做小动画中人物相关的物理效果通常使用布娃娃系统,但是在跟其余未使用布娃娃系统的人物交互时可能会出现问题(主要涉及移动物体的碰撞问题)。
根据观察,炼活制作的动画大多是以手k动作为主(不管是会主动移动的人物还是被操作无法主动移动的人物)。手动制作动作主要的问题是相比使用物理系统而言不够自然。
布娃哇系统的碰撞问题在游戏里也有体现。以某著名的unity引擎模拟器类游戏为例,npc在播放完动画,ai被布娃娃系统接管时,由于动画结束时部分骨骼在墙壁,地板或者互动道具的碰撞箱内,因此接管后会被挤压造成不自然的弹射效果。
当然,以上内容只要注意细节就可以尽可能的避免,但是因此工作量可能会大幅增加。
另一个问题是关于3d图片和视频渲染的工具选择。根据观察使用最多的还是炼活。虽然非专业的工具,但是在某些方面的生态却是最好的。相对专业的3d建模动画软件(如blender)或者游戏引擎(如unity和虚幻)虽然通用性和专业性更强,但是学习成本更高。(这里只探讨动画。具体的建模除角色换装类之外专业工具仍然必不可少)
猜测,其中劣币驱逐良币可能是其中一个原因。在小众圈子内缺乏质量足够优秀的作品,难以形成优秀竞争,自然普遍质量较差。
根据观察,炼活制作的动画大多是以手k动作为主(不管是会主动移动的人物还是被操作无法主动移动的人物)。手动制作动作主要的问题是相比使用物理系统而言不够自然。
布娃哇系统的碰撞问题在游戏里也有体现。以某著名的unity引擎模拟器类游戏为例,npc在播放完动画,ai被布娃娃系统接管时,由于动画结束时部分骨骼在墙壁,地板或者互动道具的碰撞箱内,因此接管后会被挤压造成不自然的弹射效果。
当然,以上内容只要注意细节就可以尽可能的避免,但是因此工作量可能会大幅增加。
另一个问题是关于3d图片和视频渲染的工具选择。根据观察使用最多的还是炼活。虽然非专业的工具,但是在某些方面的生态却是最好的。相对专业的3d建模动画软件(如blender)或者游戏引擎(如unity和虚幻)虽然通用性和专业性更强,但是学习成本更高。(这里只探讨动画。具体的建模除角色换装类之外专业工具仍然必不可少)
猜测,其中劣币驱逐良币可能是其中一个原因。在小众圈子内缺乏质量足够优秀的作品,难以形成优秀竞争,自然普遍质量较差。











