


        IP属地:上海19楼2025-04-10 22:54
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          ⑦初始遗物强绑定
          这类情况通常是卡池机制十分依赖初始遗物,导致换四选项会废掉卡池相当一部分机制卡。例如魔理沙的蓄力机制完全绑定了初始遗物,旅人的攒墨机制也一样
          当然这个不是非常大的问题,只不过是原则上“我可以不换四,但你必须允许我换四”


          IP属地:上海20楼2025-04-10 22:54
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            ⑧凑数牌过多
            凑数牌通常指体系之外、创意不足(而且还很弱)的牌。如果凑数牌过多,会导致卡池难以凑出combo,进而导致玩家多数对局只能玩均卡,大大降低反复游玩的新奇感。除此之外,还有一种说法是塞垃圾凑数拉低卡池平均强度,以原版为例闪电霹雳、狂野打击、钢铁风暴都属于这类凑数的垃圾
            (但是安东尼可能觉得钢铁风暴特别有匠心,真唐完了属于是)


            IP属地:上海21楼2025-04-10 22:54
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              ⑨角色卡池和遗物需要多次游玩解锁
              各位modder切记,玩家没有义务对你的mod负责游玩到底,想要mod收获好的评价就应该把最好的状态(全卡池)一开始就展现出来,而不是装模作样做几组解锁等着玩家反复游玩。一旦mod的趣味性出了丁点儿问题,玩家都不太会打开这个mod第二次,作者的匠心卡池解锁也永远无法重见天日。


              IP属地:上海22楼2025-04-10 22:54
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                新手modder可以按照什么顺序开始策划一个角色出来?
                叠甲,下列顺序纯属个人经验,不同顺序的情况下只要最终能做出mod出来就是对的


                IP属地:上海23楼2025-04-10 22:55
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                  2025-09-09 13:22:07
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                  0.先想人设,这一步可以丢到最后,但不能没有


                  IP属地:上海24楼2025-04-10 22:55
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                    ①决定角色的类型
                    具体而言,是考虑这个角色在哪一个端口很优秀,又有什么样的短板。比如说,战就属于数值端口很优秀,补牌端比较依赖特定单卡,补费端几乎不存在的弱运转角色,相反猎属于是输出端和运转端优秀,而防御端比较依赖个别单卡的强运转输出角色。先决定好角色的优势和劣势来确定类型,就像画画先确认好构图一样重要。


