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明末个人评价

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rt


IP属地:湖北1楼2025-07-31 10:59回复
    首先,没有魂味,没有交互这类指责很无意义。魂味本身就是抽象概念,要谈魂味之前你先得搞明白什么是魂味。交互问题,有人说压制打法没交互,有人说回合战斗没交互,有人说各打各的没交互,有人说读指令没交互,所以说到底何为交互。
    另外一个问题,就是很多人预期和实际不符合。玩之前只是以为是个普通类魂,实际却是类病村。新玩家估计很少有玩过魂1魂2的。尤其是魂2,各种奇思妙想的陷阱层出不穷。
    1.地图设计
    明末地图设计非常优秀,制作组是花了心思的。只能说这种偏硬核的方式可能不太讨喜。整体思路更类似于魂1魂2。尤其是第二章雪顶城这一段设计非常优秀。从山下往上,经过被大西军包围的营地,从雪顶城外围探索到中心,最后下到城中的地下坑道。
    真武观也是,从包围真武观的大西军营地进入,然后一层层向上探索到建筑顶层,最后从到山中张献忠复活的地方。
    佛源镇也不错,以蜀王寺为中心,分开几条线分别通往佛源镇,镇元寺,山顶,鹿红柳,地下密道。
    而且场景美术设计非常好,佛原镇和雪顶城很多地方内饰都有设计的。
    鸟人居所这张图勉强及格。鸟人居所问题在于不同路线视觉差异化太小了。需要一些能有明显记忆点的视觉元素作为坐标。既然是祭祀的场所。例如可以在部分路线分岔口放几个醒目雕像。
    反而最后一章古都算是最差的,大而平地图上堆砌一堆精英怪。个人喜欢清图,但奈何难度实在太大了。前几章我能做到一瓶血不喝清完全图怪。奈何古都部分精英怪实在是太猛了,又不好打,经常暴毙。
    缺点当然是有。
    探索驱动力不够。这也就造成了玩家打得很累的一点。打完一圈强敌结果却仅仅是敌人死了,缺乏成就感。这点有多方面原因造成的。
    1.首先,说索没有足够动力的回报。探索奖励不能仅仅是强化材料,也不能是个捷捷径。游戏需要加入更多武器,服装,护符,放在地图上让人捡。同体量的匹诺曹,本体有40+把武器。服装也是,大部分服装是BOSS出的,商人卖的,任务给的。而小怪能出衣服少之又少,而且还不好看。既然有擦边就应该多设计几套好看的衣服,放在地图上让玩家捡。
    2.武器设计差异性不够。首先美术上,明末刀就是刀,剑就是剑,斧就是斧,枪就是枪。而类似怪猎,老头环,匹诺曹美术设计则更加丰富。例如单手剑设计成千机伞,铁鞭。长刀可以设计成镰刀样式。斧头设计成狼牙棒,大锤,或者偃月刀。双刀设计成双钩,双小锤,双锏,双爪等等。而且战技上也要有一些特色。例如带着独特GP的战技,强压制力战技,酷炫战技,独特buff类战技。
    3.掉落物标识不明显。试玩版时候zp就提过这个问题。也就是说装备,武器,服装,法术应该有非常显眼的掉落物标识。类似老头环稀有度。让玩家从远处就能看到,知道这是好东西,知道自己打败精英怪后有不错的奖励。同样类似问题,一个升级血瓶的箱子搞得非常豪华,反而武器箱,护符箱小小的一个。武器服装这类才是探索奖励重点,值得用豪华箱子醒目标识。
