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IP属地:广东1楼2012-04-15 10:37回复
    2、关于选地的情报战
    选地之前,一定要仔细看左边的文字说明,每人能得到X块地,在1V1的时候一般会选择2X的地,这是为了即使你想要的地被对方选了也不至于被对方挤到其他地方。
    至于选地的情报战,大家首先要知道系统是怎样选地的。假如开局3块地,红蓝双方都提交了自己的选地,选地的内容都是一样的:
    ①中美洲②南美洲③南极④北欧⑤东欧⑥印度
    那么,系统会怎么按照这个提交的内容分配起始地呢?电脑会按照如下顺序给双方作出选择:
    ①给每个玩家一个随机数,决定谁先谁后,假设红方优先……
    ②红方提交的第1选择为中美洲,中美洲归红方;
    ③蓝方提交的第1选择为中美洲已经有主了,因此选择第2选择南美洲,南美洲归蓝方;
    ④蓝方提交的第3选择为南极,南极归蓝方;
    ⑤红方提交的第2选择为南美洲已经有主了,因此选择第3选择南极,但也有主了,于是选择第4选择北欧,北欧归红方;
    ⑥红方提交的第5选择为东欧,东欧归红方
    ⑦蓝方提交的第4、5都有主了,因此选择第6选择印度,选地结束。
    最后双方得到的是:
    蓝方:南美洲、南极、印度
    红方:中美洲、北欧、东欧
    由以上情况可以看出选地的时候顺序跟战斗时的顺序是一样的,采取开局随机乱数决定首轮先后,然后按照参加人数的排列ABCCBAABCCBA……这样的顺序执行。
    举个例子,刚才跟bear的练习赛,我的选地是:①北欧②东欧③印尼④中美洲⑤南极,结果得到的是北欧、印尼和中美洲。
    这是第一场选地情报战
    我能判断出对方肯定在东欧。情况可能有2种:
    1、他选了北欧和东欧,结果只得到了东欧,所以他也知道了我在北欧
    2、他选了东欧,没选北欧,所以他不知道我在北欧
    我向moscow进攻,但是他的兵并没有向这边发展,于是第二次选地情报战开始了:

    他没从东欧向北欧发展,也就是说他向其他方向……要么中俄,要么中亚发展;换句话说他很可能属于上述的情况2,目前我方已经占据了情报优势,他在东欧向中俄发展,很有可能是2块地都在那附近。
    当双方接触的时候,第三次情报战打响了:

    我能看到的是他在前线生产了12个兵,按照当时的判断,对方已经拥有了中俄全境的+4人口,另一个地方在哪里?12-4-5=3,换句话说他有一块+3的领地,而所有+3的领地中,北欧和中美洲都是我的出生地,印度有废土,剩下的只有2个结果:南非和南极,从利用率上看,南极的利用率远高于南非,于是从第四回合开始我就已经猜到对方的出生点,占了情报战上的优势。
    


    IP属地:广东6楼2012-04-15 12:25
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      http://WarLight.net/MultiPlayer.aspx?
      GameID=2529832
      借lz帖子发个选址失败的反面教材。。。
      我的对手只选了3个地址,很显然他是想赶快第一回合拿到收入。所以选址很集中。
      悲剧的是我抢到了其中一块,他就被系统随机到一块废土之上,阿门。
      3个地址2个废土,其中一个还挨着我,根本不用再打了。


      10楼2012-04-15 16:25
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        从zuzu2打2成功来看,可以确定进攻固定效率是85%了。因为要大于84%,而且几乎不出现。
        防守效率应该是90%左右~


        IP属地:北京11楼2012-04-16 10:06
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          跟你一战,深刻的体会到了这一点:“尽快获得bonus”和“让战火燃烧到对方家里”
          唉,还是too young 啊


          IP属地:陕西13楼2012-04-17 20:45
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            4、关于选地的配合与快速发展:
            一般游戏的设置是初始4+5,与初始5+5的方式有很大的区别,具体如下:
            ①、初始5+5的话,一片初始地就能同时出3队3兵开荒,结合我们的大多数地图来考虑的话,是很容易在一个回合内出bonus的。比如上面讲到的中美洲、北欧和南极,都是典型的5+5的最佳选地。而初始4+5的话,一片初始地最多同时出3+3+2的进攻队,大家都知道开荒的敌人都是2兵力为主,3兵进攻的胜率尚且不超过80%,2个兵的胜率几可为0。所以一般来说初始4+5的话,第一回合一块地通常出2队4+4开荒
            ②、初始5+5的话没选上的地也是只用2个中立兵,而初始4+5的话,没选上的地会有4个中立兵,这会对后来的对外发展起到一定的阻碍作用,当然也对初期的防御起到不错的缓冲作用。由于这个设定使得很多人在1V1的时候,获得前2个bonus之后立刻滚雪球向对方进攻,就是因为开荒难度增大,还不如探路和进攻的时候顺便收集一下路上的bonus。
            由于大多数时候对战是初始4+5的开局,所以下面的讲解以开局4+5为例。这是随机产生的开局点,中等地球3地4兵5产。

