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IP属地:广东1楼2012-04-15 10:37回复
    2、关于选地的情报战
    选地之前,一定要仔细看左边的文字说明,每人能得到X块地,在1V1的时候一般会选择2X的地,这是为了即使你想要的地被对方选了也不至于被对方挤到其他地方。
    至于选地的情报战,大家首先要知道系统是怎样选地的。假如开局3块地,红蓝双方都提交了自己的选地,选地的内容都是一样的:
    ①中美洲②南美洲③南极④北欧⑤东欧⑥印度
    那么,系统会怎么按照这个提交的内容分配起始地呢?电脑会按照如下顺序给双方作出选择:
    ①给每个玩家一个随机数,决定谁先谁后,假设红方优先……
    ②红方提交的第1选择为中美洲,中美洲归红方;
    ③蓝方提交的第1选择为中美洲已经有主了,因此选择第2选择南美洲,南美洲归蓝方;
    ④蓝方提交的第3选择为南极,南极归蓝方;
    ⑤红方提交的第2选择为南美洲已经有主了,因此选择第3选择南极,但也有主了,于是选择第4选择北欧,北欧归红方;
    ⑥红方提交的第5选择为东欧,东欧归红方
    ⑦蓝方提交的第4、5都有主了,因此选择第6选择印度,选地结束。
    最后双方得到的是:
    蓝方:南美洲、南极、印度
    红方:中美洲、北欧、东欧
    由以上情况可以看出选地的时候顺序跟战斗时的顺序是一样的,采取开局随机乱数决定首轮先后,然后按照参加人数的排列ABCCBAABCCBA……这样的顺序执行。
    举个例子,刚才跟bear的练习赛,我的选地是:①北欧②东欧③印尼④中美洲⑤南极,结果得到的是北欧、印尼和中美洲。
    这是第一场选地情报战
    我能判断出对方肯定在东欧。情况可能有2种:
    1、他选了北欧和东欧,结果只得到了东欧,所以他也知道了我在北欧
    2、他选了东欧,没选北欧,所以他不知道我在北欧
    我向moscow进攻,但是他的兵并没有向这边发展,于是第二次选地情报战开始了:

    他没从东欧向北欧发展,也就是说他向其他方向……要么中俄,要么中亚发展;换句话说他很可能属于上述的情况2,目前我方已经占据了情报优势,他在东欧向中俄发展,很有可能是2块地都在那附近。
    当双方接触的时候,第三次情报战打响了:

    我能看到的是他在前线生产了12个兵,按照当时的判断,对方已经拥有了中俄全境的+4人口,另一个地方在哪里?12-4-5=3,换句话说他有一块+3的领地,而所有+3的领地中,北欧和中美洲都是我的出生地,印度有废土,剩下的只有2个结果:南非和南极,从利用率上看,南极的利用率远高于南非,于是从第四回合开始我就已经猜到对方的出生点,占了情报战上的优势。
    


    IP属地:广东6楼2012-04-15 12:25
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      2025-08-15 00:40:21
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      4、关于选地的配合与快速发展:
      一般游戏的设置是初始4+5,与初始5+5的方式有很大的区别,具体如下:
      ①、初始5+5的话,一片初始地就能同时出3队3兵开荒,结合我们的大多数地图来考虑的话,是很容易在一个回合内出bonus的。比如上面讲到的中美洲、北欧和南极,都是典型的5+5的最佳选地。而初始4+5的话,一片初始地最多同时出3+3+2的进攻队,大家都知道开荒的敌人都是2兵力为主,3兵进攻的胜率尚且不超过80%,2个兵的胜率几可为0。所以一般来说初始4+5的话,第一回合一块地通常出2队4+4开荒
      ②、初始5+5的话没选上的地也是只用2个中立兵,而初始4+5的话,没选上的地会有4个中立兵,这会对后来的对外发展起到一定的阻碍作用,当然也对初期的防御起到不错的缓冲作用。由于这个设定使得很多人在1V1的时候,获得前2个bonus之后立刻滚雪球向对方进攻,就是因为开荒难度增大,还不如探路和进攻的时候顺便收集一下路上的bonus。
      由于大多数时候对战是初始4+5的开局,所以下面的讲解以开局4+5为例。这是随机产生的开局点,中等地球3地4兵5产。