    4.战利品摆放。升级材料,包括血瓶,这类应该是探索路上捡的,而不是探索终点。探索终点应该摆放武器服装法术。或者精英敌人身后守着。尤其是鸟人居所那张图,绕得不行,但只去BOSS房速度很快,剩下弯弯绕绕一片地区居然没有一把武器。
    5.高难度点必须要有足够奖励。例如本作争议很大的篝火怪。我个人不反感,但是既然有这种恶心又独特的设计,那么玩家击败或者识破篝火怪时一定要有足够奖励。例如魂的宝箱怪,一旦识破就能用狩猎不死人护符轻松解决。宝箱怪和正常宝箱有很小但是却足够的差异。篝火怪也可以搞类似设计,伪装篝火和正常未开篝火要有一些视觉上差异点。而且魂3宝箱怪有非常独特的宝箱头作为奖励。篝火怪打完却什么都没有,这点设计很不合理。例如可以设计一套酷炫的装备,每个篝火怪都固定出一个,合起来组成一套。这样玩家打完会感觉很有收获而不是恶心。再具体一点,本作最强的武器镶嵌石,根据流派加伤。这个居然是商人卖的。完全可以作为篝火怪战利品设计。
    6。另外一点关于陷阱。我个人是偏爱陷阱的,魂系游戏独特陷阱也算游戏乐趣之一。但核心问题在于你得给陷阱解法。例如魂2无限快速刷法师敌人的不死灵庙,初见真的是死去活来,但是如果你解决了敲钟的人就完全没怪了。雪顶城的地雷,你看到了,但是却无法破解,只能选择绕行。这游戏路径重复利用率本来就高,搞得无论什么时候跑图都要看地面。雪顶城黑白分明地雷还比较显眼,但是真武观黄黑地面那真的是难以分辨。而且既然你雪顶城狠狠埋雷,一章就够了,后面几章还搞地雷就让人疲劳了。解决办法例如,让地雷能够锁定,能够扔匕首排雷。或者用一些带地面效果的术法,让地雷无效。
    还有鸟人居所,很多远程敌人站在高出狙击你。但是你却完全找不到上去的路。本作远程手段偏匮乏,如果不专门加点,无术法或羽化点数,法术的伤害很低。如果能类似仁王那样,给玩家配火枪和弓箭,偶尔和远程兵对狙或者拿来排雷那就更好了。
    2.boss设计。就我个人而言,本作boss都偏简单,几乎没有快慢刀,或者无前摇攻击。倒地时间过长和压起身需要改一下。还有就是后期几个BOSS太太太多动了。跑来跑去完全打不到,boss打完一套一个跳跃跑得远远的。黄虎近战打得我脑溢血,追砍半天结果是砍不到。还有古都的大鸟精英怪,很难砍中,打半天都在砍空气。
    3.战斗设计,好坏参半。首先我并不理解为什么有些人会觉得手感僵硬。我个人体验下来算流畅的。须羽作为一种再生力很强的战斗资源,穿插在闪避普攻中使用,手感很好。
    缺点在于本作加点设计有些冗余。基础属性点完全没必要融合到技能树里。学黑猴那样,基础属性和武技树分开来。本身这个有些就存在名词混乱问题。术法,羽化既是基础属性,又是伤害属性,还区分武器伤害和法术伤害。显得技能树很不直观也过于复杂了。例如玩家想玩大斧加力量,为了力量高还得到长刀,长枪,双刀里面找力量属性。要玩术法类法术,还得跑到双刀分支末尾加术法点。
    4.ui设计。UI设计有很多我不喜欢的地方。饰品背景说明在中下,实际功能在右上。而且你存仓库的时候居然看不到饰品的功能说明。而且仓库很多东西存不了,例如法术,任务物品,武器镶嵌石头。还有就是游戏名词问题,游戏中有很多概念说得不清不楚,而且不同概念又有类似或一样的名词。