            可以看出,如果不算废土的话,这次随机的地图有以下选择:
            中美+东美,1回合3 bonus,3回合8bonus,需要3~5次3V2且阵亡数较少
            西俄+中亚,2回合5 bonus,3回合9bonus,需要4次3V2且阵亡数较少
            东亚+印尼,2回合4 bonus,3回合8bonus,需要4次3V2且阵亡数较少
            西俄+中俄,2回合4 bonus,3回合8bonus
            东非+西非,2回合4 bonus,4回合8bonus
            南美,2回合4 bonus,
            其中前三个需要RP,即使不成功一般也能在4回合得到bonus。第四个能稳定在第三回合得到两个bonus,而其中南美、东亚和印尼都是不需要配合也能独立发展,因此可以考虑作为“2+1”中的“1”
            那么,接下来应该按照如何顺序选地呢?
            首先,物色两组“2”,这两组“2”最好不要放在一起,避免其中一个出现钉子之后威胁到另外一个的安全。而且需要划分热门组合冷门组,比如第一组是西俄+中俄,很热门;第二组是中美+东美,相对冷门;两组“1”根据选地情况进行配合。
            然后,那么可以根据上面列出的数据看出重要性最高的是西俄,因为他的搭配最多,将西俄选作第一项,中俄选作第二项。
            再次,中美本身只要够产量就能单独发展1回合得bonus,因此选中美作第三项。
            接着,根据之前归纳的选地优先度的介绍,假设双方的眼光都差不多选出相似的地,那分配方法会呈如下规律:
            第四项是【当第一组被挤掉一个之后得到的】,这时候第一组的其中一个作为钉子基本无缘发展,所以为确保第二组的“2”能够顺利发展,选择相对冷门有其必要性。
            第五项和第六项是【当前面2组都被挤掉之后得到的】,这时候代表前面两块地与敌人直接碰面,即将成为战场。为了有一个稳定的大后方,最好选择能够快捷便利,单独发展并且在2个回合内取得bonus的区域,比如印尼、南美或者东亚,或为了前线安全希望尽量减少开荒人数而选择一些2回合3bonus的小地方,例如印度、北欧或南极。
            最后,根据前面的讨论我们得出的选择方案就是:
            ①西俄②中俄③中美④东美⑤印尼⑥南极
            这样一来,这份经过大量时间准备的选地方案,作用有3:
            1、选地的情报战获得一定的优势:要么知道了对方的位置并且派驻了钉子在侧;要么拥有了一个可以快速发展的大本营。
            2、最起码拥有一个大后方,可以充分利用初始的兵力快速获得bonus,以保证你的前期优势。
            3、假如非常不幸地全部选地旁边都有人,那就别顾那么多了,光脚跟光脚打是不会吃亏的。


            IP属地:广东16楼2012-04-21 15:10
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              5、关于选地的配合与快速发展之二——圈地党
              前面讲解了“2+1”的选地方式,相比“2+1”的带有极大侵略性,圈地党更适合用温和来形容……最起码在前几个回合,圈地党的大本营发展起来之前,他是相当脆弱的。
              圈地党的选地主要有3个原则:
              ①出生点尽量靠拢,②圈地完成后方便防守,③目标是快速得到较大点的bonus
              因此,虽然亚欧大陆奖励丰富,却不适合作为圈地党的大本营,因为一来bonus丰富更吸引他们最大的对手“雪球党”去选择,而尚未发展起来的圈地党是很脆弱的。当然如果废土很好地将领地圈起来成为屏障,也是可以的。又或者在2V2中,两人合作圈地囊括亚欧大陆也不是不可能的。
              这里同样采用一个实际进入游戏之后的图作为分析:

              按照类似上个帖子的格式,如果三块地都放在一起的话,产生的变化相当多,因此这里用一个实际有废土的图作为解说,可以省下很多功夫和解释。单从发展方面看的话,圈地党的选择有:
              西俄+中俄+中亚:2回合5bonus,3回合9bonus,4回合13bonus,6回合16bonus
              北美+西美+东美:2回合5bonus,4回合10bonus,5回合15bonus,7回合20bonus
              北美+东美+北极:2回合5bonus,4回合10bonus,5回合15bonus,7回合20bonus
              东非+南非+西非:2回合4bonus,3回合8bonus,4回合11bonus,5回合15bonus,6回合18bonus
              根据前面说过,西俄和中俄的性价比太高,很多雪球党都会考虑优先选这里,而为了避开敌人的锋芒,圈地党更适合选择竞争压力更小的其他选择:美洲或者非洲
              非洲的优势在于发展好之后容易防守,对外接触只有几个点。但是bonus不多,发展到一定程度就会受到地域限制。
              美洲的优势在于地处偏僻,bonus丰富,容易发展。但是外缘较大,容易被敌人骚扰,其中中美洲是热门选地,因此考虑到实际防守等问题,上面的组合中北极会比西美更好。
              那么,既然讨论完发展需要,那我们的圈地党又该按什么顺序选地呢?
              首先,选择一个相对冷门的地方,选择一个最好视角的位置作为第一选项,方便监看附近最有可能出现敌人的区域。假设你准备将非洲作为大本营,那就最好先选西非,出生点就能看到北非是否有钉子,到尼日利亚还能监察到遇敌率比较高的南美洲;然后按顺序是南非,最后是西非的埃及。如果准备将美洲作为大本营,那就最好选东美,然后是加拿大,最后是格陵兰。
              其次,考虑万一对方在你的大本营派了钉子,挤掉了你的圈地计划怎么办?这时候你后面的选择就显得相当关键,这时候的第4、第5选项相当于【派往前线的侦察机,我不发展也要你不能发展的游击队】,所以4、5选项最好安插在敌人最可能出现的附近,比如最热门西俄附近就是中俄+北欧,比较热门的印尼+印度等等。当然,考虑到探索他们的目标是当侦察机,所以最好派往跟你的大本营有一定距离的地方。
              再次,一般来说圈地党的第六选项是不太可能出现的,除非你遇上同样是圈地党并且选了跟你一样的地盘的人,这是多么的巧合。这时候你最好选择一个离自己大本营比较近的地方,比如非洲大本营的南美和南极。美洲大本营的中美洲或者西美。
              最后,通过以上的讨论,你的顺序就很明显了:
              美洲大本营:①东美②北美③北极④中俄⑤北欧⑥中美or西美
              非洲大本营:①西非②南非③东非④印度⑤印尼⑥南美or南极


              IP属地:广东17楼2012-04-21 17:20
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                呵呵,加精了,谢谢。回头继续写,预计这篇东西分4个章节17个小节共20000余字……
                开玩笑的,反正想到哪就写到哪吧


                IP属地:广东18楼2012-04-21 23:49
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                  第二章,进攻篇
                  1、关于进攻的设定和基础参数
                  这个游戏本质上是一个要求你不断进攻的游戏,原因有3:
                  ①每个回合,只要有1次进攻成功你就能获得1张卡片碎片,没有碎片你就无法启动卡片
                  ②你的主要收入只能通过进攻占领一整块地域获得
                  ③消灭敌人的唯一法门就是消灭敌人或打到对方投降
                  前面的①②点揭露了进攻的极大优势,那么进攻的劣势又在哪里呢?
                  其一,进攻需要留下最少一个兵守护领地,因此即使是双方同等产量对攻,先进攻的一方会比对方少1个兵。别小看这个兵……可能有人试过这种情形:当你带着数十部队攻入敌人的腹地,不断分兵进攻希望占领对方的领地,打着打着突然发现前线的兵被耗光了,却没占到对方的领地。这就是利用空间换时间,将领地当做囚笼封锁住敌人的进攻。
                  其二,进攻的杀敌能力弱于防守的杀敌能力,理所当然,防御的一方占有地利优势,这在游戏中有很好的体现。一般游戏中的设置为防御效率70%,攻击效率60%。这意味着,100个兵进攻100个兵的阵地,双方的战损比大概是进攻方死70个,防御方死60个。当然这个数值可以在建图的时候改动,如果不看游戏settings,很可能会碰上乱改这个数据的无赖,让你打得很郁闷。
                  其三,幸运值的影响,导致胜负的不确定性,甚至导向一个极端负面的情况。同等数量的进攻胜率降低,很可能导致开荒失败、拔钉失败等各种尴尬情况出现,甚至因此战线崩溃等……幸运值虽然看似公平,实际上对进攻方是一个严重的打击,为了保证开荒的成功率而不得不提高进攻部队的数量,直接打击了开荒速度和效率,间接影响了交锋时前线的部队数量。
                  由于一般比赛都是采用16%幸运值的,所以下面的讲解主要是针对16%幸运值来解说的。知道以上的情况和数据之后,我们又该如何分析这些数据呢?
                  首先,对付多少个敌人,需要用多少人才能压制?请看下表:
                  最左边的部队数代表防御方的数量,有颜色的代表进攻方的数量。

