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降低精灵获取难度,让新手也能迅速拿到强力PVP精灵参与到竞技中。
精灵机制设计仍过于单调,可引入新的特性和效果。我举几个例子:
一个新的精灵,体力值为0,体力高于0时双防增加,体力低于0时双攻增加。受控或特性失效时,若体力≤0才会死亡。
(举个例子,不一定要这样,试着创新类似机制)
目前种族值分配趋同现象严重。为避免数值膨胀,可适当开发一些种族值“夸张”的精灵,某些数值很高(如速度),某些很低(如体力),活化玩法。同时优化学习力机制,例如可改为1学习力=1数值,但不同学习力上限不同。更易于新手玩家理解,结合上面的种族值分配活化建议,也方便开发更多更灵活的刷法。
当前对局面对控场精灵,解决方法较为单调,基本要么是全程免控,或者被控到完全无法反制,可以适当增加一些机制,可以在持续被控中有挣扎机会,如新增某些技能机制可在被控时使用,解除控制或进行反制。
目前想到这么多,总之,要活化玩法,才能最大程度吸引,留住新用户
降低精灵获取难度,让新手也能迅速拿到强力PVP精灵参与到竞技中。
精灵机制设计仍过于单调,可引入新的特性和效果。我举几个例子:
一个新的精灵,体力值为0,体力高于0时双防增加,体力低于0时双攻增加。受控或特性失效时,若体力≤0才会死亡。
(举个例子,不一定要这样,试着创新类似机制)
目前种族值分配趋同现象严重。为避免数值膨胀,可适当开发一些种族值“夸张”的精灵,某些数值很高(如速度),某些很低(如体力),活化玩法。同时优化学习力机制,例如可改为1学习力=1数值,但不同学习力上限不同。更易于新手玩家理解,结合上面的种族值分配活化建议,也方便开发更多更灵活的刷法。
当前对局面对控场精灵,解决方法较为单调,基本要么是全程免控,或者被控到完全无法反制,可以适当增加一些机制,可以在持续被控中有挣扎机会,如新增某些技能机制可在被控时使用,解除控制或进行反制。
目前想到这么多,总之,要活化玩法,才能最大程度吸引,留住新用户