                    IP属地:上海25楼2025-04-10 22:55
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                      ②构思机制(重点!!!)
                      一般而言,主推机制1~2个,副机制1~2个,加起来最好3个。另有小体系若干
                      下面来看看原版四色分别都有怎样的主体系和小体系:
                      战:主推烧牌,另有力量体系和防战体系,还有卖血小体系,状态小体系
                      猎:主推弃牌,另有刀体系和毒体系,以及下回合收益小体系和花样防小体系
                      机:主推球体系,内部还能细分电、冰、黒,另有物理体系和0费小体系
                      观:主推姿态体系,内部还能细分红、蓝、神格,另有保留体系和预见体系,还有印牌小体系(和点穴单卡)
                      由此可见原版角色各自都带有不同的体系、连接不同体系或端口的卡、多个体系之间的相互配合(更具体的内容会在下一节介绍)。接下来,我们谈一谈如何为你的角色mod定下来大致的模样——也就是设计机制。
                      A,正如卡牌可以分端口一样,不同的体系也可以划分到不同的端口。设计一个体系的第一步,就是先确定好你需要一个服务于什么端口的体系,或者粗略一点,决定这个端口要服务于数值还是运转。
                      B,确定好端口的倾向之后,就是思考这个体系具体的效果了。取决于主体系和小体系的不同需求,设计具体的效果时也需要斟酌选择,这个效果的可塑性上限是否足够成为一个主体系。
                      如何确定一个体系能不能成为主体系呢?可以通过思考这个体系是否够格单独带起一个端口,能否提供上限,能否快速给出足够的效用(最关键的评定条件)来判断。
                      举个例子吧,最简单的就是力量了,由于力量体系中提供重复获得力量的手段,以及力量能够让卡牌突破费伤比限制,为输出端提供上限,可见力量体系够格成为主体系来使用。同样的道理,弃牌、毒、刀、球、姿态也够格。
                      那么不够格或者难以够格成为主体系的例子有没有呢?有的,比如保留体系。由于保留体系依赖跨回合,且现有保留体系中比较明显的三个终端(坚韧,时之沙,旋转打击)只有一个时之沙算比较好用的牌,而且还需要等回合数,因此现有的保留体系无法担当大任。但是如果有mod尝试对保留体系予以更加深入的开发,比如设计更多优质的保留体系终端,过渡数值,功能性卡牌,那么保留体系有可能可以成为主体系。
                      另外有一些现有的mod,也可以成为示例。比如完美机器人mod的放大缩小体系,能够通过对单卡放大化来指数增长这张牌的数值,可以成为主推体系。比如复仇怨灵mod的迸发体系,由于每回合只能触发一次迸发效果,导致多张迸发牌中只有一张不成为野狗,哪怕加入了一些迸发复用的配合单卡也导致迸发率不高,最后只能坐冷板凳成为路边野小体系。
                      C,同时,设计体系的时候还有一些需要注意的地方。
                      首先,一个体系不应满足所有端口的需求,它可以涉足多个端口,但最后至多只能专精于两个端口。以防战体系为例,除了自身的起甲留甲外,还由于一些功能性卡牌会涉足到运转端(重振、坚毅),此外只有一张单卡能够直接满足这个体系的输出需求,整个体系没有补费能力,因此是一个能够鼓励玩家尝试多体系配合的优秀设计。
                      而反面的例子则是观者的姿态。蓝姿态规划费用,红姿态专精输出,再加上心堡猛虎再满足了另外两个端口,导致姿态体系的强度远远超出其他体系。对于同卡池其他体系的打压是致命性的。
                      其次,同一个卡池的体系之间应当避免过多重复。还是以战为例,烧牌体系专精运转,力量体系专精输出,防战体系专精防御,补费则是东拼西凑,这就可以很大程度的保证任何一个体系都不会被玩家冷落到。其中穿插腐化(运转→补费),无惧(运转→防),死歌(力量→防),肚皮(防→输出),狂怒(输出→防)这些连接不同端口的单卡,可以使负责不同端口的体系之间配合更加自然。注意这类桥梁牌不可多做,否则容易陷入姿态这样一个体系干完所有活的不平衡局面。
                      值得一提的是,猎的刀体系和毒体系同样都是专精于输出端,定位上有所重复。好在刀擅长短线战,毒优于长线战,两个体系手感不同,因此可以接受在一个卡池里共存。但是相反,机的物理体系和球体系之间缺乏优秀的桥梁牌,且存在重编程和射爆这种导致两个体系互相冲突的牌,导致机器人的卡池存在明显的割裂感,单单从卡池设计而言,机器人甚至不如观者。
                      最后,一个主推体系应该具有充分的新意,不能是原版的换皮(除非你有信心把这个体系开发得比原版体系更加深入和完善)。如果确实打算做原版类似的机制,建议从原版里开发不完全的小体系开始考虑。
                      D,最后,在这里简单介绍一下个人最近一次设计机制的过程。
                      最近一个我主刀设计的角色mod名为双子,尚未上架。考虑到人设是双子,因此我给他设计了一个名为切换的体系,通过切换两个人的主导位置,使多数卡牌获得不同的主导效果。
                      接下来,我细化了这个体系的定位。我需要这个体系专精运转,又希望他体现二人轮流主导,需要切换,我又决定了二人之中的炎负责过牌和输出,霜负责补费和防御。同时,为了避免切换负责所有端口导致一家独大,我决定切换体系中的输出和防御不宜数值过高,这一点后续具体再说。
                      接着,为了提高这个体系的完成度,我牺牲了一部分的卡池补费,把他们匀到了名为连携的小体系里面。这个小体系从属于切换体系,连携牌多数白板数值亏模,但可以通过切换来降低费用打出。
                      一个角色不能只有一个体系,于是我又设计了一个名为结界的体系,通过在头顶上挂结界,于接下来数次回合开始时自动触发一些结界效果。我给它的定位是数值体系,为了和切换体系能够配合好,我设计了一些由炎主导打出收益更高的输出型结界,由霜打出时收益更高的防御型结界,以及仅有的一个补费结界、一个过牌结界和一个切换结界。在切换体系中压制的数值,流到结界头上,每一张结界牌用尽所有效果后都是个顶个的超模牌(比如2费AOE48但是要等回合数的结界)。
                      为了完善结界体系,我学习机器人的集中,为结界设计了可以增加生效回合数的属性“同调”,又为了避免陷入机器人出数值慢,战线过长的尴尬境地,设计出能够立即结算一次结界效果的属性“加速”。
                      为了增加整体感,我又设计了一部分的桥梁牌来连接两大体系,比如炎主导加速而霜主导同调来加强结界,或者给予切换时额外出数值的结界来加强同调。
                      最后,卡池剩下的空间留给了一些匠心单卡和debuff小体系,值得一提的是结界牌和切换牌各自都有连接debuff体系的桥梁牌,结果就形成切换和结界各自可以单飞但又能互相配合,debuff体系几乎每一局都可以露面打辅助的局面。


