无论是cp,还是无限,都是动作推塔,无限虽然含多种元素,但大方向还是动作格斗推塔!
1 战场的审美问题,竞技场可以做的美观,可以说样式符合现代机械观吧,但战场就像是一堆的泥土墙放在一起,太难看,游戏美工拉出去批斗~
2 战场适当缩减四分之一,战场太大,塔与塔的距离很远,营救很有限,救了也差不多被推的差不多了,人也早早逃光了,前戏太长,无法高潮
3 出装升级改为随时出装,这不是lol和dota那种策略推塔,动作的精髓在哪?在战斗中突破!
4 当敌方攻入我塔,一旦攻占进内塔区域,基本定输赢,2座基地内塔血量剩余50%,可以化身为机器守护阻止敌方的侵入,给予我方翻盘的机会。
5 呼叫系统很奇葩,需要按2个建,也不能随时随地在小地图上标注。
6 顺带吐槽下基地本身,就一个水晶球啊,建模具的设计师真的一点也不用心啊。。
优点,装备系统较cp很有优势,不繁多,花点时间就知道该怎么出,后续应该在优化下。3v3竞技场做的很不错,后续可以出个人模式大乱斗。
以上,都是以动作元素为主,多元素为辅,针对无限对决在动作推塔定义上的建议!楼下还有补充的嘛???
1 战场的审美问题,竞技场可以做的美观,可以说样式符合现代机械观吧,但战场就像是一堆的泥土墙放在一起,太难看,游戏美工拉出去批斗~

2 战场适当缩减四分之一,战场太大,塔与塔的距离很远,营救很有限,救了也差不多被推的差不多了,人也早早逃光了,前戏太长,无法高潮

3 出装升级改为随时出装,这不是lol和dota那种策略推塔,动作的精髓在哪?在战斗中突破!

4 当敌方攻入我塔,一旦攻占进内塔区域,基本定输赢,2座基地内塔血量剩余50%,可以化身为机器守护阻止敌方的侵入,给予我方翻盘的机会。
5 呼叫系统很奇葩,需要按2个建,也不能随时随地在小地图上标注。
6 顺带吐槽下基地本身,就一个水晶球啊,建模具的设计师真的一点也不用心啊。。
优点,装备系统较cp很有优势,不繁多,花点时间就知道该怎么出,后续应该在优化下。3v3竞技场做的很不错,后续可以出个人模式大乱斗。