    IP属地:湖北2楼2025-08-01 13:24
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      2026-02-01 01:55:45
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      5.剧情争议。我个人对剧情容忍程度很高。只要不是非常旗帜鲜明的表现,都能接受。本作估计仅仅是想讲一个打张献忠的故事。大概是因为张献忠近年来比较出圈。清朝争议问题在于,游戏里根本没有清朝。于是没有清朝=支持清朝。这个逻辑实在有些说不通。按照历史,张献忠死后四川进入军阀混战,清军则转而去剿灭其余势力。所以张献忠死后四川的确没有满清。按照游戏逻辑,复活后的张献忠用异形之力牢牢把持四川,更不可能有清。


      IP属地:湖北3楼2025-08-01 13:29
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        篝火点少的问题。
        本作回复手段很多,部分武器都有吸血能力,所以续航其实并不算太大问题。我个人可以做到一张图从进入到打BOSS不喝一瓶大血,靠黑色药丸武器吸血来保持续航。
        但另一点就是容易暴毙,一旦暴毙就要重走很长的路,估计这点让很多人推图有挫败感。


        IP属地:湖北4楼2025-08-01 13:39
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          还有一点是细舔图的的惩罚。
          我个人喜欢清怪,然后四处跑探索有没有没走过的区域。导致部分区域一旦走错顺序就会导致部分支线断掉。这点非常的不合理。既然你做了地图间的联通,也没有限制玩家进去,那么就不要搞这种任务设计。


          IP属地:湖北5楼2025-08-01 13:46
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            战斗系统设计
            能自由洗点算很不错的设计。
            1.缺点在于本作加点设计有些冗余。基础属性点完全没必要融合到技能树里。学黑猴那样,基础属性和武技树分开来。例如玩家想玩大斧加力量,为了力量高还得到长刀,长枪,双刀里面找力量属性。要玩术法类法术,还得跑到双刀分支末尾加术法点。
            2.游戏名词存在混乱问题。术法,羽化既是基础属性,又是伤害属性,还区分武器伤害和法术伤害。显得技能树很不直观也过于复杂了。
            3.既然能自由洗点,缺不能保存BD,这点急需改进。
            4.游戏开荒时,虽然能自由洗点,但也无法做到同时兼顾两把武器。游戏的紫电,本质是消耗羽毛打副手武器战技


            IP属地:湖北6楼2025-08-10 21:01
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              7远程怪滥用:明末太多地图都有远程怪在很远地方射击。但问题在于,你几乎没有反制手段。远程战技,法术又依赖羽毛,很多时候遇到远程怪时没有足够羽毛来放法术去解决敌人。而且远程怪看似离你近,但其实离玩家很远,要走到远程怪那里可能要绕很久。
              解决办法也不是没有,首先要取消羽枝购买限制,匹诺曹都能虚构催化剂猛猛吃。其次羽毛随时间消退非常不合理。路线复杂的情况下玩家花时间探索找路,等好不容易找到路羽毛全掉光了。


              IP属地:湖北7楼2025-08-11 07:30
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                还有一点就是消耗品携带量太少了,那么大的毒池,一不小心就中毒,然后解毒花居然只允许带5个。消耗品携带量至少要番3~4倍


                IP属地:湖北8楼2025-08-11 07:58
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                  2026-02-01 01:49:45
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                  1.地图设计要符合现实逻辑:地图不能单纯是迷宫般的围墙,当然也不宜过于简单一条直线从头到尾。正确做法是,设计一个建筑或建筑群,然后通过废墟,树木,机关之类把原本的路径隔断,形成关卡。正面例子:魂3洛斯里克城龙训练场。反面例子:魂2废渊,嗜血代码的白雪教堂,纯粹就是围墙堆砌的迷宫。
                  2.地图需要有匹配相应美术设计的独特敌人。也就是说每张大图,要有1~2中特色敌人。不能从头到尾都是一样敌人,或者随机分布敌人。反面例子:仁王2,每张图敌人都大差不差,打来打去都是那几个妖怪。
                  3.探索需要有足够奖励作为驱动力。探索奖励不能仅仅是升级材料或者捷径,而是需要武器法术装备护符等等,能提升战斗力,或者时装之类的物品,而且需要合理摆放。强力精英怪,恶意的陷阱,复杂分叉路线尽头一定要摆放或者掉落合适的探索奖励。不能出现千辛万苦推图最后只捡到几个锻造石的情况。
                  4.地图需要相应的美术设计以及美术资源,不能是空荡荡的房间,一是提圣地图整体美术水平,而是给路线提供记忆点。同时也不要滥用自然景色,例如全程都在森林里,周围全是草木,这会很难形成记忆点。正面例子老头环史东威尔城,玩家可以通过内饰设计分辨出,厨房,食物仓库,军械库,瞭望所,会议室,小教堂等等不同房间。这样尽管路线复杂,细心一些的玩家也能分辨出哪里走过哪里没有。反面例子如白血教堂,每个房间全是空荡荡,没有任何内饰,玩家完全分不清哪里走过哪里没走。
                  5地图陷阱需要给相应解法。不能出现无解的陷阱。例如魂2不死灵庙,初见会觉得遍地都是法师怪,举步维艰。但是一旦击杀藏起来的敲钟活尸或者破坏法师生成石碑,整个地图就没有什么敌人了。明末地雷就存在这个问题,玩家能看见地雷,但是看见了却没有任何应对手段。如果地雷能够锁定,然后丢飞刀引爆就好。


