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最近哥儿几个都在研究步炮坦的问题(多楼预警)

只看楼主收藏回复

既然这麽热闹,咱也来水(咳咳)整个讨论贴。
下面我会逐楼阐述,防止时间不充分的8U无暇浏览大段文字


IP属地:上海来自Android客户端1楼2025-07-18 01:28回复
    二楼叠甲,以下讨论纯属睡不着没事找事,理性分析


    IP属地:上海来自Android客户端2楼2025-07-18 01:29
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      2026-04-29 12:08:23
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      首先我自己的意见。钢4本质上是个数学建模游戏,按游戏设计师的思路,抽象出了海陆空战机制、人口后勤机制、政治工业机制,然后以这些模型公式为基础玩数字模拟。


      IP属地:上海来自Android客户端3楼2025-07-18 01:29
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        既然是模型,就总会有不合理之处。钢4的一切机制皆为世界大战服务,就导致外交内政等诸多方面有各种各样的缺陷。步炮坦强度问题,正是目前的陆战模型缺陷的体现之一。


        IP属地:上海来自Android客户端4楼2025-07-18 01:31
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          为了将战斗胜负转化为数值对撞,设计师以现实中的陆军作战为蓝本,搞出了组织度、HP、对人员杀伤、对装甲杀伤、穿甲深度、装甲率、防御、突破、作战宽度等等一系列属性,最终为他们安排一个普适的模型用于作战数值计算。


          IP属地:上海来自Android客户端5楼2025-07-18 01:33
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            表面上看起来还挺充实的,能反映一个作战编制的进攻力、防守力,能反映装甲单位的增益,能反映人数太多的编制不利于在小地形展开。


            IP属地:上海来自Android客户端6楼2025-07-18 01:34
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              然而大伙也都发现了,结合具体编制细究起来,就出现了种种不合理。无论是曾经讨论的上万步兵缩在几辆铁皮防空车后边缓慢推进,还是现在讨论的炮兵和步兵站在一起占宽度吃伤害,都是如今的模型相对于现实的偏离。也导致了玩家玩法受限。


              IP属地:上海来自Android客户端7楼2025-07-18 01:35
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                这些不合理,看起来似乎能通过数值调节来平衡——炮兵占宽度,那就把宽度设为1甚至0;坦克比炮效率还高,那就加坦克造价或者提高炮的软攻。


                IP属地:上海来自Android客户端8楼2025-07-18 01:36
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                  2026-04-29 12:02:23
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                  但这只能说是治标不治本。有用,但不多,还可能带来新的问题,比如前两天见到一位8U描述的,若是炮兵营0宽,就会出现1步24炮这种阴间编制了,肯定不合理。


                  IP属地:上海来自Android客户端9楼2025-07-18 01:38
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                    为了解决这种问题,我们虽然身为玩家而非设计师,也大可以开动想象力,设计一些机制上的修改,来让作战变得更合理。虽然对钢4底层逻辑进行编程上的改动是比较困难的,机制修改不一定能反映为MOD,但也不妨碍我们去设想更好的方案。


                    IP属地:上海来自Android客户端10楼2025-07-18 01:39
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                      比如这里我先抛个砖——
                      借用海战机制的经验,似乎可以把陆军师的属性中,“作战宽度”扩展为“前线宽度”和“支援宽度”。前者表示直接与敌方接触的一线部队,例如步兵和坦克;后者表示火炮、防空炮等远程支援单位。
                      需指出,我这只是提个构想。你像反坦克炮这种东西,往往需要摆在前线直射对抗装甲载具;防空炮这东西射程有远有近,似乎也不好说放在前线还是后方。但总之先这样设想。
                      于是在一个师中,步兵营和坦克营就占用前线宽度,火炮和自行火炮占用支援宽度。


                      IP属地:上海来自Android客户端11楼2025-07-18 01:40
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                        我还没想好地形宽度如何适配。是应该把地形宽度设为仅限制前线宽度?还是前线宽度、支援宽度分别限制?我比较倾向于前者。


                        IP属地:上海来自Android客户端12楼2025-07-18 01:41
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                          这样一来,陆战进行时,两方火力优先打击前线,让步兵和坦克去优先承受战损。前线对支援线有屏卫作用,步兵数量不足会导致对面火力能直接威胁到后方阵地,增大火炮战损,从而限制玩家搞1步24炮。


                          IP属地:上海来自Android客户端13楼2025-07-18 01:42
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                            像学说、战术卡、陆军精神、将领特质等属性,可以去影响作战进程,增加或减少伤害量。比如我觉得,我让部队进攻时,炮兵本就不该受伤害。凭什麽炮兵要像步兵一样上刺刀去和对面拼命?除非对方主动发起反击,打穿了我的进攻线,直接端了我的炮兵阵地。那这就有操作空间了,看我的军队更喜欢激进前压,还是喜欢徐进弹幕、炮火压制。


                            IP属地:上海来自Android客户端14楼2025-07-18 01:43
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                              2026-04-29 11:56:23
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                              战术卡将是决定性的因素之一。假设我的火炮科技更先进,炮兵射程更远,我完全可以创造一个战术卡,效果是让步兵按兵不动,降低前线单位的杀伤和所受伤害,只让炮兵开火,对敌方前线造成额外伤害,对敌方支援线造成一定穿透伤害。这也会鼓励玩家去升级科技、选定陆军精神,从而更合理地编制师单位。


                              IP属地:上海来自Android客户端15楼2025-07-18 01:44
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