首先,没有魂味,没有交互这类指责很无意义。魂味本身就是抽象概念,要谈魂味之前你先得搞明白什么是魂味。交互问题,有人说压制打法没交互,有人说回合战斗没交互,有人说各打各的没交互,有人说读指令没交互,所以说到底何为交互。
另外一个问题,就是很多人预期和实际不符合。玩之前只是以为是个普通类魂,实际却是类病村。新玩家估计很少有玩过魂1魂2的。尤其是魂2,各种奇思妙想的陷阱层出不穷。
1.地图设计
明末地图设计非常优秀,制作组是花了心思的。只能说这种偏硬核的方式可能不太讨喜。整体思路更类似于魂1魂2。尤其是第二章雪顶城这一段设计非常优秀。从山下往上,经过被大西军包围的营地,从雪顶城外围探索到中心,最后下到城中的地下坑道。
真武观也是,从包围真武观的大西军营地进入,然后一层层向上探索到建筑顶层,最后从到山中张献忠复活的地方。
佛源镇也不错,以蜀王寺为中心,分开几条线分别通往佛源镇,镇元寺,山顶,鹿红柳,地下密道。
而且场景美术设计非常好,佛原镇和雪顶城很多地方内饰都有设计的。
鸟人居所这张图勉强及格。鸟人居所问题在于不同路线视觉差异化太小了。需要一些能有明显记忆点的视觉元素作为坐标。既然是祭祀的场所。例如可以在部分路线分岔口放几个醒目雕像。
反而最后一章古都算是最差的,大而平地图上堆砌一堆精英怪。个人喜欢清图,但奈何难度实在太大了。前几章我能做到一瓶血不喝清完全图怪。奈何古都部分精英怪实在是太猛了,又不好打,经常暴毙。
缺点当然是有。
探索驱动力不够。这也就造成了玩家打得很累的一点。打完一圈强敌结果却仅仅是敌人死了,缺乏成就感。这点有多方面原因造成的。
1.首先,说索没有足够动力的回报。探索奖励不能仅仅是强化材料,也不能是个捷捷径。游戏需要加入更多武器,服装,护符,放在地图上让人捡。同体量的匹诺曹,本体有40+把武器。服装也是,大部分服装是BOSS出的,商人卖的,任务给的。而小怪能出衣服少之又少,而且还不好看。既然有擦边就应该多设计几套好看的衣服,放在地图上让玩家捡。
2.武器设计差异性不够。首先美术上,明末刀就是刀,剑就是剑,斧就是斧,枪就是枪。而类似怪猎,老头环,匹诺曹美术设计则更加丰富。例如单手剑设计成千机伞,铁鞭。长刀可以设计成镰刀样式。斧头设计成狼牙棒,大锤,或者偃月刀。双刀设计成双钩,双小锤,双锏,双爪等等。而且战技上也要有一些特色。例如带着独特GP的战技,强压制力战技,酷炫战技,独特buff类战技。
3.掉落物标识不明显。试玩版时候zp就提过这个问题。也就是说装备,武器,服装,法术应该有非常显眼的掉落物标识。类似老头环稀有度。让玩家从远处就能看到,知道这是好东西,知道自己打败精英怪后有不错的奖励。同样类似问题,一个升级血瓶的箱子搞得非常豪华,反而武器箱,护符箱小小的一个。武器服装这类才是探索奖励重点,值得用豪华箱子醒目标识。
4.战利品摆放。升级材料,包括血瓶,这类应该是探索路上捡的,而不是探索终点。探索终点应该摆放武器服装法术。或者精英敌人身后守着。尤其是鸟人居所那张图,绕得不行,但只去BOSS房速度很快,剩下弯弯绕绕一片地区居然没有一把武器。
5.高难度点必须要有足够奖励。例如本作争议很大的篝火怪。我个人不反感,但是既然有这种恶心又独特的设计,那么玩家击败或者识破篝火怪时一定要有足够奖励。例如魂的宝箱怪,一旦识破就能用狩猎不死人护符轻松解决。宝箱怪和正常宝箱有很小但是却足够的差异。篝火怪也可以搞类似设计,伪装篝火和正常未开篝火要有一些视觉上差异点。而且魂3宝箱怪有非常独特的宝箱头作为奖励。篝火怪打完却什么都没有,这点设计很不合理。例如可以设计一套酷炫的装备,每个篝火怪都固定出一个,合起来组成一套。这样玩家打完会感觉很有收获而不是恶心。再具体一点,本作最强的武器镶嵌石,根据流派加伤。这个居然是商人卖的。完全可以作为篝火怪战利品设计。
