字多没人看,所以我尽量长话短说。
p社过去为了丰富游戏内容(或者是制造噱头),一直在做加法,比如各类型设计,军工组织等。
但其导致的一个巨大问题就是p社在做加法的同时,没有考虑原本的数值体系的自洽性,进一步导致了整个体系的强度失衡,使得许多原本还能用的、历史的玩法变成鸡肋。
直观一点的例子就是坦克设计导致了如今海量拖拉机的最优解玩法与牵引火炮的失能,军工组织导致产能极端丰富,上百个机械化对撞,进一步拉开了最优解与许多其它游戏要素的差距,严重破坏了历史模拟与沉浸感。(典型的例子就是原本是战争之王的火炮变成了fw、还有固定套路的装甲)
控制、甚至减弱数值极端化已然成为一个需要改进的点,而p社目前的方案是引入煤炭系统限制工厂的无限扩张。
我并非说煤炭系统一定会导向好的结果,但这至少代表了p社重新重视起自洽性的态度,而非过去那样一味地因为新内容而极端化数值导致体系崩坏。
让那些在过去更新中逐渐被忽视的玩法、编制、装备种类、设计、重新得到重视吧。

p社过去为了丰富游戏内容(或者是制造噱头),一直在做加法,比如各类型设计,军工组织等。
但其导致的一个巨大问题就是p社在做加法的同时,没有考虑原本的数值体系的自洽性,进一步导致了整个体系的强度失衡,使得许多原本还能用的、历史的玩法变成鸡肋。
直观一点的例子就是坦克设计导致了如今海量拖拉机的最优解玩法与牵引火炮的失能,军工组织导致产能极端丰富,上百个机械化对撞,进一步拉开了最优解与许多其它游戏要素的差距,严重破坏了历史模拟与沉浸感。(典型的例子就是原本是战争之王的火炮变成了fw、还有固定套路的装甲)
控制、甚至减弱数值极端化已然成为一个需要改进的点,而p社目前的方案是引入煤炭系统限制工厂的无限扩张。
我并非说煤炭系统一定会导向好的结果,但这至少代表了p社重新重视起自洽性的态度,而非过去那样一味地因为新内容而极端化数值导致体系崩坏。
让那些在过去更新中逐渐被忽视的玩法、编制、装备种类、设计、重新得到重视吧。