                  IP属地:湖北9楼2025-08-11 08:04
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                    佛源镇树木有些滥用了。树木遮挡视野,还不容易形成记忆点。而且不符合实际。古代人烧火做饭都需要柴火,而且古代人口聚居处周围森林基本都是被砍光了。


                    IP属地:湖北10楼2025-08-11 08:19
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                      明末地图有人说好,有人说坏。理由不一但都过于抽象,说好的说有魂味,说坏的理由扯什宏大叙事。还有说恶意多,恶意多少这种太主观,又无法量化的内容。所以我具体谈谈地图好坏。


                      IP属地:湖北11楼2025-08-11 08:36
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                        1.地图设计要符合现实逻辑:地图不能单纯是迷宫般的围墙,当然也不宜过于简单一条直线从头到尾。正确做法是,设计一个建筑或建筑群,然后通过废墟,门,机关之类把原本的路径隔断,形成关卡。正面例子:魂3洛斯里克城龙训练场。反面例子:魂2废渊,嗜血代码的白雪教堂,纯粹就是围墙堆砌的迷宫。
                        这点而言明末做得很优秀。
                        雪顶城,穿过大西军营地,慢慢探索到城外围小镇,然后到内城夫人居所,最后下到城内的矿坑。
                        佛源镇以蜀王寺为中心,分开几条线分别通往佛源镇,镇元寺,山顶,鹿红柳,地下密道。
                        真武观也是,从包围真武观的大西军营地进入,然后一层层向上探索到建筑顶层,最后到山中张献忠复活的地方。
                        但是最后一章古都就有些不知所谓了。一大片摊开的地图堆满了毒池与精英怪。如果能设计成一座奇观类的古城会好很多,但估计也没那个预算了。


                        IP属地:湖北12楼2025-08-11 08:43
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                          2.地图需要有匹配相应美术设计的独特敌人。也就是说每张大图,要有1~2中特色敌人。不能从头到尾都是一样敌人,或者随机分布敌人。反面例子:仁王2,每张图敌人都大差不差,打来打去都是那几个妖怪。
                          明末这点算是及格,佛源镇有土匪,僧兵。雪顶城有侍女。大西军营地有士兵与巫师。破败佛缘镇有感染人。鸟人居所有鸟人。古都有精英巨人。但是仍有不少敌人复用的情况,尤其作为一个只有5章的游戏。所以总得来说算及格。