6。另外一点关于陷阱。我个人是偏爱陷阱的,魂系游戏独特陷阱也算游戏乐趣之一。但核心问题在于你得给陷阱解法。例如魂2无限快速刷法师敌人的不死灵庙,初见真的是死去活来,但是如果你解决了敲钟的人就完全没怪了。雪顶城的地雷,你看到了,但是却无法破解,只能选择绕行。这游戏路径重复利用率本来就高,搞得无论什么时候跑图都要看地面。雪顶城黑白分明地雷还比较显眼,但是真武观黄黑地面那真的是难以分辨。而且既然你雪顶城狠狠埋雷,一章就够了,后面几章还搞地雷就让人疲劳了。解决办法例如,让地雷能够锁定,能够扔匕首排雷。或者用一些带地面效果的术法,让地雷无效。
还有鸟人居所,很多远程敌人站在高出狙击你。但是你却完全找不到上去的路。本作远程手段偏匮乏,如果不专门加点,无术法或羽化点数,法术的伤害很低。如果能类似仁王那样,给玩家配火枪和弓箭,偶尔和远程兵对狙或者拿来排雷那就更好了。
2.boss设计。就我个人而言,本作boss都偏简单,几乎没有快慢刀,或者无前摇攻击。倒地时间过长和压起身需要改一下。还有就是后期几个BOSS太太太多动了。跑来跑去完全打不到,boss打完一套一个跳跃跑得远远的。黄虎近战打得我脑溢血,追砍半天结果是砍不到。还有古都的大鸟精英怪,很难砍中,打半天都在砍空气。
3.战斗设计,好坏参半。首先我并不理解为什么有些人会觉得手感僵硬。我个人体验下来算流畅的。须羽作为一种再生力很强的战斗资源,穿插在闪避普攻中使用,手感很好。
缺点在于本作加点设计有些冗余。基础属性点完全没必要融合到技能树里。学黑猴那样,基础属性和武技树分开来。本身这个有些就存在名词混乱问题。术法,羽化既是基础属性,又是伤害属性,还区分武器伤害和法术伤害。显得技能树很不直观也过于复杂了。例如玩家想玩大斧加力量,为了力量高还得到长刀,长枪,双刀里面找力量属性。要玩术法类法术,还得跑到双刀分支末尾加术法点。
4.ui设计。UI设计有很多我不喜欢的地方。饰品背景说明在中下,实际功能在右上。而且你存仓库的时候居然看不到饰品的功能说明。而且仓库很多东西存不了,例如法术,任务物品,武器镶嵌石头。还有就是游戏名词问题,游戏中有很多概念说得不清不楚,而且不同概念又有类似或一样的名词。
另外一个问题,就是很多人预期和实际不符合。玩之前只是以为是个普通类魂,实际却是类病村。新玩家估计很少有玩过魂1魂2的。尤其是魂2,各种奇思妙想的陷阱层出不穷。
1.地图设计
明末地图设计非常优秀,制作组是花了心思的。只能说这种偏硬核的方式可能不太讨喜。整体思路更类似于魂1魂2。尤其是第二章雪顶城这一段设计非常优秀。从山下往上,经过被大西军包围的营地,从雪顶城外围探索到中心,最后下到城中的地下坑道。
真武观也是,从包围真武观的大西军营地进入,然后一层层向上探索到建筑顶层,最后从到山中张献忠复活的地方。
佛源镇也不错,以蜀王寺为中心,分开几条线分别通往佛源镇,镇元寺,山顶,鹿红柳,地下密道。
而且场景美术设计非常好,佛原镇和雪顶城很多地方内饰都有设计的。
鸟人居所这张图勉强及格。鸟人居所问题在于不同路线视觉差异化太小了。需要一些能有明显记忆点的视觉元素作为坐标。既然是祭祀的场所。例如可以在部分路线分岔口放几个醒目雕像。
反而最后一章古都算是最差的,大而平地图上堆砌一堆精英怪。个人喜欢清图,但奈何难度实在太大了。前几章我能做到一瓶血不喝清完全图怪。奈何古都部分精英怪实在是太猛了,又不好打,经常暴毙。
缺点当然是有。
探索驱动力不够。这也就造成了玩家打得很累的一点。打完一圈强敌结果却仅仅是敌人死了,缺乏成就感。这点有多方面原因造成的。
1.首先,说索没有足够动力的回报。探索奖励不能仅仅是强化材料,也不能是个捷捷径。游戏需要加入更多武器,服装,护符,放在地图上让人捡。同体量的匹诺曹,本体有40+把武器。服装也是,大部分服装是BOSS出的,商人卖的,任务给的。而小怪能出衣服少之又少,而且还不好看。既然有擦边就应该多设计几套好看的衣服,放在地图上让玩家捡。