      可以看出,如果不算废土的话,这次随机的地图有以下选择:
      中美+东美,1回合3 bonus,3回合8bonus,需要3~5次3V2且阵亡数较少
      西俄+中亚,2回合5 bonus,3回合9bonus,需要4次3V2且阵亡数较少
      东亚+印尼,2回合4 bonus,3回合8bonus,需要4次3V2且阵亡数较少
      西俄+中俄,2回合4 bonus,3回合8bonus
      东非+西非,2回合4 bonus,4回合8bonus
      南美,2回合4 bonus,
      其中前三个需要RP,即使不成功一般也能在4回合得到bonus。第四个能稳定在第三回合得到两个bonus,而其中南美、东亚和印尼都是不需要配合也能独立发展,因此可以考虑作为“2+1”中的“1”
      那么,接下来应该按照如何顺序选地呢?
      首先,物色两组“2”,这两组“2”最好不要放在一起,避免其中一个出现钉子之后威胁到另外一个的安全。而且需要划分热门组合冷门组,比如第一组是西俄+中俄,很热门;第二组是中美+东美,相对冷门;两组“1”根据选地情况进行配合。
      然后,那么可以根据上面列出的数据看出重要性最高的是西俄,因为他的搭配最多,将西俄选作第一项,中俄选作第二项。
      再次,中美本身只要够产量就能单独发展1回合得bonus,因此选中美作第三项。
      接着,根据之前归纳的选地优先度的介绍,假设双方的眼光都差不多选出相似的地,那分配方法会呈如下规律:
      第四项是【当第一组被挤掉一个之后得到的】,这时候第一组的其中一个作为钉子基本无缘发展,所以为确保第二组的“2”能够顺利发展,选择相对冷门有其必要性。
      第五项和第六项是【当前面2组都被挤掉之后得到的】,这时候代表前面两块地与敌人直接碰面,即将成为战场。为了有一个稳定的大后方,最好选择能够快捷便利,单独发展并且在2个回合内取得bonus的区域,比如印尼、南美或者东亚,或为了前线安全希望尽量减少开荒人数而选择一些2回合3bonus的小地方,例如印度、北欧或南极。
      最后,根据前面的讨论我们得出的选择方案就是:
      ①西俄②中俄③中美④东美⑤印尼⑥南极
      这样一来,这份经过大量时间准备的选地方案,作用有3:
      1、选地的情报战获得一定的优势:要么知道了对方的位置并且派驻了钉子在侧;要么拥有了一个可以快速发展的大本营。
      2、最起码拥有一个大后方,可以充分利用初始的兵力快速获得bonus,以保证你的前期优势。
      3、假如非常不幸地全部选地旁边都有人,那就别顾那么多了,光脚跟光脚打是不会吃亏的。


      IP属地:广东16楼2012-04-21 15:10
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        5、关于选地的配合与快速发展之二——圈地党
        前面讲解了“2+1”的选地方式,相比“2+1”的带有极大侵略性,圈地党更适合用温和来形容……最起码在前几个回合,圈地党的大本营发展起来之前,他是相当脆弱的。
        圈地党的选地主要有3个原则:
        ①出生点尽量靠拢,②圈地完成后方便防守,③目标是快速得到较大点的bonus
        因此,虽然亚欧大陆奖励丰富,却不适合作为圈地党的大本营,因为一来bonus丰富更吸引他们最大的对手“雪球党”去选择,而尚未发展起来的圈地党是很脆弱的。当然如果废土很好地将领地圈起来成为屏障,也是可以的。又或者在2V2中,两人合作圈地囊括亚欧大陆也不是不可能的。
        这里同样采用一个实际进入游戏之后的图作为分析:

        按照类似上个帖子的格式,如果三块地都放在一起的话,产生的变化相当多,因此这里用一个实际有废土的图作为解说,可以省下很多功夫和解释。单从发展方面看的话,圈地党的选择有:
        西俄+中俄+中亚:2回合5bonus,3回合9bonus,4回合13bonus,6回合16bonus
        北美+西美+东美:2回合5bonus,4回合10bonus,5回合15bonus,7回合20bonus
        北美+东美+北极:2回合5bonus,4回合10bonus,5回合15bonus,7回合20bonus
        东非+南非+西非:2回合4bonus,3回合8bonus,4回合11bonus,5回合15bonus,6回合18bonus
        根据前面说过,西俄和中俄的性价比太高,很多雪球党都会考虑优先选这里,而为了避开敌人的锋芒,圈地党更适合选择竞争压力更小的其他选择:美洲或者非洲
        非洲的优势在于发展好之后容易防守,对外接触只有几个点。但是bonus不多,发展到一定程度就会受到地域限制。
        美洲的优势在于地处偏僻,bonus丰富,容易发展。但是外缘较大,容易被敌人骚扰,其中中美洲是热门选地,因此考虑到实际防守等问题,上面的组合中北极会比西美更好。
        那么,既然讨论完发展需要,那我们的圈地党又该按什么顺序选地呢?
        首先,选择一个相对冷门的地方,选择一个最好视角的位置作为第一选项,方便监看附近最有可能出现敌人的区域。假设你准备将非洲作为大本营,那就最好先选西非,出生点就能看到北非是否有钉子,到尼日利亚还能监察到遇敌率比较高的南美洲;然后按顺序是南非,最后是西非的埃及。如果准备将美洲作为大本营,那就最好选东美,然后是加拿大,最后是格陵兰。
        其次,考虑万一对方在你的大本营派了钉子,挤掉了你的圈地计划怎么办?这时候你后面的选择就显得相当关键,这时候的第4、第5选项相当于【派往前线的侦察机,我不发展也要你不能发展的游击队】,所以4、5选项最好安插在敌人最可能出现的附近,比如最热门西俄附近就是中俄+北欧,比较热门的印尼+印度等等。当然,考虑到探索他们的目标是当侦察机,所以最好派往跟你的大本营有一定距离的地方。
        再次,一般来说圈地党的第六选项是不太可能出现的,除非你遇上同样是圈地党并且选了跟你一样的地盘的人,这是多么的巧合。这时候你最好选择一个离自己大本营比较近的地方,比如非洲大本营的南美和南极。美洲大本营的中美洲或者西美。
        最后,通过以上的讨论,你的顺序就很明显了:
        美洲大本营:①东美②北美③北极④中俄⑤北欧⑥中美or西美
        非洲大本营:①西非②南非③东非④印度⑤印尼⑥南美or南极


        IP属地:广东17楼2012-04-21 17:20
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          呵呵,加精了,谢谢。回头继续写,预计这篇东西分4个章节17个小节共20000余字……
          开玩笑的,反正想到哪就写到哪吧


          IP属地:广东18楼2012-04-21 23:49
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            第二章,进攻篇
            1、关于进攻的设定和基础参数
            这个游戏本质上是一个要求你不断进攻的游戏,原因有3:
            ①每个回合,只要有1次进攻成功你就能获得1张卡片碎片,没有碎片你就无法启动卡片
            ②你的主要收入只能通过进攻占领一整块地域获得
            ③消灭敌人的唯一法门就是消灭敌人或打到对方投降
            前面的①②点揭露了进攻的极大优势,那么进攻的劣势又在哪里呢?
            其一,进攻需要留下最少一个兵守护领地,因此即使是双方同等产量对攻,先进攻的一方会比对方少1个兵。别小看这个兵……可能有人试过这种情形:当你带着数十部队攻入敌人的腹地,不断分兵进攻希望占领对方的领地,打着打着突然发现前线的兵被耗光了,却没占到对方的领地。这就是利用空间换时间,将领地当做囚笼封锁住敌人的进攻。
            其二,进攻的杀敌能力弱于防守的杀敌能力,理所当然,防御的一方占有地利优势,这在游戏中有很好的体现。一般游戏中的设置为防御效率70%,攻击效率60%。这意味着,100个兵进攻100个兵的阵地,双方的战损比大概是进攻方死70个,防御方死60个。当然这个数值可以在建图的时候改动,如果不看游戏settings,很可能会碰上乱改这个数据的无赖,让你打得很郁闷。
            其三,幸运值的影响,导致胜负的不确定性,甚至导向一个极端负面的情况。同等数量的进攻胜率降低,很可能导致开荒失败、拔钉失败等各种尴尬情况出现,甚至因此战线崩溃等……幸运值虽然看似公平,实际上对进攻方是一个严重的打击,为了保证开荒的成功率而不得不提高进攻部队的数量,直接打击了开荒速度和效率,间接影响了交锋时前线的部队数量。
            由于一般比赛都是采用16%幸运值的,所以下面的讲解主要是针对16%幸运值来解说的。知道以上的情况和数据之后,我们又该如何分析这些数据呢?
            首先,对付多少个敌人,需要用多少人才能压制?请看下表:
            最左边的部队数代表防御方的数量,有颜色的代表进攻方的数量。

