本帖主要内容为,收集者被动的伤害期望计算
收集者被动:死与税,伤害会处决生命值低于5%的英雄并额外获取25金币
为方便后续计算,在后续的分析中,所有的伤害都会以敌方单位百分比的形式表达。比如,对5000血单位造成了100点伤害就直接说造成了2%最大生命值伤害
①单段伤害触发收集者的概率
由被动描述可以看出,任何一段伤害,其触发收集者的敌方生命值区间长度都是固定的5%。比如,如果我的平A能够造成敌方10%最大生命值伤害,那么仅在刚好输出生命值位于10%-15%的单位时能够触发收集者被动。所以在敌方生命值完全随机的条件下,任何一段伤害触发收集者的概率都是5%。当然,由于敌方生命值并不是完全随机,而是受承伤逐渐变化,因此这个概率并不能应用于实践
②英雄伤害兑百分比生命的折算
先说结论,对于暴击AD来说,几乎不存在英雄平A伤害低于5%最大生命值的情况。
计算如下,我们以大后期5000血血牛计算。在对抗300护甲前排单位时,只要攻击力达到348点,那么在拥有无尽轻语时暴击时
伤害就会超过5%最大生命值。如果敌方前排做出兰顿则只有3%最大生命值。但是很多AD都有加持普攻的能力,比如金克丝鱼骨头、女警爆头等,因此这个5%最大生命值算是比较保守的计算
暴击AD并不是只会输出前排坦克单位,在输出其他单位时,既不会有超过5000的生命,也不会有300点的护甲。所以在输出其他单位时是毫无疑问超过5%甚至能达到20%以上的
综上所述,暴击AD之后在输出大后期坦克单位时会出现略低于5%最大生命值的情况,至于前中期的坦克,因为我方后排和敌方前排都在同步出装,因此也可以认为大致在5%生命左右略高于5%的状态。而输出非坦克单位都是高于5%的
③基于②计算玩家能够触发几次收集者
我们以收集者玩家一局20颗人头举例。20颗人头中,造成人头的那次伤害(伤害记为x%)产生前,敌方生命值处于x%以下时,将直接被该伤害击杀而不触发收集者。敌方生命值处于x%至(x+5)%时,则会触发收集者。可以看出,触发收集者的概率为5/(x+5)。基于②可以看出,收集者玩家的人头结构中,至少有一半以上的人头是没有触发收集者的。并且会由该玩家的人头结构(前后排人头占比)的变化而变化,后排人头收获的越多,触发收集者的次数越少。
④基于②③计算伤害期望
这里提出一个假设:在不考虑收集者的前提下,玩家的人头应该与其造成的伤害成正比关系
在③中我们得出,收集者玩家最多只有一半的人头是触发了收集者被动的。而这些人头中,并不是不触发收集者就拿不到的。事实上对于AD玩家来说补出伤害是比较容易的(普攻CD短),因此很多时候这个人头即使不触发收集者也同样能够拿到。只有不触发就会被敌方反杀或者当时有其他单位与你竞争这个人头时才会导致我们拿不到这个人头。因此这一半的人头里面大概还有一半的人头是不需要收集者被动也能拿到的。
综上,如果不出收集者,那么玩家应该能够获得15颗人头。即玩家的输出占比应该达到15颗人头的量。
我们将其输出计算为1500%总生命值(虽然这15颗人头并不是所有伤害都由玩家打出,但是玩家除了输出这15个人之外还会输出其他没有获得人头的单位,因此这个假设是比较合理的)
每一次触发收集者的伤害期望是2.5%,所以收集者共造成了25%的伤害,伤害占比1.67%
以上的结论基于最初假设:没有收集者时玩家人头应该与伤害成正比。但是实际上这个假设是不成立的,比如说如果玩家刻意留技能K头,那么虽然伤害略低(因为技能CD没有被完全利用上)但是人头却会更高。如果英雄具有基于已损生命值的技能,那么人头也会略高。如果玩家具有以上情况,是会导致收集者伤害占比高于1.67%的。
当然,由于计算该被动伤害期望时采取了多次保守计算(比如即使输出对象为坦克,也要到比较后期才会出现伤害低于5%;输出其他单位时伤害要远高于5%,而在我们假设中没有考虑这一点;触发收集者的击杀中属于有效K头的占比不见得能有50%),实际上收集者的伤害期望要达到1.67%也是非常困难的事情(只需要保持其他不变,将人头结构更改为一半坦克一半后排,伤害期望就会降到不足1.25%)
我们以1.67%的伤害期望进行计算,一局游戏总输出能够达到30000的对局中,收集者可以提供500点的巨额伤害。但是实际上以我个人大乱斗经验来说,能打出500点伤害的玩家也是凤毛麟角。这也侧面说明我们的假设是基本准确的。而按照之前计算面具增伤时的说法,这1.67%的伤害增幅价值高达133块,实在是前所未有的成装被动了
当然,由于收集者被动的离散型非常强,如果在后期刚好收集了一个5000血血牛,那就可以直接提供200点的真伤数据,收集者出现伤害超过500点的情况也是有可能的。当然这也不影响收集者被动平均所有对局下来是一个相当垃圾的伤害型被动

