玩了一段时间了,不知道尼÷到底想把aipmc摆在什么位置上
是略逊于真实玩家,但是仍然未知、具有挑战性的困难吗?并不是
aipmc刷点可以说比较固定了,很多时候的接敌是可以预知的,pve打的多了就可以在脑子里把地图基本划分成有危险和没危险的区域,不像pvp一样危险随处可见。aipmc的防护等级大部分是0-3,4占一部分,56很少,也就是基本没啥防护能力。aipmc的行为也非常不拟人且易于读取,近距离不常换位置,只会蹲下架,而且削弱后aipmc的反应速度简直是灾难
上次削弱以后,aipmc现在也不怎么会透草了,经常被草卡住漏个小脑袋,近距离路边踢死一条pmc可能还不如scav难打
那只是作为pve游玩过程提供一点点情绪价值的简单奖励吗?好像也不是
远距离上至少我是不想跟aipmc对枪的,痛失手脚是常有的,甲板磨烂被折磨致死也不少。更多的是在没法发现pmc的情况下被猛扫,甚至被喂无声精准制导导弹。并且这个叼pmc根本就算不上击杀奖励,你要说打死pmc有十分甚至九分地奖励可能我还愿意打,但pmc的配装基本就是一坨,最好的玩意是罕见的两块高级板(还是被自己打碎的战损版)和一点配件,收益大部分时候还不如打scav高,打基本就是浪费时间耽误任务耽误赚钱,不打又不行。并且如果地图里aipmc刷的多且进行交战电脑帧数还会降,恶心的一。
简单呢没简单到点上,难也没难到点上,并且还没收益。尼÷应该削弱aipmc穿透“人眼不能识别的障碍”(例如厚窗,厚草,大树叶)的能力但并不砍死,提供给aipmc选择架枪/冲锋/包夹/换路线进攻的决策的能力,让aipmc能去更多玩家能去的地方,以求更拟人但不难过头的体验。并且参考玩家前中后期配装,丰富aipmc的配装,增加pmc和战利品的联动(开锁房捡东西塞背包)增加玩家打pmc的收益。
总结就是我又想大部分时候能踢死pmc,我又不想踢死的太简单没意思,得酣畅淋漓一点的踢死,并且踢死了还有收益,这样才能给我提供情绪价值。确实是很又要又要的想法,但毕竟pve玩家也是玩家,利好玩家能有什么坏处吗?梦想尼÷能速速收编离线版优秀的ai作者喵
是略逊于真实玩家,但是仍然未知、具有挑战性的困难吗?并不是
aipmc刷点可以说比较固定了,很多时候的接敌是可以预知的,pve打的多了就可以在脑子里把地图基本划分成有危险和没危险的区域,不像pvp一样危险随处可见。aipmc的防护等级大部分是0-3,4占一部分,56很少,也就是基本没啥防护能力。aipmc的行为也非常不拟人且易于读取,近距离不常换位置,只会蹲下架,而且削弱后aipmc的反应速度简直是灾难

那只是作为pve游玩过程提供一点点情绪价值的简单奖励吗?好像也不是
远距离上至少我是不想跟aipmc对枪的,痛失手脚是常有的,甲板磨烂被折磨致死也不少。更多的是在没法发现pmc的情况下被猛扫,甚至被喂无声精准制导导弹。并且这个叼pmc根本就算不上击杀奖励,你要说打死pmc有十分甚至九分地奖励可能我还愿意打,但pmc的配装基本就是一坨,最好的玩意是罕见的两块高级板(还是被自己打碎的战损版)和一点配件,收益大部分时候还不如打scav高,打基本就是浪费时间耽误任务耽误赚钱,不打又不行。并且如果地图里aipmc刷的多且进行交战电脑帧数还会降,恶心的一。
简单呢没简单到点上,难也没难到点上,并且还没收益。尼÷应该削弱aipmc穿透“人眼不能识别的障碍”(例如厚窗,厚草,大树叶)的能力但并不砍死,提供给aipmc选择架枪/冲锋/包夹/换路线进攻的决策的能力,让aipmc能去更多玩家能去的地方,以求更拟人但不难过头的体验。并且参考玩家前中后期配装,丰富aipmc的配装,增加pmc和战利品的联动(开锁房捡东西塞背包)增加玩家打pmc的收益。
总结就是我又想大部分时候能踢死pmc,我又不想踢死的太简单没意思,得酣畅淋漓一点的踢死,并且踢死了还有收益,这样才能给我提供情绪价值。确实是很又要又要的想法,但毕竟pve玩家也是玩家,利好玩家能有什么坏处吗?梦想尼÷能速速收编离线版优秀的ai作者喵