            从上表的数据可以得出两个简单的结论:
            想要确实地一波消灭敌人,那进攻部队数一定略微大于【防御部队/0.6】,比如要消灭13个兵,要投入1+13/0.6=22.66≈23个兵,当然一般来说投入【防御部队/0.6】就能确保有90%左右的胜率了。
            而一队兵能确实防御的敌人数量,从最初数量较少的时候是1:1逐渐向1:1.5提升,从20个兵开始,最低防御数量逐渐从1:1.5缓慢地提升到1:1.6。也就是说,双方的产量和前线部队数量相近的话,对方向前线投入30个兵,你按照1:1.5的比例投入兵力防御——大约20个兵就能挡住他的这一波攻击,剩下的10个兵可以继续去开荒。
            


            IP属地:广东19楼2012-04-24 11:05
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              贴一个计算战斗成功率的gif,看完这个大家应该会明白系统究竟是怎么计算攻防胜负了



              IP属地:广东20楼2012-04-24 11:11
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                多谢楼上补充的关于幸运值的解说。


                IP属地:广东27楼2012-04-24 19:50
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                  2025-08-15 00:34:21
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                  1、关于进攻的时机控制
                  同样一个进攻,因为攻击的时机不同,可能导向的结果完全不一样。举一个最常见的例子:双方在南非和南极相遇,大家都把所有兵力堆积在相交点,然后都攻向对方……这种对攻的情况并不少见,尤其经常出现在与电脑对战中。熟悉的玩家都知道,在这样的情况中后攻的一方是占有绝对很大优势的。那么,这个优势究竟有多大?
                  假设先攻方和后攻方的阵地上都有11个兵,这样的同等数量的对攻中,排除双方人品爆发的情况之后,计算过程如下:
                  先攻方进攻,10个兵对对方造成10*0.6=6个兵的伤害,防守方11个兵对对方造成11*0.7=7.7≈8个兵的伤害。
                  先攻方阵地剩下3个兵,后攻方阵地剩下5个兵。
                  后攻方进攻,4个兵对对方造成4*0.6=2.4≈2个兵的伤害,防守方3个兵对对方造成3*0.7=2.1≈2个兵的伤害。
                  先攻方阵地剩下1个兵,后攻方阵地剩下3个兵。
                  换句话说,如果后攻方的阵地稍微多哪怕一个兵,这场对攻的胜负就要改写了。
                  那么,为了让我们重要的进攻能够得以放在最后,我们需要合理地使用闲子进行一些无意义的移动,让关键的行动押后。我们可以通过将开荒剩下的部队充当闲子,也可以将部队直接布置在后方制造闲子。例如单机第四关,敌人德国前期拥有大批部队,我们可以主动制造5~8个闲子在英国本土玩接力马拉松,将我方重要的侵略扩张放到最后实施。

                  那么,是否进攻放到最后就是最好呢?并不一定的。虽然把进攻放在最后可以占有优先防御优势,但是如果对方周边有大批支援部队,你放在最后的攻击不但没能造成理想中的战果,还很可能因为撞墙死光,导致后面无力抵御敌人的进攻。如果认真看高手的战报,会发现高手会尽量减少自己进攻敌人的次数,就是为了防止己方大部队撞墙,同时想办法让敌人大部队撞墙。
                  


