我说认真的,我平时也算是一个情绪很稳定的人,可是看到这玩意儿我真绷不住了。就是打三鸟这一段,本来二层就是游戏的过渡内容,是不是?作为一个玩家,二层弱怪池肯定是要打,是不是?否则你就整整少玩21块。二层也确实有不少的游戏内容,游戏作者设计这个层肯定也不希望没有人去打的。但是你为什么偏偏要设计一个这么离奇的弱怪池怪物??这个弱怪的战斗导致它的战斗力都已经一塌糊涂了你知道吗?
三鸟本来是一个三拳就能打下来的非常好欺负的形象,我当年还是个云玩家的时候我也敬畏这个形象,真的。整个二层为了铺垫关底的弟一勇士也是煞费苦心,包括后面壳叠蘑菇中蘑菇的死亡激起的易伤孢子让玩家确切的体会到了对方真的是在守护壳叠,守护弟一勇士,对方的这个人物形象是活着的。可是当我上手完之后,我所能感受到的一切骤然不一样了。守护怪物的形象已经被恨意完全消磨,我感觉这场弱怪战已经不能再作为一个剧情的作用,而是纯粹作为一个折磨玩家的作用了。
目前为止我死的次数已经超过1000遍了,我对三鸟这个贵物的心态由a17以往的惋惜,再到战斗的挑战感,再到强烈的屠杀欲望,再到现在的恼怒,原因就是这一次又一次的失败造成的。现在我已经不会对这个弱怪形象抱有任何的同情了,我只希望尽快的把这个弱怪杀掉,继续游戏,然后把高塔所有其他的怪物全部杀掉来换取快感,因为这些就是三鸟所要守护的,我就是要亲手把它们全部破坏掉。可是杀戮尖塔的中心主旨不应该是心脏吗?你设计这样的二层怪物玩家都出不去二层怎么打心脏?玩家只会巴不得涅奥赶紧把这个高塔删除掉。
折磨玩家所直接导致的是什么呢,就是玩家的同态复仇性越来越剧烈,就是玩家在杀死对方那一瞬间的快感。我现在还没看到死亡画面,可是它如果再出现什么悲情壮烈的死亡画面,我是一点也不会感到惋惜和悲伤了,有的只有战胜三鸟之后的强烈快感。到那个时候我会非常乐意看到它们死亡时的每一个挣扎的,会好好看其他每一个怪物对它们死亡的反应的。
我就想对安东尼说,如果你设计三鸟是想让玩家感受到二层的压力,让你设计的三层还有四层都完全无用,那我告诉你你赢了。如果设计二层是想让玩家痛苦,那我告诉你,三鸟已经把这种塑造完完全全的做到了。

三鸟本来是一个三拳就能打下来的非常好欺负的形象,我当年还是个云玩家的时候我也敬畏这个形象,真的。整个二层为了铺垫关底的弟一勇士也是煞费苦心,包括后面壳叠蘑菇中蘑菇的死亡激起的易伤孢子让玩家确切的体会到了对方真的是在守护壳叠,守护弟一勇士,对方的这个人物形象是活着的。可是当我上手完之后,我所能感受到的一切骤然不一样了。守护怪物的形象已经被恨意完全消磨,我感觉这场弱怪战已经不能再作为一个剧情的作用,而是纯粹作为一个折磨玩家的作用了。
目前为止我死的次数已经超过1000遍了,我对三鸟这个贵物的心态由a17以往的惋惜,再到战斗的挑战感,再到强烈的屠杀欲望,再到现在的恼怒,原因就是这一次又一次的失败造成的。现在我已经不会对这个弱怪形象抱有任何的同情了,我只希望尽快的把这个弱怪杀掉,继续游戏,然后把高塔所有其他的怪物全部杀掉来换取快感,因为这些就是三鸟所要守护的,我就是要亲手把它们全部破坏掉。可是杀戮尖塔的中心主旨不应该是心脏吗?你设计这样的二层怪物玩家都出不去二层怎么打心脏?玩家只会巴不得涅奥赶紧把这个高塔删除掉。
折磨玩家所直接导致的是什么呢,就是玩家的同态复仇性越来越剧烈,就是玩家在杀死对方那一瞬间的快感。我现在还没看到死亡画面,可是它如果再出现什么悲情壮烈的死亡画面,我是一点也不会感到惋惜和悲伤了,有的只有战胜三鸟之后的强烈快感。到那个时候我会非常乐意看到它们死亡时的每一个挣扎的,会好好看其他每一个怪物对它们死亡的反应的。
我就想对安东尼说,如果你设计三鸟是想让玩家感受到二层的压力,让你设计的三层还有四层都完全无用,那我告诉你你赢了。如果设计二层是想让玩家痛苦,那我告诉你,三鸟已经把这种塑造完完全全的做到了。












