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本人自译:奇幻西游记战役设定(west marches)

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闲的无聊来做义工。。。。。
本文由benrobbins 在arsludi点lamemage点com发布的。
本设定没有设定,没有剧情,你想玩啥玩啥。。。。。。。。
首先,中心思想:往西走吧少年!!!
游戏开始在一个文明的最西边,一个边远的要塞城,标记着法律与文明的结束,野蛮与黑暗的开始。所有的pc都是从这个城市开始的冒险者。冒险者是种罕见且危险的职业,对他本人和其他人,所以基本上只有pc们才会愚蠢的去冒着生命危险进入蛮荒去获得财富。
城市附近的区域要有很多细节,不同的区域有它们自己的环境,生物,与危险。有山洞,古墓和地下城来给pc们探索,有写是路人皆知的重要路标(例如某沦陷的古堡),有的存在于故事之中,有的完全被忘记直到pc误入其中。
pc可以去任何他们想去的地方,除了文明的东方,因为那里什么都没有,只有顽固的社会阶级和安静的退隐地。
而西方的大地很危险,非常的危险,这是有意为之,因为危险带来的是团结。pc们必须合作有爱搞基才能活下来。pc们要学会思考,选则有价值且能胜利的战斗,因为他们能去任何地方,除了死亡没人能阻止他们1级挑战木乃伊墓。pc们虽然弱小,但是是游戏的核心,因为他们是先驱者,他们站在高山和巨木的阴影里,但是不活在任何人的阴影下,他们是唯一的一群冒险者。
游戏的节奏:交给pc们了
奇幻西游记这个游戏是被动的,pc决定要去那里,而且没有固定的pc和人物,世界的任何变化都是pc造成的。
没有固定的pc和人物是怎么回事呢?举个例子,有个pc说他的兽人战士想要去探索一下西北沼泽里的一个老妖婆预言师,他要找他的爸爸。对这个冒险感兴趣的pc们就可以订个日子,选择一下自己的人物,然后准备跑团出发了。当然了,pc们可以事先商量点原则上的问题,比如某pc是个受雇佣的向导,兽人必须交2金给这个半精灵游侠;某pc是顺路探索一下沼泽里的古墓,其他pc要帮忙找到它的入口,让这个pc可以在以后的某次团中来人来盗墓。
基本意思就是让pc自己交流,自己定计划,自己招想要的队友,自己交换信息。
唯一的规则是:gm要在那天有时间。。。。。。。和pc必须事先通知dm他们要去哪,而且dm可以投联合国常任理事会反对票,阻止非常无聊的团和毫无目的、意义的团。


1楼2015-08-20 08:44回复
    顺便说我加了不少私货,不是咬文嚼字对翻的,有兴趣去看原文。。。。
    pc交换信息是游戏重要的一个部分,因为玩家可以很多,不是每个人都在场,所以每个人都有他们独特的冒险经历。虽然理论上每个人的独特经历很有趣很哲学,实际里一堆信息不等的玩家很难玩到一起,所以啊交换信息是必须的。
    信息交换有两种方式:
    1:冒险故事,我的意思是跑团战报。
    虽然不用事事都报告,交流还是要有滴,跑团是社交活动自己玩有啥意思。如果你进了某个地洞,差点被灭,那就好好警告下其他的冒险者;如果你探索了某个古墓,但是因为没有法师进不了第二层,没准其他人能有更好的运气;如果你屠杀了某冬狼的巢穴,老小全没放过,那就向其他人吹嘘你多没人性吧,这可都是智慧生物。
    这些渺小的故事们加在一起,就会成为一个丰满的世界,战报通过时间的积累变成了传奇,玩家不仅喜欢写也喜欢读,甚至去考虑不是他们自己的冒险。
    2:桌面地图
    故名思意,这就是刻在桌子上的地图,是某冒险者酒馆的传统。或者回来的冒险者在酒桌上刻下自己的发现,下一个冒险者在上面加上自己的,时间长了,就变成了一个完整的地图。可以有森林和大河,山洞和地标,甚至某些上古文字的翻译和云里雾里的警告。这个桌子哪里去了呢?丢了,可能某个冬天让那个白痴给烧了,也可能被某个幸运或者识货的贼偷走了,反正是没了。但是当pc们听说了这个故事以后,开始了新的一轮对桌子的摧残,一个新的地图桌传奇诞生了,这次小心别让酒被给砸平了。
    这个地图准确么?肯定不准确,但是在蛮荒的西部,有个路标总比没有强,而且这让玩家们觉得大家在同一个世界玩耍。
    这两种方法的特点就是让玩家更想去玩,就像一个酸溜溜的开胃菜,看见其他玩家抢走了你的名誉和财宝,你一定也很酸。当你听说了有人穿过了你探索过的山峰,到达了一个沙漠,并带回了一些遗迹文物,你一定也想去玩玩。目的就是创造对抗,来鼓励更多的团。
    作为dm交换信息更为重要,还记的前文说没有设定和剧情么?是没有,但是有相连的理事和细节,dm要把所有的线索变成一个完整的故事,推动时光之轮缓缓前进。今天pc们解读了矮人矿井的符文,你可能让他们了解到这些矮人逃离了未知的危险,前往了北面,挖了一个新坑。也许某个去北面追杀逃犯的团碰巧遇到了他们,并通过收集小道消息,了解到了某已知古墓入门谜题的答案。这些小细节让你能造就一个地城后面还有隐藏关卡,甚至能有某些远古的阴谋之类的故事,pc和dm共同铸造的世界。