                  IP属地:广东29楼2012-04-26 16:53
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                    2、关于进攻的目标选择——攻敌难救之地
                    有时候,碰到对方之后大多数人首先的动作是屯兵于前线,因此在这种情况下贸然进攻对方是不明智的,甚至可能因此拉开双方前线部队数量的差距,达到了一个以产量无法弥补的程度。因此我们在选择进攻目标的时候需要万分谨慎。
                    那么,该如何选择自己的进攻目标呢?这里借用D君的一个战报:
                    http://WarLight.net/MultiPlayer.aspx?
                    GameID=2580614
                    可以看出,第七回合双方在中亚相遇。这时候对方首先会考虑伊朗是东方的门户,D君如果要破坏他的收入就只能是进攻伊朗,所以他在伊朗屯下重兵。然而D君却通过与对方的位置猜到对方大本营一定会在北中国和印度,因此进攻了一块看似无关紧要而且敌人是绝对无法防御的荒地,而且这个荒地同时威胁对方的3块收入!同时使得对手屯在伊朗的十几个兵变得毫无作为。
                    然后,由于伊朗能直接支援阿富汗和巴基斯坦,因此D君继续用全部军力进攻新疆——同样是敌人不可能在一回合内屯下重兵防御住他的地方。
                    紧接着,看见对方伊朗守备空虚,且敌军主力已经分散,D君一方面在第一步就进攻伊朗,成则破坏敌人收入,由于攻方占有数量极大优势,即使败也能让敌人难易反扑;而主力则放弃破坏南亚的收入,而进攻了一个看似无关紧要的地方——西藏。这个地方同时指向敌人印度两块腹地,这个位置势必会让对方下个回合丢失最后一个兵员地,因此只能投降。
                    D君的这几次进攻,都很好地贯彻了“攻敌难救”这个思想,使得敌人的主力疲于奔命却又抵挡不住D君进攻的脚步。在这种情况下,虽然对方也有很大的失误,例如在双方接触之后,对方的进攻欲望很低,仍旧投入大批兵力去开荒;如果能够在第七回合补上反攻中亚的一击,D君的兵员地西俄将会受到威胁,届时D君会处于进退两难的局面。
                    总结起来,就是在进攻的时候需要考虑敌人可能会布防的重兵,绕过敌人的重点防守区域去进攻敌人的难易防御的地区。同时还要考虑到进攻目标的视野,换句话说要打一些进可攻,退可守的地方。


                    IP属地:广东30楼2012-04-28 15:45
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                      3、关于开荒的目标选择——只拿快的,不拿大的
                      这个游戏某种程度上就是前中期比试开荒,中后期比试肉搏的,因此对于开荒我单列出一条讲解,足以说明开荒的重要性。用一个词洞穿开荒的关键,那就是效率。假如你面前有两个选择:1回合打3块地获得3bonus,2回合打6块地获得6bonus,那么多数情况下选择前者更有优势。
                      为了让例子更生动,我们列举一个例子,单机第六关:
                      这一关前半部分是单纯的开荒,因此我们要尽量选择开荒效率高的方法:

                      初始位置固定,且有一定的兵力基础,使得我们可以同时三面开荒,但是,以我们的兵力能够尽最快的速度开荒,最少需要多少个回合?这其实是可以算的。
                      从空间距离上算,要把这3块地开垦完需要2个回合,其中第二个回合最少需要4次战斗,为了这几次战斗能够胜利必须投入至少3个兵力。
                      从战斗兵力上算,要完成3个目标的开荒任务,需要消灭10个自然领地的敌人,合计20个敌人,按照0.7的防御战斗力,最少需要战死14个兵。
                      要占领这3个目标的领地,需要最少13个兵。
                      而我方初始兵力是8+7+7=22个兵,产量是5。
                      也就是2个回合内我方能用的兵一共有32个。
                      因为4+14+13=31,而能用的兵只有32,所以2回合的开荒任务是相当勉强,但还是能实施的。

