rt,本人最近二刷了一遍底特律,走了全存活的好结局。想和大家唠一唠剧情,也算是记录一下自己的游玩体验,以下内容纯个人主观想法
1.本人觉得底特律变人的核心讨论点,并不在于“机器是否真的有生命”而是在讨论“人性”。
关于底特律这个游戏,讨论度最高的点在于“承认仿生人是否有自主意识”。有的玩家认为当一个生物有了情感和意识的时候,就不能将其视作“机械”;有的玩家则认为“它们是人类创造的,有情感属于故障和设计失误”。
关于这一点,其实游戏中并没有过多的探讨,通过各种细节和情节安排,直接或间接告诉你了,仿生人就是有感情的,制作组也通过各种剧情,引导玩家选择对仿生人有利的一面。所以我才觉得这部剧看似讨论“人与机械的关系”实则在探讨“人与人的关系”
卡拉线就是展现出人性中的母爱和亲情,她代表了异常仿生人中的普通人,所做的一切事情都停留在和家人活下来的层面,这条线最让人动情,最让人心酸,我们从中能看到人性的善与恶,两者相对立但并不绝对,以陶德和兹拉科为代表的恶,以罗斯和卢瑟为代表的善,都在这条线上体现的淋漓尽致。
康纳线则是通过康纳,向你展示这些异常仿生人的困境,它们的共同之处就在于,它们都遭受过人类的虐待,而觉醒了自我意识,其中有些人属于正当防卫,有些人则是蓄意谋杀,但因为凶手是仿生人,所以两者没有区别。制作组将理性和感性放在康纳线中,你的康纳可以是冷酷无情的机器,也可以是拥有“同理心”的警探助手,取决于你。
马库斯线就是让你从前后对比,感到巨大的差异对待,并作出抉择。一开始马库斯在卡尔家中,可以说是仿生人中过得最好的一位,那个时候的他活在天堂,可是之后被诬陷,送到垃圾场的时候,则是身处地狱,而之后前往耶利哥之后,发现异常仿生人们都身处地狱之中,此时大家是选择相信人类的善(和平线),还是相信人类的恶(战争线),制作组给这两种路线都安排了一个“好结局”。以现实眼光来看,确实是有点异想天开,但游戏毕竟是游戏,是对现实和想象的二次加工,是创意与生活的美好结合,这样的一个“童话”,或许少了些许真实感,却给以人更强大的冲击感和精神寄托。
⭐总结:康纳线探讨理性与感性。卡拉线探讨人性的善恶。马库斯线让玩家探讨自己的内心,在自己的内心深处,是依旧天真烂漫的美好想法,还是骨感残酷的客观心理,让玩家来作出抉择
2.优秀立体的人物塑造。
玩家会共情里面的仿生人,会对一些NPC角色产生强烈的不舍感,都是因为制作组把他们刻画得比现实中的某些人更像人
这种优秀的情感刻画贯彻了整款游戏,你会发现角色的塑造是完全去“标签化”的,角色塑造非常立体。
比如陶德,确实是十足的混蛋,但是如果你玩了后面在车站的那一段,你就会发现这家伙是一个“可怜的混蛋”
,爱丽丝和卡拉都是他买来的,是为了证明他自己可以当一个好爸爸,但事与愿违,拥有躁郁症的他只会不断的向爱丽丝和卡拉发泄自己的愤怒,所以他的愤怒来源于自己,是因为现实与自己理想中的好爸爸产生了极大的偏差,所以才会暴躁狂怒,这样的塑造,就在他原本的“家暴”形象中加入了矛盾和心理,既没有强行洗白,也让人物更加悲情和真实。其他角色包括汉克,卡拉他们我就不过多叙述了,有机会单独开贴再来讲讲。
我觉得,一部好的互动式电影类型游戏,关键的点就在于情绪的铺垫与爆发,玩家与角色命运关系的处理,以及环环相扣的剧情。我认为底特律变人这部游戏完全符合这几个条件,确实,他的剧情并不严谨,有些桥段的发展略显刻意,但是不妨碍它讲述了一个完整的故事,塑造出一批有血有肉的“仿生人”们,通过它,我可以反思自己的诉求和思想,可以从故事中那些微弱的善意继续感受生活的美好,也可以学习那种坚定的信念和思维,亦或是单纯的享受这个故事,当成爆米花电影来看。游戏高达400+的分支选择,让每个玩家都能玩到不一样的内容,“一千个读者心中有一千个哈姆莱特”在此刻具象化为玩家玩到的不同的故事,从中获得的不同的感受。可以说,游戏外的谈论和争议,正是组成这游戏的不可或缺的一部分。游戏与电影不同的点,就在于我能够与游戏中的角色形成双向的联系,这也是为什么玩完一款游戏,我就会有怅然若失的感觉,因为我仿佛失去了一位好朋友,我仿佛在十几个小时里面,走完了他的一生。