                          IP属地:湖北13楼2025-08-11 08:49
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                            3.地图需要相应的美术设计以及美术资源,不能是空荡荡的房间,一是提升地图整体美术水平,二是给路线提供记忆点。同时也不要滥用自然景色,例如全程都在森林里,周围全是草木,这会很难形成记忆点。
                            正面例子老头环史东威尔城,玩家可以通过内饰设计分辨出,厨房,食物仓库,军械库,瞭望所,会议室,小教堂等等不同房间。这样尽管路线复杂,细心一些的玩家也能分辨出哪里走过哪里没有。反面例子如白血教堂,每个房间全是空荡荡,没有任何内饰,玩家完全分不清哪里走过哪里没走。
                            明末在佛源镇,雪顶城这两个地方,内饰拉满,地图上很多小细节非常不错。但鸟人居所这个地方,大片森林这类自然环境,难以形成记忆点,而且视野又相当受限。如果能在一些分岔口,路口放一些巨型雕塑之类地标形建筑,会好很多。


                            IP属地:湖北14楼2025-08-11 08:55
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                              2026-02-01 01:43:45
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                              4.探索需要有足够奖励作为驱动力。探索奖励不能仅仅是升级材料或者捷径,而是需要武器法术装备护符等等,能提升战斗力,或者时装之类的物品,而且需要合理摆放。强力精英怪,恶意的陷阱,复杂分叉路线尽头一定要摆放或者掉落合适的探索奖励。不能出现千辛万苦推图最后只捡到几个锻造石的情况。老头环后期,包括黄金树幽影这点就做得很差。
                              明末在探索奖励上做得就比较差劲,这点也造成了部分玩家觉得推图很折磨的原因。具体有以下几点。
                              1.首先,说索没有足够动力的回报。探索奖励不能仅仅是强化材料,也不能是个捷捷径。游戏需要加入更多武器,服装,护符,放在地图上让人捡。同体量的匹诺曹,本体有40+把武器。服装也是,大部分服装是BOSS出的,商人卖的,任务给的。而小怪能出衣服少之又少,而且还不好看,而且商人居然卖。既然有擦边就应该多设计几套好看的衣服,放在地图上让玩家捡。
                              2.武器设计差异性不够。首先美术上,明末刀就是刀,剑就是剑,斧就是斧,枪就是枪。而类似怪猎,老头环,匹诺曹美术设计则更加丰富。例如单手剑设计成千机伞,铁鞭。长刀可以设计成镰刀样式。斧头设计成狼牙棒,大锤,或者偃月刀。双刀设计成双钩,双小锤,双锏,双爪等等。而且战技上也要有一些特色。例如带着独特GP的战技,独特buff类战技,高削精战技打处决,高DPS战技打伤害,高冲击战技打处决等等。明末有些武器战技几乎是雷同的。
                              3.掉落物标识不明显。试玩版时候zp就提过这个问题。也就是说装备,武器,服装,法术应该有非常显眼的掉落物标识。类似老头环稀有度。让玩家从远处就能看到,知道这是好东西,知道自己打败精英怪后有不错的奖励。同样类似问题,一个升级血瓶的箱子搞得非常豪华,反而武器箱,护符箱小小的一个。武器服装这类才是探索奖励重点,值得用豪华箱子醒目标识。
                              4.战利品摆放不合理。升级材料,包括血瓶,这类应该是探索路上捡的,而不是探索终点。探索终点应该摆放武器服装法术。或者精英敌人身后守着。尤其是鸟人居所那张图,绕得不行,但只去BOSS房速度很快,剩下弯弯绕绕一片地区居然没有一把武器。例如无限机兵沼泽那张图,很大而且分层,有些绕。但是那张图能捡到3套服装。
                              5.高难度点必须要有足够奖励。例如本作争议很大的篝火怪。我个人不反感,但是既然有这种恶心又独特的设计,那么玩家击败或者识破篝火怪时一定要有足够奖励。例如魂的宝箱怪,一旦识破就能用狩猎不死人护符轻松解决。宝箱怪和正常宝箱有很小但是却足够的差异。篝火怪也可以搞类似设计,伪装篝火和正常未开篝火要有一些视觉上差异点。而且魂3宝箱怪有非常独特的宝箱头作为奖励。篝火怪打完却什么都没有,这点设计很不合理。。


                              IP属地:湖北15楼2025-08-11 09:07
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