                      完成了开局的开荒任务之后,就要开始寻找新的开荒目标,为了让开荒的目标更具有现实意义,我们应该制订一个中长期目标,首先以目前位置,周边的荒地性价比如下:
                      西美洲:3回合7地5人口
                      东美洲:3回合7地5人口
                      南美洲:2回合8地4人口
                      北非:2回合5地3人口
                      东非:2回合5地4人口
                      南非:2回合5地3人口
                      中东:3回合6地4人口
                      中亚:3回合7地6人口(其中一地是伊朗)
                      北中国:3回合7地6人口
                      南中国:3回合5地4人口
                      印尼:4回合5地3人口
                      通过上面列出的数据比较,这当中最值得开垦的是东非,2回合5地4人口。
                      最不值得开垦的是南美洲,2回合8地4人口。
                      中亚和北中国排第二,同是7地6人口;
                      再然后是东西美洲,7地5人口。
                      由于目前的产量是16,理论上每回合能派出4~5个部队出征,因此在确保暂时不会与敌人接触的前提下,可以把目标定为三向开荒,配合上回合剩下的残余部队可以每回合编组出4-7支部队。其中非洲需要2支部队;亚洲需要为了以后的战略目标需要,进军中亚需要2支部队,放弃北中国;美洲只能派出1支部队,假设先占西美洲,再进军东美洲需要3回合,而先占东美洲再进军西美洲只需要2个回合,因此最后一支部队进攻东美。
                      这样算下来,得出接下来3个回合的行程就是:
                      第3回合,2支进攻东非,1支进攻东美,2支进攻中亚。
                      第4回合,3支进攻东非,2支进攻东美,2支进攻中亚。产量提升至20
                      第5回合,东非残余部队结集,4支进攻东美,3支进攻中亚。第二阶段开荒完成。
                      然后计算损失比,虽然产量比开局的时候高多了,但并不代表这第二阶段的开荒有多轻松。尤其是第4回合,需要派出7支部队之多,那么真有足够兵力完成这任务吗?
                            第3回合  第4回合  第5回合  第6回合
                      进攻数量    5     7     7     ?
                      战损数量    7    10    10     ?
                      留守数量    5     7     7     ?
                      兵力生产   16    16    20    31
                      从上面的数据可以看出,第3回合的兵力其实比较充裕,因为5+7=12<产量,而第4回合的兵力比较拮据,因为10+7=17>产量,总体为12+17=29,略小于两回合的产量32,再加上之前留下的几个兵力,完成第二阶段的开荒任务并不是不可能,只不过需要战损比较低。
                      至于第5回合,由于得到了东非的产量,根据上回合的残存兵力,甚至可以考虑派多1~2支部队进攻。其中可以看一下我们之后的开荒目标——西美。如果能在第5回合拿下加州,以充足的兵力可以在第6回合拿下西美!而且这个目标并不难,因为有2个回合的时间把中美洲的残存部队调集到前线,第5回合中亚那边甚至可以保持战略要求,继续向北欧方向进攻。
                      至此,单机第六关的开荒任务基本结束,马上就要进入紧张的敌后攻坚战,胜负就在一刹那之间,具体攻略方法在此不再累赘,请移步吧主的帖子《真-第六关攻略》:
                      http://tieba.baidu.com/p/1544006997
                      


                      IP属地:广东32楼2012-04-30 21:59
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                        补充一下,根据上面的数据,
                              第3回合  第4回合  第5回合  第6回合
                        进攻数量    5     7     7     ?
                        战损数量    7    10    10     ?
                        留守数量    5     7     7     ?
                        兵力生产   16    16    20    31
                        第三回合需要5+7+5=17仅仅略大于16,只要上个回合在前线死剩的小兵不低于1个即可,虽然3V2的胜率没到80%以上不过还是能将就一下
                        第四回合需要7+10+7=24远大于16,及时上个回合死剩比较多的小兵也不太可能实现,不过这时候我们应该会拿到一张增兵卡,+6的兵力在这个关键时刻能够解除您的后顾之忧。

                        第五回合由于产量已经提升了,只要上回合死的兵不多就基本没问题。另外,进攻的时候记得要考虑万一进攻部队残余部队的利用,比如像中亚这里,两支部队的进攻路线错开,万一两路都有残余兵力,就可以投入少几个新兵继续开荒。
                        总之:就像3个瓶盖换一瓶汽水的数学题那样,合理的利用资源作出最大的利润是快速开荒的重点。
                        再有,假设你现在拥有3个空余兵力,既可以投入到一个新的开荒中,也可以投入到现有的开荒部队并且完成bonus,让3队3v2的开荒队将胜率提高,那么建议你投入到提升开荒胜率当中,尤其是目标的地块bonus大于3。
                        因为这每队1个兵的投入,能将3v2从72%提升到4v2的93%【幸运值75%】,或者从80%提升到100%【幸运值16%】。一队部队很难说明情况,但是如果是3队一起算,这个胜率的叠加将会变得很恐怖:这将会让你获得bonus的几率从37%提升到80%【幸运值75%】,或者从51%提升到100%【幸运值16%】,胜率足足提升了40%以上!假如这块地开荒完成之后剩余兵力还能继续对周边开荒,那就赚大了。
                        


                        IP属地:广东33楼2012-05-04 11:33
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                          关于进攻的讲解到此结束,总结起来的话,不外乎几点:
                          1、快速开荒,建立前期优势
                          2、率先探路,把战火燃烧到对方家里
                          3、揣摩敌情,攻其难守之地
                          4、田忌赛马,把兵花在刀刃上
                          敬请期待第三章,防御篇