                      IP属地:上海26楼2025-04-10 22:56
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                        ③准备好多种赢法
                        多次游玩能够有不同的手感,才能给人继续玩下去的动力。原版中红绿在这一点上做的最好,而紫做的最差(因为多种体系之间强度不均,玩家倾向于反复游玩同一种体系)。
                        以红绿为例,红可以力量死歌攻哈、慢慢叠甲撑振肚皮、烧完了打小循环;绿可以弃牌转内切、丢小刀、下毒。由此可见体系做出不同的区分度,能够增加不同的赢法
                        除了体系之外,一些单卡也可以增加新的手感。例如万物一心、点穴(别管强度,你就说是不是新的玩法)或者夜宴。
                        同时我们发现,能赢下来一局游戏,是因为输出、防御、运转都及格。因此不防尝试对每一个端口都设计一些不同体系的牌甚至是体系外单卡,增加赢法的排列组合。以猎为例,拎出来飞镖、刀、内切三种终端输出,再考虑幽魂攻哈、灵动鱼香防哈、转算盘绷带起甲三种防御手段,就可以组合出9种不同的通关方法,实际原版游戏赢法自然比这更丰富的多,才能摆脱对局同质化,让人玩起来欲罢不能(只会红蓝观的除外)。
                        另外,出于对尖塔这个游戏随机性的尊重,卡池里不妨加入一些黒拥腐化,撑振肚皮,夜宴幽魂,偏差电泳这类一眼无敌强的combo出来。一方面能够增加游戏随机性(正面的)和趣味,也可以让玩家印象深刻,体会到“突然无敌”的那种快感。
                        前文所述之双子,进可转连携攻哈,退可挂结界cos集中冰,玩法摆脱了单一化。也算我对自己理论的践行。


                        IP属地:上海27楼2025-04-10 22:56
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                          ④根据机制填充一部分卡池
                          具体如何设计机制卡,前文的注意事项和个人设计过程已经交代的比较清楚。此处仅罗列原版四色各体系卡的占比数量,只统计大体系,部分桥梁卡可能会被统计两次
                          战:
                          烧牌:恶魔之炎,破灭,坚毅,振,哨卫,燃契,无惧,黒拥,腐化9张
                          力量:飞剑回旋镖,重刃,连续拳,活动肌肉,观察弱点,燃烧,撕裂,恶魔形态,突破9张
                          防战:农垒农固农肚皮,撑振无惧,小金人,势不可挡8张
                          猎:
                          弃牌:生存者,隐秘,投匕,内切,全力,乾坤一掷,杂技,背包,骰子,本能,战术,全神,钢风,必备14张
                          毒:小毒,毒刺,跳瓶,毒雾,毒云,涂毒,催化,尸爆8张
                          刀:刀舞,斗匕,钢风,无限刀,精准5张
                          机:
                          球体系但不专属于电冰黑的:双重释放,弹幕齐射,编冲,递归,混沌,多重释放,彩虹,聚变,陨石,碎片,偏差,扩容,循环13张
                          电:电击,球闪,雷暴,静电,暴风雨,雷霆,电动力7张
                          冰:冷头,寒流,冰寒,冰川,暴雪5张
                          黑:漆黑,愁云2张
                          不能和球体系公用的物理:重编程,射爆2张
                          观:
                          姿态体系但不是红蓝紫:划拳,化体,化智,疾风,心堡5张
                          红:暴怒,发泄,渐强,停顿,义愤填膺,怒火中烧,虎7张
                          蓝:警惕,不惧妖邪,安宁,内宁,冥想,如水6张
                          紫:光辉,五体投地,祈祷,敬拜,渎神,虔信6张
                          保留(此处亦统计了塞的衍生牌能保留的牌):流云,护身,安宁,渐强,评估,时之沙,坚韧,旋转打击,立地升天,改造现实,欺瞒现实,冥想,收集,机械降神,研习,战歌,确立基础,敬拜18张
                          预见:硬币,斩破,迂回,辉眼,先见,涅槃6张
                          如有缺漏欢迎评论区补充()
                          通过上述统计,我们可以看到一个角色的卡池里大概有30~35左右的卡能够被归类到某个体系(也就是俗称的流派化)里面,如果把小体系统计进去数字只多不少。可见为了凑成能够通关的成型体系,卡池里超过一半的卡需要能够归类到体系里面,并且和其他一些卡产生明显的配合。


                          IP属地:上海28楼2025-04-10 22:56
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                            ⑤卡池留出空位填充体系外的单卡
                            在剩下的体系外单卡中,除了设计一些没有配合的纯数值过渡(残杀、冲刺等)之外,还需要一些能够和体系牌产生配合,并且由于泛用性而不归类到体系里面的牌。比如说使用战专来弥补烧牌完成之前的过牌能力,终结寄和刀体系产生显著配合,全息回收回响形态的强大泛用性等等。总体而言,一个卡池完成之后,缺乏配合完全孤立的卡应该是极少的。


                            IP属地:上海29楼2025-04-10 22:57
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                              2025-09-09 13:16:07
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                              ⑥遗物
                              通常而言一个mod角色必备的就是初始遗物和初始遗物升级,这个初始遗物应当和角色自身的特性有关,但又不彻底绑死机制导致没了它就不能玩,最佳情况下这个遗物甚至可以给到原版四色通用(点名批评机器人)但不强求。
                              另外,还可以根据角色的机制设计一些专属遗物,以及根据策划自身喜好做一些通用遗物,同理于药水。


                              IP属地:上海30楼2025-04-10 22:57
                              收起回复