    3楼2015-08-20 09:16
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      2026-02-12 18:28:22
      广告
      不感兴趣
      开通SVIP免广告
      来来回回给一大群人做随叫随到的炮(团)友,很累啊,容易精尽人亡,所以要对已经做好的地城进行回收再利用。
      一个很好的例子是地图:dm可以在大地图上下很多功夫,因为玩家们总会在这里来回走,就算这个被完全探索过了,玩家还是要穿过这些地方去更远的西边。不仅如此啊,总有新人没来过的,所以和一个通俗团是不同的,通俗团很少吃回头草。
      而地城小地图呢,他们是可以随时间变化的,虽然屋子没增加,但是屋子还是屋子,照样可以住亡灵,亡灵死了还有狼,有不法之图,有荒野中的无尽恐怖。
      怪物们也是可以回收的,每个地区造一个深而独特的遭遇表,从危险的地形到本地的原生态,到附近地城漏出来的小怪与污染。这些遭遇决定了每个地区的风味。不仅如此啊,你也可以让附近区域的怪溜过来,你在狼牙平原有几率去摇蛮荒山脉的遭遇表,一群山地狗头人来了,也许这意味着什么,他们在逃难么?从哪里逃来?什么灾难?你当然也可以做一个白天遭遇和晚上遭遇,甚至雨天的独特遭遇表。ps:天气全靠摇点,游戏开始的时候事先摇好,顺便有几率创造剧情,比如连续20天基本全是雨,也是是某个妖婆在作死?
      如果pc们运气特别好,他们也许有幸摇两次点,2个遭遇合在一起是什么呢?陷入沥青坑的猫头鹰熊身怪?或者一个饥饿的猫头鹰熊身怪找到了深陷泥坑的晚餐(pc)?谁知道呢。
      光靠一个制作精良的随机遭遇表就足够引诱pc来探索了,这些表会被用很多很多遍。pc们是绝对看不到这些表的,但是有经验的冒险者会逐渐熟悉这片大地,他们会知道永远别在沼泽里扎营,会知道在林子里用心听食人精灵部落的号角,会知道别在黄金高地乱招惹本地原生态。


      4楼2015-08-20 09:42
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        西游记是危险的,pc们干傻事大家会一起死,至少会被追进沼泽逃命,像一群小女孩一样。告诉你们个秘密,dm的隐藏色子是可以变的,dm可以让脑残pc去死,也可以免除一次团灭,可以让某个陷阱只打到一个人,也可以让一个怪物的20变成17.西游记不养这种恶习,该死就是死,所有的骰子都是明面的,pc死是经常的,被暴击就是被暴击,谁也别bb。当然了,这个沙箱世界有他自己的规则,玩家可以摸通的规则。
        危险是可控的,这是个大战役,pc们1级开始,而每个地区的危险程度是不一的,一般来说,离文明越远,越危险,越靠西越可怕。
        但是危险是递加的,pc绝对不会从3级的地到8级的地,但是pc要是作死不停往西走,谁也拦不住。这不仅是游戏设计,也是世界的逻辑,山上的哥布林不是被魔法圈在了山上,只是被文明社会和山那边的危险夹在了中间,当然了山附近的区域都有可能看见这帮绿皮的身影。
        山,河,谷都是切割区域的工具,并且可以影响pc的路线。你可以让每个区域有一些下一个区域的线索,当pc们往西走到了某个黑暗的森林是,他们可能已经有了足够的证据告诉他们这里可能有邪恶的德鲁伊。
        因为地是平的,当某个pc死了以后,他的新角色可以向一个完全新的方向探索,因为低级地不是一个。而且pc们很少知道dm事先用危险和地形做好了数个探索的“道路”,因为怎么走是他们自己决定的。而且大多是情况pc都是死心眼,一个方向走到黑。
        不是每个区域所有的东西都是那个等级,那很无聊。一个区域可以有一些特别的棉花糖,我的意思是充满了财富的棺材,可以是比喻也可以不是。这些地城都是封死的,或者因各种原因被孤立,你绝对不希望吸血鬼在新手区游荡。
        这些地城可以是著名的死地,插满了警告牌,也可以是没有警告的,或者pc没和当地人聊天并不知道这里的危险,也许当地人故意没告诉玩家。不管怎么样,pc们都知道地城有宝物,宝物有危险,聪明人和死过很多次的人会回城准备,小心探索。
        地城的设计也需要配合设定,常规团会碾压地城然后再也不回头,但是在西游记,每个地城都是永久建筑。地城门口基本要和地区EL相等,但是剩下的“财宝屋”要有较高的EL,藏了起来或者不可能被进入。就算是高级团杀死了所有怪物,总有一两个房间他们没进去,有一些线索他们没发现或者没技能解读。可以是一个堆满了食尸鬼的祭坛屋,也可以是一个令人胆颤的大黑门,也可能是一堆被魔法囚禁在墓室的幽灵。玩家们早晚会回来清场的。
        当然了健忘的pc们可能永远不会回来,他们可能经常讨论要回来,但是总没有机会,因为他们在探索更危险的新地区。这些“财宝屋”有好财宝么?当然有,pc只要砸开了一个就知道,好东西全在这里。


        5楼2015-08-20 10:19
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