收集者被动:死与税,伤害会处决生命值低于5%的英雄并额外获取25金币
为方便后续计算,在后续的分析中,所有的伤害都会以敌方单位百分比的形式表达。比如,对5000血单位造成了100点伤害就直接说造成了2%最大生命值伤害
①单段伤害触发收集者的概率
由被动描述可以看出,任何一段伤害,其触发收集者的敌方生命值区间长度都是固定的5%。比如,如果我的平A能够造成敌方10%最大生命值伤害,那么仅在刚好输出生命值位于10%-15%的单位时能够触发收集者被动。所以在敌方生命值完全随机的条件下,任何一段伤害触发收集者的概率都是5%。当然,由于敌方生命值并不是完全随机,而是受承伤逐渐变化,因此这个概率并不能应用于实践
②英雄伤害兑百分比生命的折算
先说结论,对于暴击AD来说,几乎不存在英雄平A伤害低于5%最大生命值的情况。
计算如下,我们以大后期5000血血牛计算。在对抗300护甲前排单位时,只要攻击力达到348点,那么在拥有无尽轻语时暴击时
伤害就会超过5%最大生命值。如果敌方前排做出兰顿则只有3%最大生命值。但是很多AD都有加持普攻的能力,比如金克丝鱼骨头、女警爆头等,因此这个5%最大生命值算是比较保守的计算
暴击AD并不是只会输出前排坦克单位,在输出其他单位时,既不会有超过5000的生命,也不会有300点的护甲。所以在输出其他单位时是毫无疑问超过5%甚至能达到20%以上的
综上所述,暴击AD之后在输出大后期坦克单位时会出现略低于5%最大生命值的情况,至于前中期的坦克,因为我方后排和敌方前排都在同步出装,因此也可以认为大致在5%生命左右略高于5%的状态。而输出非坦克单位都是高于5%的
③基于②计算玩家能够触发几次收集者
我们以收集者玩家一局20颗人头举例。20颗人头中,造成人头的那次伤害(伤害记为x%)产生前,敌方生命值处于x%以下时,将直接被该伤害击杀而不触发收集者。敌方生命值处于x%至(x+5)%时,则会触发收集者。可以看出,触发收集者的概率为5/(x+5)。基于②可以看出,收集者玩家的人头结构中,至少有一半以上的人头是没有触发收集者的。并且会由该玩家的人头结构(前后排人头占比)的变化而变化,后排人头收获的越多,触发收集者的次数越少。
④基于②③计算伤害期望
这里提出一个假设:在不考虑收集者的前提下,玩家的人头应该与其造成的伤害成正比关系
在③中我们得出,收集者玩家最多只有一半的人头是触发了收集者被动的。而这些人头中,并不是不触发收集者就拿不到的。事实上对于AD玩家来说补出伤害是比较容易的(普攻CD短),因此很多时候这个人头即使不触发收集者也同样能够拿到。只有不触发就会被敌方反杀或者当时有其他单位与你竞争这个人头时才会导致我们拿不到这个人头。因此这一半的人头里面大概还有一半的人头是不需要收集者被动也能拿到的。
综上,如果不出收集者,那么玩家应该能够获得15颗人头。即玩家的输出占比应该达到15颗人头的量。
我们将其输出计算为1500%总生命值(虽然这15颗人头并不是所有伤害都由玩家打出,但是玩家除了输出这15个人之外还会输出其他没有获得人头的单位,因此这个假设是比较合理的)
每一次触发收集者的伤害期望是2.5%,所以收集者共造成了25%的伤害,伤害占比1.67%
以上的结论基于最初假设:没有收集者时玩家人头应该与伤害成正比。但是实际上这个假设是不成立的,比如说如果玩家刻意留技能K头,那么虽然伤害略低(因为技能CD没有被完全利用上)但是人头却会更高。如果英雄具有基于已损生命值的技能,那么人头也会略高。如果玩家具有以上情况,是会导致收集者伤害占比高于1.67%的。
当然,由于计算该被动伤害期望时采取了多次保守计算(比如即使输出对象为坦克,也要到比较后期才会出现伤害低于5%;输出其他单位时伤害要远高于5%,而在我们假设中没有考虑这一点;触发收集者的击杀中属于有效K头的占比不见得能有50%),实际上收集者的伤害期望要达到1.67%也是非常困难的事情(只需要保持其他不变,将人头结构更改为一半坦克一半后排,伤害期望就会降到不足1.25%)
我们以1.67%的伤害期望进行计算,一局游戏总输出能够达到30000的对局中,收集者可以提供500点的巨额伤害。但是实际上以我个人大乱斗经验来说,能打出500点伤害的玩家也是凤毛麟角。这也侧面说明我们的假设是基本准确的。而按照之前计算面具增伤时的说法,这1.67%的伤害增幅价值高达133块,实在是前所未有的成装被动了
当然,由于收集者被动的离散型非常强,如果在后期刚好收集了一个5000血血牛,那就可以直接提供200点的真伤数据,收集者出现伤害超过500点的情况也是有可能的。当然这也不影响收集者被动平均所有对局下来是一个相当垃圾的伤害型被动
