如题,城邦的设计应该遵循“让游戏更加有趣好玩”的规则去设计,毕竟这本身就是娱乐,涉及的是赌狗心态和爽局,而非竞技。
有一些帖子也在反映这个问题,像是诺手贝雷亚还有人支持,而其中乌鸦普遍不被认可。究其根本,乌鸦直接改变了游戏本质,让战斗变成了抢垃圾游戏,属于是基本损人不利己,就算选择派克劫这类英雄也不能完全保证自己一定比对面搜集的多,而且派克劫的彩色适配率也不一定有别人高。
那么回归问题本身,恶性城邦有它存在的意义吗?有人说了,我英雄不好,我前期输了,我反正各种不如别人了,我要做的并不是通过城邦来让自己得到多于别人的提升,而是让别人变得不好来缩小差距。
人性不经考验,现在人戾气本来就重,能给出这种空档,让恶意得到释放,而不是用快乐去解压,是游戏本身设计的就不合理,设计者还是带有了竞技思维去设计。
所以设计城邦,应该让一些较为弱势的英雄得到比别人更多的提升,但别人也不会因此变得难受和无法完成自己英雄的玩法。
不是说现在选诺手贝雷亚乌鸦的人不对,也不是在道德上谴责他们,毕竟存在了这种设计,不选才是傻子。所以问题的症结所在还是设计本身,至少我个人认为,共赢一定能战胜互掐。从设计层面考虑,这几个负面城邦没有存在的意义,实在玩不了的局完全可以点,而设计师要做的就是让对局充斥更多可能性,让类似诺手这种英雄也能在斗魂发光发热,而不是搞这种恶意竞争。

有一些帖子也在反映这个问题,像是诺手贝雷亚还有人支持,而其中乌鸦普遍不被认可。究其根本,乌鸦直接改变了游戏本质,让战斗变成了抢垃圾游戏,属于是基本损人不利己,就算选择派克劫这类英雄也不能完全保证自己一定比对面搜集的多,而且派克劫的彩色适配率也不一定有别人高。
那么回归问题本身,恶性城邦有它存在的意义吗?有人说了,我英雄不好,我前期输了,我反正各种不如别人了,我要做的并不是通过城邦来让自己得到多于别人的提升,而是让别人变得不好来缩小差距。
人性不经考验,现在人戾气本来就重,能给出这种空档,让恶意得到释放,而不是用快乐去解压,是游戏本身设计的就不合理,设计者还是带有了竞技思维去设计。
所以设计城邦,应该让一些较为弱势的英雄得到比别人更多的提升,但别人也不会因此变得难受和无法完成自己英雄的玩法。
不是说现在选诺手贝雷亚乌鸦的人不对,也不是在道德上谴责他们,毕竟存在了这种设计,不选才是傻子。所以问题的症结所在还是设计本身,至少我个人认为,共赢一定能战胜互掐。从设计层面考虑,这几个负面城邦没有存在的意义,实在玩不了的局完全可以点,而设计师要做的就是让对局充斥更多可能性,让类似诺手这种英雄也能在斗魂发光发热,而不是搞这种恶意竞争。
