神曲是一款很不错的游戏,设计吸引人,沉浸体验感十足,玩家之间的交互性强,拥有很多丰富好玩的系统。但是近些年来,设计枯竭,游戏内生态较弱,玩家发展停滞,没有新的内容比较无聊,游戏内阶层固化。除了刷囚牢和打禁地,基本没什么好玩的了,pvp除了禁地之外和大多数玩家都无关了。
除了氪佬还能不断充钱提升获得满足感之外,很多玩家基本开启了养老模式,对于不打禁地的玩家来说,基本通关了秘境,九重天过了9-3,战斗力就是个数字了,而禁地又过于牛马,纯纯是给自己找了个班上。当今社会节奏很快,人们工作比较忙,强度压力较大,哪有那么多时间泡在这个游戏上。而且禁地由于交互性,几天不玩,可能就跟不上了,这种攀比和焦虑感给玩家带来了不好的体验。
但是神曲丰富迷人的设计,如果融合国产单机游戏部落与弯刀、鬼谷八荒以及国外单机游戏火炬之光的一些设计元素,可以设计出一款可玩性很强、内容丰富度很高、能够给玩家带来持续性体验的单机游戏。
首先,对于网络游戏来说,很重要的一点就是互联网的交互性,这得以使得玩家能够在交互中长久玩下去。因为游戏本身单人的部分很容易就玩满级或者玩腻了,大多数单机游戏就是这样,一旦通关或者达到某个实力水平,就再也玩不下去了。
能够持久玩下去的游戏,很多都有较强的竞技性、策略性、即时性,这类游戏的重心更偏向于玩家的操作、玩家之间的交互,以及竞技打架带来的体验,比如红警、英雄联盟、王者荣耀、和平精英等。
而玩家期待的各种pvp玩法,诸如战场、公会战等,这些可以借鉴部落与弯刀的自由世界模式,公会就是部落。只是早期部落与弯刀玩家统一各个部落之后,原本的领主就不会再建立部落了,其他npc也不会建立新的势力,这样可玩性就不强了,玩家再也感受不到挑战性了。不知道现在改了没有,游戏内npc完全可以不断有人成立新势力,不断有强大的npc加入,各个部落领主也不会再向玩家臣服,如果被打败则继续发展,以求东山再起。
神曲如果开发单机版,完全可以借鉴这一点,融合鬼谷八荒和部落与弯刀的npc模式,用大量npc来替代pvp中所需要的大量玩家,这样就免于鬼区人少甚至没人的困扰,pvp都可以满人参加。游戏开始的时候,生成几千个npc,这个可以参考鬼谷八荒的机制,然后npc里要有一些牛逼的npc,这些npc可以把鬼谷八荒的天骄和部落与弯刀的npc融合起来,他们有独立的例会、配音,以及更强的各个系统和实力。
玩家和大量的npc进行交互、交战,可以持续性的体验征服的快感,同时npc能够叛变(离开公会/势力/帮派),这就增加了随机性,使得玩家不能一劳永逸,可以持续性的而玩下去,这和现实社会一样丰富多彩,充满随机性和不确定性。
同时,神曲海外版legend online,据我观察,很多老外特别喜欢玩战场类pvp那种打架杀伐的快感,而且他们很注重技术性,不是流水式一波流那种简单打法,你给我一下我给你一下。而是研究各种技能、效果的搭配使用,把泰坦、战灵技能研究得恰到好处,对于自身负面效果要净化,敌人的增益效果要驱散。
玩家玩游戏无聊的两大主要原因:各个系统都满了、怪物实力不匹配,自己在玩家中无敌了,没有挑战性了。而游戏中的npc分为不同实力层次,可以满足玩家不同的体验需求。里面的天骄npc可以达到顶尖玩家的实力,且限制玩家招募天骄npc的数量,这样玩家就需要精心经营,打架的时候玩家也不再是绝对无敌的状态。
另外,针对于怪物、副本属性不匹配于玩家实力的情况,可以参考火炬之光2的设计,怪物的实力随着玩家实力等级的变化,动态调整,反正神曲2里很多怪物都是重复利用。
对于道具的获取,可以参考火炬之光,在一些副本里随机增加神秘商人,提供珍贵道具。同时把游戏里的黄金宝箱奖励改一下,比如可以开出一个女神碎片、一个暗金神铸包、一个复仇者碎片、一个泰坦碎片等等,不用考虑玩家所处的发展阶段,因为玩家发展主要不是靠黄金宝箱,而且这样便于前期提前攒好一些道具。
对于技术竞技的玩家来说,AI控制的npc在技术上可以达到较高水平,可以对玩家进行考验。喜欢打禁地的,可以和一伙的npc去和别的势力的npc抢。
对于女神、泰坦、神器、雕文等物品,每升一个品质,就需要打更高等级、实力的boss,这样可以同步物品价值与怪物实力的梯度,给玩家成长进步的满足感。
同时,在外城,玩家和npc可以向部落与弯刀那样的自由世界游戏一样,见人就打,胜利一方可以随机获得失败方背包里的一样物品。
外城随机定时/不定时刷新鬼谷八荒里那样的大小boss,越高级的地图里boss越强,打败boss可以获得诸如泰坦碎片、女神碎片、神器碎片、海纹晶石、女神之心碎片之类的物品。
总之,拥有丰富设计元素的神曲,融合了部落与弯刀、火炬之光、鬼谷八荒的游一些优秀设计元素,可以做出一个持续性、可玩性、竞技性、挑战性很强,沉浸感、满足感充足的一个单机游戏,相信很多玩家都会喜爱上这款游戏,因为目前为止,能做到前面几个特性的单机游戏很少,而这些优势单机游戏重要的衡量标准。
