爆破兵现在在游戏中显得过于弱了,定位就跟玩具差不多。你也别怪人家打不了正面对抗,因为他的各项数值纯纯是某个不知名远古逆天数值策划用脚填的,我一个经常设计兵种的仔细看了根本绷不住
一个用命打输出的兵种普攻25,溅射半径0.5,和波斯战象的平a一个水准。波斯战象:孩子们我一脚一个爆破兵
在这个步兵普遍1以上移速的年代他0.8移速还不吃护卫,比条武和战象走得还慢。条武:我13甲日常以一敌十,你多少甲什么水准走得比我慢?
别人的城堡步兵普遍十几秒训练时间,他整个25秒
唐,全给他唐完了好吗
别跟我说这玩意相当于攻城武器,人家攻城武器高价高质,出上三四个就能够影响战局,这玩意这价格这水准能吃得了这碗饭吗?还不是要和普通的步兵弓兵一样堆量
这么幽默的兵种能够这么多年不加强,也就只有他已经弱到无人问津能解释了。一个兵种这么多年不加强不代表它的平衡做得好(有没有可能就是制作组又懒又瞎?),君不见西班牙传教士前不久才刚刚受益于骑兵三防,那我问你这么多年来你早干嘛去了?
你也别说爆破兵这玩意就是个玩具没必要去加强,他之所以是玩具就是因为他设计得本来就过于弱了,本末倒置了好吗?谁敢说浅滩图的重型爆破船是玩具?自爆单位只要设计得好,影响战局完全没问题,可玩性和观赏性也高。问题是游戏里的爆破兵从数值设计上就存在巨大缺陷。在设计兵种的数值时,一个兵种在火力、防护、机动三要素上,起码要满足两项,才具有较好的可玩性。如果有一项是极为突出,那么在特定场合也可以出场。而游戏里的爆破兵是三项全弱,这样的兵种做出来要是能用就有鬼了
基于游戏内爆破兵的种种痛点,我花了点时间成功设计出了可堪一用的加强版爆破兵,并且还设计了更加适应后期战场的精锐版本,足以使其摆脱玩具身份。我的加强方案不见得完美,但远远比现在什么也不做要好上一万倍



一个用命打输出的兵种普攻25,溅射半径0.5,和波斯战象的平a一个水准。波斯战象:孩子们我一脚一个爆破兵




别跟我说这玩意相当于攻城武器,人家攻城武器高价高质,出上三四个就能够影响战局,这玩意这价格这水准能吃得了这碗饭吗?还不是要和普通的步兵弓兵一样堆量


你也别说爆破兵这玩意就是个玩具没必要去加强,他之所以是玩具就是因为他设计得本来就过于弱了,本末倒置了好吗?谁敢说浅滩图的重型爆破船是玩具?自爆单位只要设计得好,影响战局完全没问题,可玩性和观赏性也高。问题是游戏里的爆破兵从数值设计上就存在巨大缺陷。在设计兵种的数值时,一个兵种在火力、防护、机动三要素上,起码要满足两项,才具有较好的可玩性。如果有一项是极为突出,那么在特定场合也可以出场。而游戏里的爆破兵是三项全弱,这样的兵种做出来要是能用就有鬼了

基于游戏内爆破兵的种种痛点,我花了点时间成功设计出了可堪一用的加强版爆破兵,并且还设计了更加适应后期战场的精锐版本,足以使其摆脱玩具身份。我的加强方案不见得完美,但远远比现在什么也不做要好上一万倍


