简单来说,如果玩家是通过组队开黑参与游戏,则系统会根据组队人数对原本的 Elo 分数进行倍数修正,再以修正后的分数进行匹配。举个例子,三名 Elo 为 1000 的玩家组队匹配时,系统会将每人的 Elo 乘以 1.5,等效视为 1500 分来参与匹配。在界面上,也会明确标注这是一支队伍,胜负后的 Elo 加减也将以乘后分数(即 1500)为基础进行计算。
此外,系统还可以设置 Elo 额外惩罚机制:若乘后 Elo 超出阈值,则强制与其他车队进行匹配,不再适用倍乘规则,以避免匹配失衡。
这种设计的最大优势在于:
避免因开黑队伍存在而导致的玩家池分散或排队时间过长;
利用技术手段抵消语音沟通带来的协同优势,从而实现一定的平衡;
限制车队 Elo 虚高的问题,防止通过组队“刷分”;
为高 Elo 玩家提供更多对手选择,稍微缩短匹配等待时间。
可谓一举多得。
我想到的坏处就是开房间但不无语音交流的公共房间会出问题,解决方式是统计玩家是否多次在同一房间协同作战,但对服务器和技术压力有点大.....
此外,系统还可以设置 Elo 额外惩罚机制:若乘后 Elo 超出阈值,则强制与其他车队进行匹配,不再适用倍乘规则,以避免匹配失衡。
这种设计的最大优势在于:
避免因开黑队伍存在而导致的玩家池分散或排队时间过长;
利用技术手段抵消语音沟通带来的协同优势,从而实现一定的平衡;
限制车队 Elo 虚高的问题,防止通过组队“刷分”;
为高 Elo 玩家提供更多对手选择,稍微缩短匹配等待时间。
可谓一举多得。
我想到的坏处就是开房间但不无语音交流的公共房间会出问题,解决方式是统计玩家是否多次在同一房间协同作战,但对服务器和技术压力有点大.....


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