                  从上表的数据可以得出两个简单的结论:
                  想要确实地一波消灭敌人,那进攻部队数一定略微大于【防御部队/0.6】,比如要消灭13个兵,要投入1+13/0.6=22.66≈23个兵,当然一般来说投入【防御部队/0.6】就能确保有90%左右的胜率了。
                  而一队兵能确实防御的敌人数量,从最初数量较少的时候是1:1逐渐向1:1.5提升,从20个兵开始,最低防御数量逐渐从1:1.5缓慢地提升到1:1.6。也就是说,双方的产量和前线部队数量相近的话,对方向前线投入30个兵,你按照1:1.5的比例投入兵力防御——大约20个兵就能挡住他的这一波攻击,剩下的10个兵可以继续去开荒。
                  


                  IP属地:广东19楼2012-04-24 11:05
                  回复
                    贴一个计算战斗成功率的gif,看完这个大家应该会明白系统究竟是怎么计算攻防胜负了



                    IP属地:广东20楼2012-04-24 11:11
                    回复
                      这个gif咋做的?


                      21楼2012-04-24 11:25
                      回复
                        其实我喜欢直接用他的分析,不然要一直压计算机很麻烦啊。
                        _______________________________
                        他从wiki挖的 ..
                        http://wiki.warlight.net/index.php/Basic_combat


                        22楼2012-04-24 12:36
                        回复
                          如果真按那个gif图的算法计算的话,那么16%下2打一根本不是必胜啊。
                          以平均幸运0做低估计进攻效率60%
                          逆推概率,每个兵攻不下概率:40%
                          两个兵攻不下概率:40%*40%=16%
                          这个概率还是蛮大的啊。我觉得那个gif算的有问题,但是提供了一种思路,改进下就能描述了


                          IP属地:北京23楼2012-04-24 13:49
                          回复
                            我觉得下面这个修正案算法能说明之间关系(不会gif,大家看意思吧。)
                            7打4 且16%幸运为例:
                            1 (60%) -> 1(70%) 进攻赢(后用进代替)
                            1 (60%) -> 1(70%) 防
                            1 (60%) -> 1(70%) 防
                            1 (60%) -> 1(70%) 防
                            1 (60%) -> 空气(16%) 进
                            1 (60%) -> 空气(16%) 进
                            1 (60%) -> 空气(16%) 进
                            结算:进攻赢4,防守赢3最后状态:进攻-3,防守-4,进攻赢。
                            这样的话,就能很好的说明,为什么防守方的能消耗的进攻敌人数从来没有超过过防守人数。
                            那么我们看看75%是怎么坑爹的:
                            1 (60%) -> 1(70%) 进攻赢(后用进代替)
                            1 (60%) -> 1(70%) 防
                            1 (60%) -> 1(70%) 防
                            1 (60%) -> 1(70%) 防
                            1 (60%) -> 空气(75%) 进
                            1 (60%) -> 空气(75%) 空气
                            1 (60%) -> 空气(75%) 空气
                            结算:进攻赢2,防守赢3,空气赢2 最终:进攻-3,防守-2
                            以上数据没有根据,还看有没有人测试……


                            IP属地:北京24楼2012-04-24 14:02
                            回复
                              再看看16%的防守人多是怎么回事:
                              1 (60%) -> 1(70%) 进攻赢(后用进代替)
                              1 (60%) -> 1(70%) 防
                              1 (60%) -> 1(70%) 进
                              1 (60%) -> 1(70%) 防
                              空气 (16%) -> 1(70%) 防
                              空气 (16%) -> 1(70%) 防
                              空气 (16%) -> 1(70%) 防
                              结算:进攻赢2,防守赢5, 最终:进攻-4(没有了),防守-2
                              75%的防守人多是怎么回事:
                              1 (60%) -> 1(70%) 进攻赢(后用进代替)
                              1 (60%) -> 1(70%) 防
                              1 (60%) -> 1(70%) 进
                              1 (60%) -> 1(70%) 防
                              空气 (75%) -> 1(70%) 空气
                              空气 (75%) -> 1(70%) 空气
                              空气 (75%) -> 1(70%) 防
                              结算:进攻赢2,防守赢3,空气2 最终:进攻-3,防守-2


                              IP属地:北京25楼2012-04-24 14:09
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