比如像玩家能操作不同的角色还能来回切换,很多游戏不解释为什么可以这么做,过任务时有时是当前控制角色有些会切换到主角。
而用异环的设定,可以解释为主角的“异能”就是可以化形为(或短暂召唤)建立羁绊的角色,并使用他们的能力(再例如这个“异能”的限制是建立羁绊的角色不在身边时才能使用,而且短时间内只能在4个不同化形中切换,不然主角会大脑过载)。
按这种思路再扩展下抽卡系统的设定,例如主角在网上玩游戏抽奖,可以获得礼物,不同角色喜好的礼物不同。玩家抽到礼物后可以到大世界找到对应喜好的自机角色赠送给她,以此建立羁绊获得他们的能力。送礼越多角色好感越高,羁绊越深可以使用的能力越强。
其实现在游戏内已经有很多机制用“异象”解释的设定了,比如改天气,传送点,开地图等等。
我觉得尽管很多游戏设定几乎是约定俗成的,但你能通过游戏设定解释,就比那些不能解释或懒得解释的游戏有更多的思考在,证明制作组确实有自己的想法而不是搬运套用那些游戏机制。
而用异环的设定,可以解释为主角的“异能”就是可以化形为(或短暂召唤)建立羁绊的角色,并使用他们的能力(再例如这个“异能”的限制是建立羁绊的角色不在身边时才能使用,而且短时间内只能在4个不同化形中切换,不然主角会大脑过载)。
按这种思路再扩展下抽卡系统的设定,例如主角在网上玩游戏抽奖,可以获得礼物,不同角色喜好的礼物不同。玩家抽到礼物后可以到大世界找到对应喜好的自机角色赠送给她,以此建立羁绊获得他们的能力。送礼越多角色好感越高,羁绊越深可以使用的能力越强。
其实现在游戏内已经有很多机制用“异象”解释的设定了,比如改天气,传送点,开地图等等。
我觉得尽管很多游戏设定几乎是约定俗成的,但你能通过游戏设定解释,就比那些不能解释或懒得解释的游戏有更多的思考在,证明制作组确实有自己的想法而不是搬运套用那些游戏机制。