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关于服务器控制论不明白有什么可争议的

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首先要知道所有游戏内的射击结果都是服务器来处理数据并反馈的啊,他不是服务器控制难道是物理学控制吗。。。
所有的炮弹都是服务器制导飞向特定的点(脱靶,击穿,未击穿),可以说是先生成结果,再计算炮弹飞行路线。
你所有的操作只不过是筛选下服务器能够输出的结果(比如你把炮管子插入大脆皮的垂直面装甲开火确实不存在打不掉血的输出结果),但是只要存在变数,那服务器就一定会参考所有玩家胜率,命中率,击穿率,最重要的它内置的算法来给出结果
举个正面的例子,5杀之后拿第六个人头的那发,几乎是必穿炮,因为奖励玩家勇士勋章可以大幅提高体验增加粘度这个算法在计算中优先度很高


IP属地:北京来自Android客户端1楼2025-04-15 10:43回复
    12年玩家,盒子近1500效率
    一个游戏大家玩了这么久了,真的会相信他的算法是随机数分布没有添加任何算法?


    IP属地:北京来自Android客户端2楼2025-04-15 10:45
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      2025-08-04 15:02:19
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      没啥好说的,你最后举的那个例子有笑到我


      IP属地:浙江来自Android客户端3楼2025-04-15 11:09
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        你给白毛吹这么狠他们自己敢不敢接啊?原始人开宇宙飞船是吧


        IP属地:广西来自iPhone客户端4楼2025-04-15 11:16
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          变量太多 这样控制服务器只怕是算力不够 而且毫无意义


          IP属地:澳大利亚5楼2025-04-15 11:18
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            他们但凡愿意做算法来平衡玩家游戏体验......


            IP属地:上海6楼2025-04-15 11:20
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              毫无意义,行为必有目的,天天盯着恶心你对毛子有什么收益吗?


              IP属地:广东来自Android客户端7楼2025-04-15 11:36
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                你要是学一下编程就知道,你最后那个例子,从编程角度就不会这么去做,拿了五个人头,第六个人头开炮击穿可能性更高。计算机可不会说是你从第五个人头开始,才开始增加计算量去提高击穿概率,他得是你每一次击发,都要判断一下是不是已经五个人头了?是不是在打第六个人头,是不是击中了?是不是浮动后击穿不足?是不是应该调高一点?而且这个计算,从你击发第一发炮弹就要开始计算,因为每一发他都要判一下人头数量。本来服务器只需要计算是不是击中,是不是浮动之后击穿这两步,你这些操作直接多了三步,服务器负载直接加一倍多,真的是毫无意义,交给随机就完事的事儿。


                IP属地:北京来自Android客户端9楼2025-04-15 15:27
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                  2025-08-04 14:56:19
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                  穿深、伤害都有25%的浮动,还有散步浮动。
                  随便动一个就可以恶心死你,服控这是必然的
                  340穿下浮25%,就变成255穿了


                  IP属地:广西10楼2025-04-15 15:50
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                    看你的数据可以啊,怎么还没上榜?


                    IP属地:广东来自iPhone客户端11楼2025-04-15 15:55
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                      说没有服务器控制的人,你让他解释解释为什么瞄的好好的一炮,能打飞或者说打不穿,能解释的合情合理,让所有人信服就可以。
                      比如说,为啥50米距离,敌人车都比我瞄准环还大,这炮还能打不中?
                      比如说,为啥我瞄准敌人的屁股告诉我没打穿,或者只击坏炮管?
                      对吧,这种问题你让他给个合理的解释,他能解释的明白就行,让大家都服,诶,他说的没错,是真理,我们听他的。


                      IP属地:北京12楼2025-04-15 15:59
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                        但凡懂点游戏常识策划常识的,都会明白服务器控制既不难实现,也很好用(对策划的kpi而言)
                        没有理由不使用的
                        连打王者的小学生都知道elo控制
                        也就坦克老登狗屁不懂


                        IP属地:吉林来自Android客户端13楼2025-04-15 16:24
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                          坦克世界是三维游戏,而游戏中炮弹是由三维软件的粒子发射器产生,粒子的随机性就由服务器进行计算,一般粒子离开发射器距离越远会越飘行动是无法预测的,在发射时可以对粒子的XYZ三个坐标做一定方向范围约束影响,让它保持一定的方向并沿着约束范围前进,XYZ的范围越小准确度就会越高,那么是可以做几套XYZ坐标轴的约束范围方案或者粒子发射器的约束方案,游戏结束计算你的数据,再进入游戏时给你换方案,这都是完全可能得,我怀疑进入游戏30秒倒计时就是在统计数据做替换方案,所以会碰到不太好的方案,另外游戏中你发现尸体炮管会挡你发射的炮弹,那就是三维中你的粒子无法穿透其他粒子约束范围现象,只要用过三维软件你大概率就明白了,编程只是让这些模型变成你控制而已,所以说控制的方案是存在的,炮弹随机性也会存在但不会偏离太大。。。


                          IP属地:辽宁15楼2025-04-15 23:38
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                            很多人说服务器控制要消耗大量的算力,实际上并不需要。因为这个游戏有一个被诟病了十几年但一直没改过的核心设定,就是25%穿深和伤害判定。这两个属性在你分房匹配成功的那一刻就会给你赋一个随机值作为权重系数。本身每一次射击都是±25%浮动,赋值之后只需要再乘以这个权重系数就可以得到计算结果。而分房赋值这个步骤并不会增加什么服务器算力,因为服务器生成房间的时候,30个值就已经固定了。
                            真正需要消耗算力的是匹配分房的环节,要参考玩家的实时数据,比如是否连胜连败,是否有首胜或者五倍卡。这也是为什么有的时候分房秒进,有的时候等很久才进。秒进时因为你没有乱七八糟的影响因子需要计算。当然,不能秒进也存在玩家排队车型数量不够分房的原因。这两者是有区别的。


                            IP属地:安徽来自Android客户端16楼2025-04-16 01:42
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                              2025-08-04 14:50:19
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                              这么简单的事情有什么好说的,懂得都懂,不懂的也白说,就那个25%的浮动就说明一切了,敢不敢不浮动,敢不敢缩圈到点


                              IP属地:上海来自Android客户端17楼2025-04-16 06:57
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