2.武器设计差异性不够。首先美术上,明末刀就是刀,剑就是剑,斧就是斧,枪就是枪。而类似怪猎,老头环,匹诺曹美术设计则更加丰富。例如单手剑设计成千机伞,铁鞭。长刀可以设计成镰刀样式。斧头设计成狼牙棒,大锤,或者偃月刀。双刀设计成双钩,双小锤,双锏,双爪等等。而且战技上也要有一些特色。例如带着独特GP的战技,强压制力战技,酷炫战技,独特buff类战技。
3.掉落物标识不明显。试玩版时候zp就提过这个问题。也就是说装备,武器,服装,法术应该有非常显眼的掉落物标识。类似老头环稀有度。让玩家从远处就能看到,知道这是好东西,知道自己打败精英怪后有不错的奖励。同样类似问题,一个升级血瓶的箱子搞得非常豪华,反而武器箱,护符箱小小的一个。武器服装这类才是探索奖励重点,值得用豪华箱子醒目标识。
4.战利品摆放。升级材料,包括血瓶,这类应该是探索路上捡的,而不是探索终点。探索终点应该摆放武器服装法术。或者精英敌人身后守着。尤其是鸟人居所那张图,绕得不行,但只去BOSS房速度很快,剩下弯弯绕绕一片地区居然没有一把武器。
5.高难度点必须要有足够奖励。例如本作争议很大的篝火怪。我个人不反感,但是既然有这种恶心又独特的设计,那么玩家击败或者识破篝火怪时一定要有足够奖励。例如魂的宝箱怪,一旦识破就能用狩猎不死人护符轻松解决。宝箱怪和正常宝箱有很小但是却足够的差异。篝火怪也可以搞类似设计,伪装篝火和正常未开篝火要有一些视觉上差异点。而且魂3宝箱怪有非常独特的宝箱头作为奖励。篝火怪打完却什么都没有,这点设计很不合理。例如可以设计一套酷炫的装备,每个篝火怪都固定出一个,合起来组成一套。这样玩家打完会感觉很有收获而不是恶心。再具体一点,本作最强的武器镶嵌石,根据流派加伤。这个居然是商人卖的。完全可以作为篝火怪战利品设计。
6。另外一点关于陷阱。我个人是偏爱陷阱的,魂系游戏独特陷阱也算游戏乐趣之一。但核心问题在于你得给陷阱解法。例如魂2无限快速刷法师敌人的不死灵庙,初见真的是死去活来,但是如果你解决了敲钟的人就完全没怪了。雪顶城的地雷,你看到了,但是却无法破解,只能选择绕行。这游戏路径重复利用率本来就高,搞得无论什么时候跑图都要看地面。雪顶城黑白分明地雷还比较显眼,但是真武观黄黑地面那真的是难以分辨。而且既然你雪顶城狠狠埋雷,一章就够了,后面几章还搞地雷就让人疲劳了。解决办法例如,让地雷能够锁定,能够扔匕首排雷。或者用一些带地面效果的术法,让地雷无效。
还有鸟人居所,很多远程敌人站在高出狙击你。但是你却完全找不到上去的路。本作远程手段偏匮乏,如果不专门加点,无术法或羽化点数,法术的伤害很低。如果能类似仁王那样,给玩家配火枪和弓箭,偶尔和远程兵对狙或者拿来排雷那就更好了。
2.boss设计。就我个人而言,本作boss都偏简单,几乎没有快慢刀,或者无前摇攻击。倒地时间过长和压起身需要改一下。还有就是后期几个BOSS太太太多动了。跑来跑去完全打不到,boss打完一套一个跳跃跑得远远的。黄虎近战打得我脑溢血,追砍半天结果是砍不到。还有古都的大鸟精英怪,很难砍中,打半天都在砍空气。
3.战斗设计,好坏参半。首先我并不理解为什么有些人会觉得手感僵硬。我个人体验下来算流畅的。须羽作为一种再生力很强的战斗资源,穿插在闪避普攻中使用,手感很好。
缺点在于本作加点设计有些冗余。基础属性点完全没必要融合到技能树里。学黑猴那样,基础属性和武技树分开来。本身这个有些就存在名词混乱问题。术法,羽化既是基础属性,又是伤害属性,还区分武器伤害和法术伤害。显得技能树很不直观也过于复杂了。例如玩家想玩大斧加力量,为了力量高还得到长刀,长枪,双刀里面找力量属性。要玩术法类法术,还得跑到双刀分支末尾加术法点。
4.ui设计。UI设计有很多我不喜欢的地方。饰品背景说明在中下,实际功能在右上。而且你存仓库的时候居然看不到饰品的功能说明。而且仓库很多东西存不了,例如法术,任务物品,武器镶嵌石头。还有就是游戏名词问题,游戏中有很多概念说得不清不楚,而且不同概念又有类似或一样的名词。










