你好,我是Kim,我是游戏行业的老兵,打游戏不是玩物丧志,做游戏更是蕴含着高阶的管理哲学
我做过脑叶公司韩国版,也带领团队把边狱巴士做到了steam流水第二
游戏不能没有创意,没有创意的游戏就没有灵魂,只是冰冷的程序代码,但只有创意没有执行,那游戏也只是空中楼阁,虚无缥缈
那如何管理创意呢,如何将各种奇思妙想变为稳定靠谱的产品呢,数据,依靠数据
Limbus company,边狱巴士公司,最早的游戏版本中加入了一个妙趣横生的兑换系统,exchange,其中包含着三种妙趣横生的兑换方式,人格,ego和播报员
玩家可以选择任意时间,进行三种妙趣横生的兑换方式,保卫巴士,在公司内部测试和小范围的玩家的测试中,这个创意得到了大家的支持,每一个人都喜欢个创意,但在游戏上线不久,在更新的游戏版本中,我们加上了延迟兑换,为什么,why
数据,数据说话,通过后台运营数据发现,这个功能在氪金和抽卡用户中,使用率很低,但是在低端的普通玩家当中,复用率非常的高,玩家用了一次之后就天天在用,经过我们开发团队对用户存档的分析,发现结果其实很简单,用户使用的通行证,由于性价比以及获取人格难度的原因,我们那些美好的创意,无论是常驻池,限定池或者是人格池,最后都变成了不靠谱的“六脉神剑”当然用户也就不会喜欢,不会使用。
所以创意不是自我满足,也不是自我陶醉,要经过市场的验证,更要经得起数据的推敲。

我做过脑叶公司韩国版,也带领团队把边狱巴士做到了steam流水第二
游戏不能没有创意,没有创意的游戏就没有灵魂,只是冰冷的程序代码,但只有创意没有执行,那游戏也只是空中楼阁,虚无缥缈
那如何管理创意呢,如何将各种奇思妙想变为稳定靠谱的产品呢,数据,依靠数据
Limbus company,边狱巴士公司,最早的游戏版本中加入了一个妙趣横生的兑换系统,exchange,其中包含着三种妙趣横生的兑换方式,人格,ego和播报员
玩家可以选择任意时间,进行三种妙趣横生的兑换方式,保卫巴士,在公司内部测试和小范围的玩家的测试中,这个创意得到了大家的支持,每一个人都喜欢个创意,但在游戏上线不久,在更新的游戏版本中,我们加上了延迟兑换,为什么,why
数据,数据说话,通过后台运营数据发现,这个功能在氪金和抽卡用户中,使用率很低,但是在低端的普通玩家当中,复用率非常的高,玩家用了一次之后就天天在用,经过我们开发团队对用户存档的分析,发现结果其实很简单,用户使用的通行证,由于性价比以及获取人格难度的原因,我们那些美好的创意,无论是常驻池,限定池或者是人格池,最后都变成了不靠谱的“六脉神剑”当然用户也就不会喜欢,不会使用。
所以创意不是自我满足,也不是自我陶醉,要经过市场的验证,更要经得起数据的推敲。