1.本人觉得底特律变人的核心讨论点,并不在于“机器是否真的有生命”而是在讨论“人性”。
关于底特律这个游戏,讨论度最高的点在于“承认仿生人是否有自主意识”。有的玩家认为当一个生物有了情感和意识的时候,就不能将其视作“机械”;有的玩家则认为“它们是人类创造的,有情感属于故障和设计失误”。
关于这一点,其实游戏中并没有过多的探讨,通过各种细节和情节安排,直接或间接告诉你了,仿生人就是有感情的,制作组也通过各种剧情,引导玩家选择对仿生人有利的一面。所以我才觉得这部剧看似讨论“人与机械的关系”实则在探讨“人与人的关系”
卡拉线就是展现出人性中的母爱和亲情,她代表了异常仿生人中的普通人,所做的一切事情都停留在和家人活下来的层面,这条线最让人动情,最让人心酸,我们从中能看到人性的善与恶,两者相对立但并不绝对,以陶德和兹拉科为代表的恶,以罗斯和卢瑟为代表的善,都在这条线上体现的淋漓尽致。
康纳线则是通过康纳,向你展示这些异常仿生人的困境,它们的共同之处就在于,它们都遭受过人类的虐待,而觉醒了自我意识,其中有些人属于正当防卫,有些人则是蓄意谋杀,但因为凶手是仿生人,所以两者没有区别。制作组将理性和感性放在康纳线中,你的康纳可以是冷酷无情的机器,也可以是拥有“同理心”的警探助手,取决于你。
马库斯线就是让你从前后对比,感到巨大的差异对待,并作出抉择。一开始马库斯在卡尔家中,可以说是仿生人中过得最好的一位,那个时候的他活在天堂,可是之后被诬陷,送到垃圾场的时候,则是身处地狱,而之后前往耶利哥之后,发现异常仿生人们都身处地狱之中,此时大家是选择相信人类的善(和平线),还是相信人类的恶(战争线),制作组给这两种路线都安排了一个“好结局”。以现实眼光来看,确实是有点异想天开,但游戏毕竟是游戏,是对现实和想象的二次加工,是创意与生活的美好结合,这样的一个“童话”,或许少了些许真实感,却给以人更强大的冲击感和精神寄托。
⭐总结:康纳线探讨理性与感性。卡拉线探讨人性的善恶。马库斯线让玩家探讨自己的内心,在自己的内心深处,是依旧天真烂漫的美好想法,还是骨感残酷的客观心理,让玩家来作出抉择
2.优秀立体的人物塑造。
玩家会共情里面的仿生人,会对一些NPC角色产生强烈的不舍感,都是因为制作组把他们刻画得比现实中的某些人更像人


比如陶德,确实是十足的混蛋,但是如果你玩了后面在车站的那一段,你就会发现这家伙是一个“可怜的混蛋”

我觉得,一部好的互动式电影类型游戏,关键的点就在于情绪的铺垫与爆发,玩家与角色命运关系的处理,以及环环相扣的剧情。我认为底特律变人这部游戏完全符合这几个条件,确实,他的剧情并不严谨,有些桥段的发展略显刻意,但是不妨碍它讲述了一个完整的故事,塑造出一批有血有肉的“仿生人”们,通过它,我可以反思自己的诉求和思想,可以从故事中那些微弱的善意继续感受生活的美好,也可以学习那种坚定的信念和思维,亦或是单纯的享受这个故事,当成爆米花电影来看。游戏高达400+的分支选择,让每个玩家都能玩到不一样的内容,“一千个读者心中有一千个哈姆莱特”在此刻具象化为玩家玩到的不同的故事,从中获得的不同的感受。可以说,游戏外的谈论和争议,正是组成这游戏的不可或缺的一部分。游戏与电影不同的点,就在于我能够与游戏中的角色形成双向的联系,这也是为什么玩完一款游戏,我就会有怅然若失的感觉,因为我仿佛失去了一位好朋友,我仿佛在十几个小时里面,走完了他的一生。