除了氪佬还能不断充钱提升获得满足感之外,很多玩家基本开启了养老模式,对于不打禁地的玩家来说,基本通关了秘境,九重天过了9-3,战斗力就是个数字了,而禁地又过于牛马,纯纯是给自己找了个班上。当今社会节奏很快,人们工作比较忙,强度压力较大,哪有那么多时间泡在这个游戏上。而且禁地由于交互性,几天不玩,可能就跟不上了,这种攀比和焦虑感给玩家带来了不好的体验。
但是神曲丰富迷人的设计,如果融合国产单机游戏部落与弯刀、鬼谷八荒以及国外单机游戏火炬之光的一些设计元素,可以设计出一款可玩性很强、内容丰富度很高、能够给玩家带来持续性体验的单机游戏。
首先,对于网络游戏来说,很重要的一点就是互联网的交互性,这得以使得玩家能够在交互中长久玩下去。因为游戏本身单人的部分很容易就玩满级或者玩腻了,大多数单机游戏就是这样,一旦通关或者达到某个实力水平,就再也玩不下去了。
能够持久玩下去的游戏,很多都有较强的竞技性、策略性、即时性,这类游戏的重心更偏向于玩家的操作、玩家之间的交互,以及竞技打架带来的体验,比如红警、英雄联盟、王者荣耀、和平精英等。
而玩家期待的各种pvp玩法,诸如战场、公会战等,这些可以借鉴部落与弯刀的自由世界模式,公会就是部落。只是早期部落与弯刀玩家统一各个部落之后,原本的领主就不会再建立部落了,其他npc也不会建立新的势力,这样可玩性就不强了,玩家再也感受不到挑战性了。不知道现在改了没有,游戏内npc完全可以不断有人成立新势力,不断有强大的npc加入,各个部落领主也不会再向玩家臣服,如果被打败则继续发展,以求东山再起。
神曲如果开发单机版,完全可以借鉴这一点,融合鬼谷八荒和部落与弯刀的npc模式,用大量npc来替代pvp中所需要的大量玩家,这样就免于鬼区人少甚至没人的困扰,pvp都可以满人参加。游戏开始的时候,生成几千个npc,这个可以参考鬼谷八荒的机制,然后npc里要有一些牛逼的npc,这些npc可以把鬼谷八荒的天骄和部落与弯刀的npc融合起来,他们有独立的例会、配音,以及更强的各个系统和实力。
玩家和大量的npc进行交互、交战,可以持续性的体验征服的快感,同时npc能够叛变(离开公会/势力/帮派),这就增加了随机性,使得玩家不能一劳永逸,可以持续性的而玩下去,这和现实社会一样丰富多彩,充满随机性和不确定性。
同时,神曲海外版legend online,据我观察,很多老外特别喜欢玩战场类pvp那种打架杀伐的快感,而且他们很注重技术性,不是流水式一波流那种简单打法,你给我一下我给你一下。而是研究各种技能、效果的搭配使用,把泰坦、战灵技能研究得恰到好处,对于自身负面效果要净化,敌人的增益效果要驱散。
玩家玩游戏无聊的两大主要原因:各个系统都满了、怪物实力不匹配,自己在玩家中无敌了,没有挑战性了。而游戏中的npc分为不同实力层次,可以满足玩家不同的体验需求。里面的天骄npc可以达到顶尖玩家的实力,且限制玩家招募天骄npc的数量,这样玩家就需要精心经营,打架的时候玩家也不再是绝对无敌的状态。
另外,针对于怪物、副本属性不匹配于玩家实力的情况,可以参考火炬之光2的设计,怪物的实力随着玩家实力等级的变化,动态调整,反正神曲2里很多怪物都是重复利用。
对于道具的获取,可以参考火炬之光,在一些副本里随机增加神秘商人,提供珍贵道具。同时把游戏里的黄金宝箱奖励改一下,比如可以开出一个女神碎片、一个暗金神铸包、一个复仇者碎片、一个泰坦碎片等等,不用考虑玩家所处的发展阶段,因为玩家发展主要不是靠黄金宝箱,而且这样便于前期提前攒好一些道具。
对于技术竞技的玩家来说,AI控制的npc在技术上可以达到较高水平,可以对玩家进行考验。喜欢打禁地的,可以和一伙的npc去和别的势力的npc抢。
对于女神、泰坦、神器、雕文等物品,每升一个品质,就需要打更高等级、实力的boss,这样可以同步物品价值与怪物实力的梯度,给玩家成长进步的满足感。
同时,在外城,玩家和npc可以向部落与弯刀那样的自由世界游戏一样,见人就打,胜利一方可以随机获得失败方背包里的一样物品。
外城随机定时/不定时刷新鬼谷八荒里那样的大小boss,越高级的地图里boss越强,打败boss可以获得诸如泰坦碎片、女神碎片、神器碎片、海纹晶石、女神之心碎片之类的物品。
总之,拥有丰富设计元素的神曲,融合了部落与弯刀、火炬之光、鬼谷八荒的游一些优秀设计元素,可以做出一个持续性、可玩性、竞技性、挑战性很强,沉浸感、满足感充足的一个单机游戏,相信很多玩家都会喜爱上这款游戏,因为目前为止,能做到前面几个特性的单机游戏很少,而这些优势单机游戏重要的衡量标准。