                          IP属地:广东42楼2012-05-13 12:20
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                            在讲防御战之前,先补一下关于攻与防的数据分析:
                            攻城为下攻心为上,虽然进攻的效率没有防御的效率低,但那只是双方数量均衡的前提下:
                            当敌我双方的战线兵力相差过大,战线就很难维持。
                            假设双方前线的部队,一个是10人,一个是4人,产量都是8,那么战线会如何呢?
                            对方可以带出17个进攻部队,而我方则可以顶出12人的战线。
                            对方的一轮进攻,会杀死10个兵;而我方一轮防御,杀死对方8个兵……
                            这么一来,下回合的胜负天平就倾斜得更厉害了:
                            对方拥有10人,而我方只有2人。要是下个回合、下下回合继续双方布置全兵在前线,我方必然守不住……
                            之所以出现这种打破平衡的局面,主要是因为进攻和防御的效率。
                            为了避免以上情况出现,我们首先要了解这个效率。
                            进攻方的基础效率是0.6,也就是100个兵进攻能造成60左右的伤害
                            防御方的基础效率是0.7,也就是100个兵在被进攻的时候能造成70左右的伤害
                            虽然进攻效率比防御效率低,但是当【进攻方数量*0.6】大于【防御方数量*0.7】的时候,胜负的天平就开始向防御方倾斜。进攻,有时候并不是非要吃掉对方的领地不可,在己方兵力优势的时候,打残对方的防御力量也是为了后续的进攻工作铺路。
                            那么,万一真的出现了前线部队比对方少的情况,我们该怎么办呢?
                            假设己方产量是18,对方产量是15,对方滚雪球,两个回合堆出30+兵力突然间出现在我方的领土附近,这时候我方就算堆出18个兵去防守也是无力的。这时候应该选择避其锋芒,退居二线。将兵力屯在下一个能够守住的关隘,如果有的话。这样经过2~3个回合的屯兵,双方的数量差距就已经开始变小,敌人为了不断地进攻而兵力逐步减少,而且很可能因为看见前线的形势大好而减少对前线的增兵。而我方则通过同样的堆雪球的方式囤积有生力量。
                                   对方    己方
                            双方产量   15    18
                            前线部队   30     3   【双方接触时兵力对比】
                            一个回合   45    21   【对方能轻易吃下己方】
                            两个回合   60    39   【对方有机会吃下我方】
                            三个回合   75    60   【双方的损失比已经相当接近】
                            四个回合   90    81   【双方都无法奈何对方】
                            其实到了第四回合,我方的兵力就已经可以给敌人来个迎头痛击,那就已经是下一章的内容了。
                            


                            IP属地:广东43楼2012-05-19 10:06
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                              2025-08-15 00:28:21
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                              打了这么久,终于有个比较合适的战报,于是可以继续开始防御篇的解说了。比起进攻篇,我觉得防御篇的技术含量更高,所以拖了这么久一直没更新,虽然上面的2v2v1战报能充当一下防御篇的教材,但是我还是希望能有一个比较完整的战报来体现防御篇的各种核心及重点。
                              第三章,防御篇
                              1、关于防御滚雪球的方法。
                              前面已经讲到,防御与进攻效率的问题,那已经足够体现出防御与进攻的选择了,不过我还是想重提一下,一般情况下进攻的效率是0.6,防御的效率是0.7,所以数量相近的部队作战一般建议尽量在防御战中解决。那么,除此之外,防御战还有什么要点呢?
                              人数!
                              当双方接壤或者对峙的时候,人数起了关键的作用,这就是滚雪球战术很多时候能打破圈地党的根本原因。雪球党通过前期的开荒之后,立刻加紧备战,利用2~3回合的堆兵,让部队达到4~50,当如此大的一股军队攻入敌军的时候,敌人是很难防御的,或者说,圈地党的产量还没高到能够一下撞飞对方2~3个回合的产量之前,这种滚雪球战术在破坏敌人的兵员地时是很有效的。
                              为此,对抗滚雪球的方法,个人觉得有两条:
                              ①优先探路,情报重于一切
                              倘若敌人要滚雪球对付你,你早一个回合知道也可以提早屯兵,以两个回合的兵力阻挡敌军攻势;又或者幸运的探到敌人的大本营,进行牵制骚扰甚至敌后破坏,都能有效地遏制滚雪球在自家造成的危害。
                              ②你滚我也滚,大家一起滚
                              有时候,互相滚雪球的战术碰到了一块,就会出现双方换家的情况出现,这时候就主要考虑双方的防守能力了。


                              IP属地:广东45楼2012-05-26 09:52
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