②构思机制(重点!!!)
一般而言,主推机制1~2个,副机制1~2个,加起来最好3个。另有小体系若干
下面来看看原版四色分别都有怎样的主体系和小体系:
战:主推烧牌,另有力量体系和防战体系,还有卖血小体系,状态小体系
猎:主推弃牌,另有刀体系和毒体系,以及下回合收益小体系和花样防小体系
机:主推球体系,内部还能细分电、冰、黒,另有物理体系和0费小体系
观:主推姿态体系,内部还能细分红、蓝、神格,另有保留体系和预见体系,还有印牌小体系(和点穴单卡)
由此可见原版角色各自都带有不同的体系、连接不同体系或端口的卡、多个体系之间的相互配合(更具体的内容会在下一节介绍)。接下来,我们谈一谈如何为你的角色mod定下来大致的模样——也就是设计机制。
A,正如卡牌可以分端口一样,不同的体系也可以划分到不同的端口。设计一个体系的第一步,就是先确定好你需要一个服务于什么端口的体系,或者粗略一点,决定这个端口要服务于数值还是运转。
B,确定好端口的倾向之后,就是思考这个体系具体的效果了。取决于主体系和小体系的不同需求,设计具体的效果时也需要斟酌选择,这个效果的可塑性上限是否足够成为一个主体系。
如何确定一个体系能不能成为主体系呢?可以通过思考这个体系是否够格单独带起一个端口,能否提供上限,能否快速给出足够的效用(最关键的评定条件)来判断。
举个例子吧,最简单的就是力量了,由于力量体系中提供重复获得力量的手段,以及力量能够让卡牌突破费伤比限制,为输出端提供上限,可见力量体系够格成为主体系来使用。同样的道理,弃牌、毒、刀、球、姿态也够格。
那么不够格或者难以够格成为主体系的例子有没有呢?有的,比如保留体系。由于保留体系依赖跨回合,且现有保留体系中比较明显的三个终端(坚韧,时之沙,旋转打击)只有一个时之沙算比较好用的牌,而且还需要等回合数,因此现有的保留体系无法担当大任。但是如果有mod尝试对保留体系予以更加深入的开发,比如设计更多优质的保留体系终端,过渡数值,功能性卡牌,那么保留体系有可能可以成为主体系。
另外有一些现有的mod,也可以成为示例。比如完美机器人mod的放大缩小体系,能够通过对单卡放大化来指数增长这张牌的数值,可以成为主推体系。比如复仇怨灵mod的迸发体系,由于每回合只能触发一次迸发效果,导致多张迸发牌中只有一张不成为野狗,哪怕加入了一些迸发复用的配合单卡也导致迸发率不高,最后只能坐冷板凳成为路边野小体系。
C,同时,设计体系的时候还有一些需要注意的地方。
首先,一个体系不应满足所有端口的需求,它可以涉足多个端口,但最后至多只能专精于两个端口。以防战体系为例,除了自身的起甲留甲外,还由于一些功能性卡牌会涉足到运转端(重振、坚毅),此外只有一张单卡能够直接满足这个体系的输出需求,整个体系没有补费能力,因此是一个能够鼓励玩家尝试多体系配合的优秀设计。
而反面的例子则是观者的姿态。蓝姿态规划费用,红姿态专精输出,再加上心堡猛虎再满足了另外两个端口,导致姿态体系的强度远远超出其他体系。对于同卡池其他体系的打压是致命性的。
其次,同一个卡池的体系之间应当避免过多重复。还是以战为例,烧牌体系专精运转,力量体系专精输出,防战体系专精防御,补费则是东拼西凑,这就可以很大程度的保证任何一个体系都不会被玩家冷落到。其中穿插腐化(运转→补费),无惧(运转→防),死歌(力量→防),肚皮(防→输出),狂怒(输出→防)这些连接不同端口的单卡,可以使负责不同端口的体系之间配合更加自然。注意这类桥梁牌不可多做,否则容易陷入姿态这样一个体系干完所有活的不平衡局面。
值得一提的是,猎的刀体系和毒体系同样都是专精于输出端,定位上有所重复。好在刀擅长短线战,毒优于长线战,两个体系手感不同,因此可以接受在一个卡池里共存。但是相反,机的物理体系和球体系之间缺乏优秀的桥梁牌,且存在重编程和射爆这种导致两个体系互相冲突的牌,导致机器人的卡池存在明显的割裂感,单单从卡池设计而言,机器人甚至不如观者。
最后,一个主推体系应该具有充分的新意,不能是原版的换皮(除非你有信心把这个体系开发得比原版体系更加深入和完善)。如果确实打算做原版类似的机制,建议从原版里开发不完全的小体系开始考虑。
D,最后,在这里简单介绍一下个人最近一次设计机制的过程。
最近一个我主刀设计的角色mod名为双子,尚未上架。考虑到人设是双子,因此我给他设计了一个名为切换的体系,通过切换两个人的主导位置,使多数卡牌获得不同的主导效果。
接下来,我细化了这个体系的定位。我需要这个体系专精运转,又希望他体现二人轮流主导,需要切换,我又决定了二人之中的炎负责过牌和输出,霜负责补费和防御。同时,为了避免切换负责所有端口导致一家独大,我决定切换体系中的输出和防御不宜数值过高,这一点后续具体再说。
接着,为了提高这个体系的完成度,我牺牲了一部分的卡池补费,把他们匀到了名为连携的小体系里面。这个小体系从属于切换体系,连携牌多数白板数值亏模,但可以通过切换来降低费用打出。
一个角色不能只有一个体系,于是我又设计了一个名为结界的体系,通过在头顶上挂结界,于接下来数次回合开始时自动触发一些结界效果。我给它的定位是数值体系,为了和切换体系能够配合好,我设计了一些由炎主导打出收益更高的输出型结界,由霜打出时收益更高的防御型结界,以及仅有的一个补费结界、一个过牌结界和一个切换结界。在切换体系中压制的数值,流到结界头上,每一张结界牌用尽所有效果后都是个顶个的超模牌(比如2费AOE48但是要等回合数的结界)。
为了完善结界体系,我学习机器人的集中,为结界设计了可以增加生效回合数的属性“同调”,又为了避免陷入机器人出数值慢,战线过长的尴尬境地,设计出能够立即结算一次结界效果的属性“加速”。
为了增加整体感,我又设计了一部分的桥梁牌来连接两大体系,比如炎主导加速而霜主导同调来加强结界,或者给予切换时额外出数值的结界来加强同调。
最后,卡池剩下的空间留给了一些匠心单卡和debuff小体系,值得一提的是结界牌和切换牌各自都有连接debuff体系的桥梁牌,结果就形成切换和结界各自可以单飞但又能互相配合,debuff体系几乎每一局都可以露面打辅助的局面。